Sökresultat:
1054 Uppsatser om Video-game addiction - Sida 52 av 71
Science fiction i spelutveckling
Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast
använda genrerna inom medier såsom spel, film och litteratur, genom att studera
dess undergrupper, de så kallade subgenrerna. Dessa är specialiserade versioner
av genren i fråga och använder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur
samhället ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar
runt.
Genom att studera hur subgenrer är beskrivna i The Encyclopedia of Science
Fiction kan man avgöra att de består av sex punkter: plats, tidsperiod,
karaktärer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har använts
som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, där scenarier utspelar
sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvärld med magi och monster, men där
dessa egentligen bara är teknologi majoriteten av de påverkade inte förstår sig
på.
För att demonstrera Mystech har två olika miljöer utvecklats, både i bild och
skriven form. Dessa är två mycket olika skådeplatser för scenarier att berättas
i men som trots sina olikheter har nog med faktorer gemensamt för att kunna
klassificeras som delar av samma subgenre..
Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel
Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.
Spelbaserat lärande : En forskningsöversikt av spelens användning i undervisningen.
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka användningen av spel i skolundervisning. Den är genomförd som en systematisk forskningsöversikt där information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrån frågeställningar gällande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lärande designas och vilka effekter spelbaserat lärande har hos eleverna. För att göra detta användas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frågeställningarna. Det första är Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lärande.
Ett äktenskap med en Dothraki : Daenerys Targaryen och Khal Drogos äktenskap i A Game of Thrones ur ett genusteoretiskt perspektiv
Syftet med denna uppsats var att jämföra diskurser med nyutbildade slöjdlärares resonemang om skolslöjd och hållbar utveckling. Detta gjorde jag genom att utföra en semistrukturerad intervjustudie där fem nyutbildade slöjdlärare ingick. Utifrån de ämnen informanterna valde att tala om under intervjuerna skapade jag teman, vilka jag sedan undersökte i resultatkapitlet. De teman som undersöktes var återbruk, materialhushållning, reparationer, teori i slöjd, ämnesövergripande arbete samt skapa versus köpa. Innehållet i några av dessa teman föreskrivs i styrdokumenten medan andra inte gör det.
Omvårdnadsrelaterade faktorer som medverkat till nykterhet hos personer med alkoholberoende
Bakgrund: Alkoholberoende är ett stort hälsoproblem. Det leder till lidande för såväl individer som familjer. Att studera omvårdnadsfaktorer som bidrar till återhämtning/nykterhet kan i sin tur bidra till kunskap som leder till bättre bemötande och bättre omvårdnad.Syfte: Studiens syfte är att belysa omvårdnadsrelaterade faktorer som medverkar till nykterhet hos personer med alkoholberoende.Metod: Studien är gjord i kvalitativ forskningstradition där intervjuer med personer från ?Det Fria Sällskapet Länkarna? har varit basen för att undersöka vårt syfte. I studien används Aaron Antonovsky teori om Känsla av Sammanhang och Mening (KASAM) som teoretisk referensram.
Poker eller patiens? Multilaterala förhandlingar i Europaparlamentet; en explorativ studie av förhandlingskulturen i Europas folkvalda parlament.
Since the Maastricht Treaty the European Parliament has gained competence in the decision-making process and the Parliament is today one of two decision-making institution, next to the Ministers of Council. In this study the main focus has been to shed light over the negotiation culture within the European Parliament, which up till now has been a neglected research area. This is of great significance because the internal negotiations in the European Parliament decide the external negotiation position with the other institutions.After face-to-face interviews with MEP:s and assistants I have been able to identify certain characteristics to create an understanding of the negotiation culture in Europe's elected Parliament. The negotiations are oriented towards a problems-solving approach and the prevailing apprehension is consensus-based negotiations instead of the existence of political blocks. The committees are stronger than the European party groups, which further encourage negotiation.
Användandet av smartphones bland studenter: en av 2000-talets källor till upplevd stress? : En jämförande studie bland män och kvinnor
Prokrastinering innebär att individen trots medvetenhet om negativa konsekvenser skjuter upp en handling. Den bidrar till stress, färre hälsofrämjade beteenden och sämre prestation. Demografiska faktorer och pågående utbildning påverkar sannolikheten för prokrastinering. Relationen mellan stress och prokrastinering behöver utforskas, speciellt hur interventioner riktade mot stress påverkar fenomenet. En longitudinell interventionsstudie med upprepad mätning undersökte effekten av ett KBT-baserat stresshanteringsprogram (KBSP) på prokrastinering och interaktionseffekter med stress.
Mångbruksplan inriktning vilt och viltvårdsanpassning av skogen
This multiple use forestry plan is made on the property Basunda which is located in the southern parts of the province Östergötland. The owners of the property today are Jonas and Ulrik Saanum, but it has been in the family since their grandfather bought it 1933.
There is a slaughterhouse on the property in which they take care of domestic cattle and animals from the forest. Jonas and Ulrik are also dedicated hunters. These are the two reasons to why the focus is wildlife and wildlife management.
The question at issue of this work is simplified: what demands does the wildlife have; and how will the owners be able to fulfill these, what changes in the forest management must be made and will these changes result in a different budget, compared to the ordinary forest management.
This work is based from a freshly made forestry management plan. I based my fieldwork on this plan, but made my own management proposals, that would benefit the game.
Religiös coping i tolvstegsprogrammet : En studie av tolvstegsprogrammets funktion för icke-missbrukare
The purpose with this study is to examine how the twelve-step program is described by the author J Keith Miller (2004) in his book Steg in i livet and by the author Olle Carlsson (2012) in his book 12steg för hopplösa. The aim for the study is to highlight the twelve steps usage on people without addiction problems. In the study, the two author?s thoughts and experience of the twelve-step program is analysed and interpreted by Pargaments (1997) theory of religious coping. The research questions in this study are: 1.
Algoritmer, flödesscheman & logik; kan de lära ut sociala färdigheter till människor med någon form av autism?
Syftet med denna studie var att lokalisera, värdera och sammanfatta befintlig litteratur som besvarar på den centrala frågeställningen. De två centrala frågorna för studien är om tv- och datorspel kan användas för att hjälpa underlätta problematiken som människor med någon form av autism kan uppleva, och hur bra denna metods effektivitet är gentemot mer traditionella metoder som terapi. Den teoretiska tolkningsramen som ligger till grund för denna studie är The Social Model of Disability, en modell som menar att samhället exkluderar människor med funktionsnedsättning via fördomar och okunskap på hur man bör inkludera människor med funktionsnedsättning. Data har samlats in via en form av litteraturstudie som kallas för Scoping Study och har därefter analyserats via analys genom uppräkning och tematisk analys. Resultatet visar på att datorspel kan användas för att lära ut språkliga kunskaper, igenkänning av ansiktsuttryck och emotioner, sociala erfarenheter, samt living skills (levnadsfärdigheter).
Jämställdhet i förskolans verksamhet : En observationsstudie om hur pedagoger förhåller sig till flickor och pojkar ur ett könsperspektiv
The purpose of this study is to look into if the pedagogues who participate in this study treat children differently depending on their sex. The purpose was then divided in three research questions which were: Attention: How much verbal attention and eye contact with the pedagogue are girls/boys getting? Choice of words: Are there any differences in the choice of words the pedagogues are using against girls/boys? Address: How does the pedagogue address girls/boys, are there any differences? The tone of the voice and how the pedagogue address girls/boys belongs in this category. The study was observed with video camera in four different circle time situations, two circle times for each preschool. Data were then analyzed with an observation schedule based on the three research questions.
Interaktionen mellan lärare och elever med smart-board som medierande artefakt : En kvalitativ studie om lärandet vid problemlösningssituationer i matematik.
Skolans styrdokument ställer krav på att lärare och elever ska använda digitala medier i undervisningen och digital kompetens ses som en nyckelkomponent för ett livslångt lärande. Syftet är att analysera interaktionen mellan lärare och elever under problemlösningssituationer i matematikundervisningen med smart-board som medierande artefakt. Studien har ett sociokulturellt perspektiv.Empirin är insamlad genom video-observationer och studien är öppen och kvalitativ. Empirin består av fyra filmade och transkriberade sekvenser som innefattar fyra olika elever och hur de arbetar med problemlösning med smart-boarden som medierande artefakt. Empirin är analyserad utifrån EMA-modellen, som bygger på idéer från John Deweys pragmatiska filosofi.Resultatet visar att interaktionen styrs av läraren eftersom att det är läraren som styr över talutrymmet, men även vilka elever som ska vara delaktiga i interaktionen.
Att se personen bakom beroendet : en litteraturstudie om vårdrelationens betydelse för personer med alkoholberoende
Bakgrund: Alkoholberoende är en medicinsk diagnos som skiljer sig från risk- samt skadligt bruk. Beroende utvecklas i samspel med belöningssystemet och har en ärftlig komponent. Personer med alkoholberoende är en stigmatiserad grupp i samhället såväl som i sjukvården, och diagnosen innebär ett stort lidande för den enskilde personen. Därför är det viktigt att belysa personernas egna erfarenheter av vårdrelationer.Syfte: Att belysa erfarenheter av vårdrelationer hos personer med alkoholberoende.Metod: Litteraturstudie med sökorden Alcohol dependence, care, patient experiences. alcohol addiction, phenomenological, alcohol, treatment barriers, patient satisfaction, nursing, experiences och qualitative.
En kär lek : En studie om gymnasieungdomars uppfattning av kärlek och kärleksrelationer
This essay is a part of a project called ?Young peoples representation of love and relationships? and was initialized in Barcelona in January 2006. The University of Barcelona cooperates with the University college of Södertörns Högskola to compare perception of love among youths in both countries. The project focuses on teenagers between 13-19 years of age. The project uses four types of questionnaires with questions about love, feelings, empathy and relationships witch were compiled by research workers at the University of Barcelona.?A Love-ly game? is a qualitative study that is based on a questionnaire-investigation made in a Gymnasium-school in a suburb south of Stockholm.
Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data
Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.