Sök:

Sökresultat:

1054 Uppsatser om Video-game reviews - Sida 24 av 71

Pepparkaksform eller avantgarde? : Provokationen hos Joanna Rytel

This study critically reviews four works of the artist Joanna Rytel with the intention to find out if and how she is provocative. In order to do that I have studied the reactions on these works, mainly through press material, which differs from letters to the editors and comments posted on discussion forums that's also been used. My conclusion is that Rytel provokes not just because of her choice of subject, but because of her concept of 'art' doesn't agree with the general public's, i.e. 'art' is supposed to be something merely beautiful. The journalists sometimes seems provoked by Rytel's ability to draw attention and have claimed that to be her main aim..

Every game player is a potential game designer?

Studien är gjord för att öppna upp för användarmedverkan i designprocessen inom spelutveckling i försök att minska det antal avbrutna projekt som föreligger idag. Spelutveckling involverar för närvarande användaren sparsamt i utvecklings- processen. För att öka graden av involvering valde vi att kombinera participativ design och personas till en processbaserad arbetsmodell att undersöka. Vi beslutade oss för användning av personas eftersom fysisk användarinvolvering ej var möjlig i de inledande faserna av utvecklingsprocessen. Grunden till arbetsmodellen lades genom en litteraturstudie som sedan diskuterades i ett antal expertintervjuer.

Geometri - ur ett lärarperspektiv

Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..

?Tärningen är kastad?: Rollspelslitteratur i samhället och på bibliotek

The role-playing game attracts a growing number of practisers. The aim of this master?s thesis is to examine role-playing literature as phenomenon in libraries through librarians´ attitudes. The paper is based on qualitative interviews with eight librarians: one personal interview with two librarians and six e-mail interviews with six librarians at different libraries. The paper starts with a definition of the term ?role-playing game?, its different categories and genres and a description of its background.

Lek och lärande : En studie av vad lärare och elever associerar ett laborativt arbetssätt i matematik med

During recent years, the trend of Swedish students? negative performance and results in mathematics has been discussed. It is agreed that a change in teaching methods is necessary in order to solve this issue. Thus we found it interesting to take a closer look at an alternative way of teaching. The purpose of this study was to find out what teachers and students associate concrete mathematics with and make a comparison between them.

We've both said things you're going to regret : En undersökning av dagspressens framställning av TV-och datorspel perioden 1995 till 2012

The use of computer and video games has increased immensely over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. With such a large number of frequent users, the media reporting on the subject of games becomes interesting and important. How are games represented in the media, and has there been any change in the way they are portrayed as their popularity has grown? ­The aim of this study is to determine if and how the portrayal of computer and video games in Swedish newspapers has changed during the period 1995?2012. The study was conducted with the use of quantitative content analysis and the empirical data was collected from the two most widespread newspapers in Sweden ? DN and Aftonbladet.

Marknadsföringsstrategier för spelutvecklingsteam under utbildning

Syftet med denna slutreflektion är att visa problemen men även möjligheterna i marknadsföringen av spelet Forced2Fight av det lilla teamet i Kick the Owl Productions. Begränsad budget, osäker framtid för både team och spel är något som måste övervinnas. För att kunna angripa dessa problem har jag studerat en rad olika tillvägagångssätt och kommit fram till ett lämpligt tillvägagångssätt riktat åt gräsrötterna för att bygga upp varumärket. Den effektivaste strategin bör i min mening vara att marknadsföra gruppen via traditionella medier och förankra spelet i den relevanta målgruppen direkt via fora och andra sociala medier. Kontakta både framträdande medlemmar i sociala grupper samt expertgrupper bestående av kunniga spelentuseaster.

NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER

Arbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste åren delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har även sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppmärksamma negativt bruk av TV- och dataspel bland sina elever. Vidare att undersöka hur de kommunala gymnasieskolorna i Malmö arbetar för att stödja de elever som fastnar i ett negativt bruk av TV- och dataspel. Arbetet syftar även till att undersöka hur yrkesverksamma inom kommunala gymnasieskolor, definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel.

Gränser av hud, glänsande kroppar och längtan : En queer närspelning av Mass Effect 3

This essay aims to examine how the synthetic non-human subjects, EDI and Legion, are constituted in terms of their bodies, gender, desire and emotion, in the gaming series Mass Effect. In a close-gaming method I also want to explore in which way the gamer can effect or even change the expressions of the body, gen­der, desire, and emotion made by the synthetic non-human subjects. In order to do this I use Judith Butlers and Sara Ahmeds queer theory, and Donna Haraways cyborg feminism. I concluded that EDI em­braces her embodiments and is given a highly sexualized female body, being more of a woman than a machine. While Legion is rather embracing disembodiment and is given a non sexualized, androgynous male body, be­ing more of a machine than a man.

Hur väljs spelfilm? Urvals- och inköpsprocessen hos Bibliotekstjänst samt urvalsprocessen hos svenska folkbibliotek

The main purpose of this thesis is to examine the process of selecting films at Bibliotekstjänst and at Swedish public libraries. The tools that have been used for analysing and interpreting the results from the interviews and the questionnaire are theory-based models describing the selection process concerning film and Carl Gustav Johannsen?s quality definitions. The result of the investigation shows that Bibliotekstjänst doesn?t really work with any quality definitions in their selection process.

Ett kandidatexamensarbete inom lättviktskonstruktioner .

Due to recent legal enactments regarding carbon dioxide emissions, the car industry is facing higher demands. An effective way of reducing these emissions is to minimize the weight of the vehicle. This thesis constitutes a feasibility study on whether or not it is applicable for the car industry to utilize an inner floor structure comprising composite materials. The principal was the projectSåNätt, in which the main participant was Volvo Cars Corp. In consultation with a reference group, consisting of delegates from the industry and KTH, a specification of requirements was produced.

Det allmännas skadeståndsansvar : Skadeståndsansvar för ideell skada enligt frihetsberövandelagen

BACKGROUND: Today?s societal changes, including high rate of change and increasing information flows, are increasing the demand on the individual mental capacity. It becomes increasingly difficult to analytically process all the different dilemmas and everyday decisions as individuals have a limited mental capacity available to make these decisions. Thus, it has been suggested that ego-depleted relies more heavily on intuition, which is less burdensome, when making decision. However little is known about to what extent intuitive decisions differ from analytic.

Spelifiering som motivationshöjande hjälpmedel för fysisk aktivitet

In today?s world there are plenty of technological tools and methods available with the purpose to increase peoples motivation for a healthier lifestyle. One such tool is a so-called activity tracker which uses sensors to log the user's everyday life and present it as automatic feedback. Gamification is a new and successful method to motivate and engage people in fulfilling tasks by using game elements and mechanics. In this study, five participants were instructed to use the activity tracker and pedometer Fitbit Flex daily for three weeks. Halfway through the study the participants were ranked and listed against each other in a ranking list in order to evoke competition.

Participatory design in game design ? a study in collaboration and ownership

Denna studie berör områdena participatory design, speldesign samt idégenerering och syftar till att undersöka hur spelföretag interagerar med sina slutanvändare vid speldesign samt om participatory design kan användas i speldesign för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap. Studien har genomförts med intervjuer och undersökningar i form av en analys av fyra svenska spelföretags hemsidor och sociala medier för att se på deras interaktion med sina slutanvändare vid speldesign, samt en participatory designworkshop. Resultaten från litteraturstudien och workshopen visar på att participatory design kan användas för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap hos deltagarna. Vidare visar undersökningen av de svenska spelföretagen att interaktionen med sina slutanvändare över lag är låg. De slutsatser som studien visar på är att genom att erbjuda sina användare möjligheten att bli delaktiga och att interagera med spelföretaget så får man en aktiv och stimulerande miljö vilken gynnar både spelföretaget och deras slutanvändare. Vad gäller participatory design så visar studien att det är ett förhållningssätt som går att använda inom speldesign. Vidare så visar det också sig att, om behovet för att välja ut mellan flera olika metoder och tekniker inom participatory design uppstår, så är ett ramverk ett mycket användbart och hjälpsamt verktyg..

<- Föregående sida 24 Nästa sida ->