Sök:

Sökresultat:

1054 Uppsatser om Video-game addiction - Sida 35 av 71

Andlighet och beroende : en intensivstudie om andlighetens betydelse för att bryta ett beroende och kvarstå i drogfrihet

Syftet med denna studie var att få en ökad kunskap och förståelse för betydelsen av andliga upplevelser för att kunna bryta ett beroende, samt vad andliga upplevelser betyder för att lyckas hålla sig drogfri. Den frågeställning som studien utgick ifrån var: Hur beskriver ett mindre urval av intervjupersoner sina erfarenheter av andliga upplevelser för att kunna bryta ett beroende, samt för att kunna kvarstå i drogfrihet? Datainsamlingen bestod av fyra djupintervjuer med personer med egna erfarenheter på området andlighet och beroende. Studien följde således en kvalitativ design och utgick från en hermeneutisk vetenskapsfilosofisk position. De viktigaste resultaten visade på att erfarenheten av andliga upplevelser hos intervjupersonerna har haft stor betydelse för att kunna bryta ett beroende samt att kunna kvarstå i drogfrihet.

Robothandel ? En rättvis arena? -En litteraturstudie om Robothandeln med aktier

The purpose of the thesis is to demonstrate how high frequency trading affects the stock market. The growing high frequency trading is affecting the game plan on the financial markets and concerns have grown about the high frequency users intentions with their business. It is difficult to receive an overall picture of the subject because the lack of previous research and even the research that exist do not show the entire picture. The thesis contributes to the research through a comprehensive picture of the present debate as well as the previous research through a literature study. Our results showed that high frequency trading provides liquidity to the market, there is a statistical connection between high frequency trading and volatility, no price manipulation is being used and there is a need for a supervision of the high frequency trading..

Kan jag röra på mig när jag spelar? : En observationsstudie av kroppsliga resurser i orkesterspel

Studiens syfte är att utforska en musikers kroppsspråk vid instuderingen av en orkesterstämma. Detta har observerats under instuderingen av förstaflöjtstämman i fjärde satsen av Brahms andra symfoni. Studien har sin utgångspunkt i det designteoretiska perspektivet och har genomförts med hjälp av videoobservationer under repetitionsperioden av verket. Jag har även fört loggbok under processen av självobservationen. Resultatet av studien visar att de kroppsliga resurserna kan hjälpa, men också stjälpa, den musikaliska processen och dess uttryck.

En färgglad studie om spelarbeteenden

This is the result of a 10 week long study about if player behaviors and choices are affectedby the surrounding colors in their environment. A number of players are asked to movethrough a virtual environment, while being clocked, where they have to make left and rightdecisions based on different colors (red, green, blue and gray). While most choices consist oftwo different colors, some use the same color. The result shows that the players most likelyprefer one color over another, and that they most likely prefer a non-neutral color over aneutral color. With these results and the interviews that are conducted the conclusion is madethat it is very likely the players choices are affected by the colors in the environment, but it isnot clear to say how they are affected..

Anhöriga till spelberoende Vilket stöd och vilken hjälp kan socialtjänsten erbjuda

The aim of this essay was to examine what kind of help and support social services departement can offer gamblers and their relatives. We also want to examine what the relatives to the gamblers think about the help and support they have got from the social services departement. Central questions we asked were: What kind of help and support can social services department offer the gamblers and there relatives? What kind of help is there to get for children respectively adult relatives? Do the relatives consider that the social worker have enough knowledge about the problem? Do the social workers consider that they have enough knowledge about the problem? This is a qualitative study of three women relatives to the gamblers, three social workers and one specialist in this problem. We have delimited the study to one big city in Sweden.

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs dokumenteras varpå resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och några saker som kan gå fel..

Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament

Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.

Försäljningsmetoder för spel på Android Market

Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största möjliga förtjänst, när man säljer ett spel på Androids marknad. De försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing. Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan.

Den dominanta rollen i en barngrupp

Syftet med vår undersökning är att övergripande synliggöra den dominanta roll ett barn kan ha eller få i en grupp. Vi valde att observera i två olika klasser i de lägre åldrarna på en F-6 skola. För att få syn på den dominanta rollens egenskaper så använde vi oss av bland annat videoinspelning. Videoinspelningen gav oss material som kom så nära den naturliga miljön i gruppen som möjligt. Först när vi började observera såg vi inte några av de egenskaper som vi trodde karaktäriserade den dominanta rollen.

Västerlandets moraliska defekter - sjutton författare skriver om synderna i vår tid

Abstract in EnglishSeventeen students in Creative Writing at the Växjö University who terminated in January 2005 published chosen texts in an anthology by the name Förflyttningar (Movements). The aim of my study is to analyse how they explore and describe our time in the western world. The question is; what is being written now and here?I have chosen as theoretical background the Italian philosopher, Umberto Galimberti, who has made a study of the West from moral and ethical perspective. His conclusion is that we live in a world with seven new sins.

Lärbarhet och mentala modeller : En observationsstudie med fokus på nybörjaranvändare och moderna användargränssnitt

Då elektronisk musik och video alltmer tar sig in i våra hem framkommer också fler nybörjaranvändare av de relaterade produkterna. Detta ställer krav på exempelvis mjukvaror som är riktade till en stor generell användargrupp så att de för nybörjaranvändare blir enkla att använda. I denna studie har därför mentala modeller studerats hos nybörjaranvändare av MS Windows Media Player 11 för att undersöka hur väl användargränssnittet stödjer lärbarhet. Det framkom ett antal problem under observationerna. Dessa var bland annat att användare kan ha andra förväntningar av funktioner än de som ges i gränssnittet.

Angel Thesis - En spel produktion

Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts gång.

Flykten från sig själv i jakten på jaget : Klivet in och klivet ut ur medberoendets gastkramande famn

Uppsatsen syftar dels till att försöka nå en djupare kunskap om medberoende som begrepp men undersöker även hur medberoendet kan förstås samt förklaras från en medberoendes eget perspektiv. Vidare undersöks också på vilket sätt tolvstegsprogrammet kan förstås som en fungerande behandlingsmetod för medberoende, varför samtliga intervjupersoner aktivt deltar samt verkar i en tolvstegsgemenskap för anhöriga till missbrukare. Studiens resultat presenterar olika typer av uttryck samt symptom som verkar framträdande för medberoende och knyter även an dessa till dels varandra och dels till varför samt hur tolvstegsprogrammet kan verka förebyggande mot dessa. Slutligen diskuteras även hur medberoende samt tillfrisknandet i tolvstegsprogrammet kan förklaras med hjälp av anknytningsteorin samt en sociokulturell teori om ett relationellt själv..

Effektivisering av klimatskärm : a?tga?rdsfo?rslag fo?r bostadsfo?reningen Stocken

This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..

Missbruksvård på lika villkor? : En kvalitativ studie om socialtjänstens könsperspektiv i missbruksärenden

Although Sweden is considered to be one of the world?s most equal countries, studies show that social work to a large extent is characterised of stereotype conceptions about men and women. This implies that clients with addiction problems are treated by there gender belongings and not from there individual needs. The purpose of this qualitative study was to examine how aware the social services are regarding gender perspectives and equal opportunities among male and female addicts. The social workers that were interviewed had different opinions about what extent the gender perspective had in the treatment of the clients.

<- Föregående sida 35 Nästa sida ->