Sökresultat:
576 Uppsatser om Video mediated - Sida 11 av 39
Utbildningsmedier i undervisningen : En studie av medieanvändning och lärande
I denna uppsats har jag undersökt vilka utbildningsmedier som används på några skolori utvalda kommuner i Dalarnas län: Älvdalen, Orsa, Mora och Falun, samt vilkenpåverkan dessa medier kan ha på elevernas inlärning. Uppsatsens övergripande syfte äratt bidra med kunskap om hur utbildningsmedier kan användas i undervisningen igrundskolan samt hur elevers lärande kan påverkas av medier med audiovisuellinformation. Denna uppsats har följande forskningsfrågor: Hur vanligt är det att olikautbildningsmedier används i undervisningen och vilka typer av medier är vanligast?Vilken effekt kan utbildningsmedier ha på elevernas inlärningsförmåga? Och hur kanmediepedagogik vara ett redskap i undervisningen? Uppsatsens frågeställningarbesvaras genom kvantitativa metoder i form av en enkät och ett experiment.Enkätundersökningen visa att medier ofta används som komplettering till undervisningpå dessa utvalda skolor och de medier som används mest är video/film, bild/foto ochinternet. Experimentets resultat tyder på att det finns elever som troligtvis lär sig bättregenom att använda medier.
I hopp och förtvivlan: En kompositionsprocess av ett tvärkonstnärligt verk
Uppsatsen undersöker hur en kompositionsprocess kan se ut i arbetet med ett tvärkonstnärligt verk bestående av akustisk musik i kombination med elektroakustisk musik och videoprojektioner..
En "go' " musiklärare med "goa' " elever som spelar så det svänger. En kvalitativ dokumentation och analys av en dansk musiklärares ensembleundervisning på grundskolenivå, årskurs 2-9.
This is a study of the work of a Danish music teacher at a free school (grade 1 9) in Copenhagen. The teaching is based explicitly on playing in ensemble and the pupils play at a high artistic level compared to a normal school. Data collection was made during three days with the help of observation, video recording and qualitative interviews. The report contains video clips where the pupils and the teacher play together. The great differences between this model of teaching and the normal, lie in the teacher participation in the music making, the central role of the rhythms, the early start (grade two), the form of songs and arrangements and the lack of notation in favor of music making by ear.
Tillgång eller ägande : En studie i konsumentvärde på marknaden för digital underhållningsmedia
Syftet med uppsatsen har varit att genom kvalitativa intervjuer lyfta fram motpolerna kringdagens konsumtion av digital underhållningsmedia och fastställa om konsumenters syn på värdekan relateras till deras val av att antingen betala för ägandet eller för tillgänglighet av den. Metoden har bestått av åtta stycken kvalitativa intervjuer där respondenter fått frågor om sinkonsumtion av digitala underhållningsmedia inom; musik, video, spel och podcasts. Uppsatsen kommer fram till att konsumenter ser värdet i användningen av mediet och inte iägandet av det. Konsumenterna vill således hellre strömma sin media än att ladda ner den. Deväljer därför mer eller mindre obehindrat den tjänst som har bäst utbud.
Statsrådsfilmer på Regeringskansliets webbplats : Hur kan de uppfattas?
The intention of the essay was to see what Web users? comprehension might be when watching four videos that are published on the Swedish Government?s Web site. One video contains an interview with Lena Hallengren, Minister for Youth Affairs of the Swedish Government, and in the other three Ulrica Messing, Minister for Communications and Regional Affairs of the same government, gives speeches about the governmental issues she is responsible for. The comprehensions that were examined are those concerning the forms of presentation of the videos, the ministers? appearances, the videos abilities to create and maintain the Web site visitors? interest, and the visitors? behaviours and conducts while being in contact with the Web site.
Resan är målet: En kvantitativ studie om kongruenta erbjudandens påverkan på köpintentionen
The technological development and increasing popularity for integrated multichannel solutions constitutes both severe opportunities and challenges for todays' and tomorrows' retailers. On the account of consumers leaving traces when using digital channels and the technological development enabling retailers to use this information to create relevant offers, goal-congruity is relevant to apply in the multichannel shopping context. Based upon previous research on goal congruity and channel integration, our main purpose in this study is to increase the understanding for how congruity in an offer increases the intention to redeem the offer. Several studies focus on and contrast the product characteristics hedonic and utilitarian. However, it has been stated that it is crucial that research also examines the difference in target audience, buying situation and as examined in this study: buying decision process.
Budgetens roll innan och efter finanskrisen
Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of immersion.
Upprustning av miljonprogram : En undersökning om kommunala bostadsbolag
Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of immersion.
Gourmetmat för alla!
Vårt mål med projektet var att göra en webbapplikation åt Gourmet Grön och deras nya produktserie. Applikationen innehåller information om produkterna och hur de används samt vilka fördelear dessa ger..
Opera i Stockholm, Stadsgårdskajen
Projekt av ett förslag på Operahus vid Stadsgårdskajen i Stockholm med nischning mot ljus- och videoinstallationer. Den publika ytan framför byggnaden integreras med de administrativa aktiviteterna i Operahuset i ett programmerbart landskap..
Utvärdering av Windows RT för portning av Mario Framework
Ericsson har utvecklat ett ramverk för multimediakommunikation som heter Mario. Mario kan användas för att sätta upp video- och ljud-samtal över IP och finns fungerande på Android och iOS. Mario är en del av web browsern Bowser som finns att hämta på Google Play eller App Store. Bowser möjliggör att köra WebRTC applikationer skrivna i HTML5 och JavaScript på Android och iOS.Nu när Microsoft släpper sina nya plattformar, Windows RT, Windows 8 och Windows Phone 8 så finns ett intresse att försöka flytta detta ramverk till dessa plattformar. Vi kommer göra ett försök att porta Mario till Windows RT.
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.
Stamningsbehandling enligt Lidcombeprogrammet : En långtidsuppföljning av svensktalande förskolebarn
The aim of this paper is to study the long-term effects of stuttering treatment according to the Lidcombe Program in Sweden and to answer questions whether underlying factors may have affected the treatment results. Participants were seven children, one girl and six boys aged 7:10-14:2, who all completed Stage 1 of the program approximately 2-7 years ago.The children were video recorded during a conversation with one of the authors and while reading aloud. Before the recording, their parents estimated the level of stuttering according to a Severity Range (SR) Scale. The evaluations were used as reference for determining whether the recordings were representative for the children´s current speech fluency. Proportions of stuttered syllables (%SS) were calculated from the video recorded material and compared with the proportions of stuttered syllables (%SS) at the time when the first stage of the program was initiated.The results showed that the Lidcombe Program had a significant (z=-2.37, p=0.02) long term effect on stuttering treatment for the participants in this study.
ORD : ORD som BILDER och BILDER som ORD
Jag undersöker min värld genom de bilder jag skapar. Jag gestaltar den värld jag ser, för att dela den med betraktaren genom fotografi, video, text och ljud.
Vem är kvinnan på kvinnodagen? - en kvalitativ analys av Gomorron Sverige på internationella kvinnodagen
In this study we examine how the image of women, through framing and stereotyping in interviews, is constructed in the Swedish television morning show Gomorron Sverige on International Women?s Day. Our study is based on qualitative method, using the ECA (Ethnographic Content Analysis) model.Our main theoretical assumptions are that media contributes to constructing the images of reality we see in our heads, and that the images of women mediated through television are stereotypes which are displayed in the presenter?s questions and in the respondent?s answers. By defining the problems related to International Women?s Day, showing causal connections, making moral judgments and presenting solutions, television contributes to the viewer?s perception of what is important, why it is important, what is wrong and how to make it right.Based on our theoretical assumptions we have divided our study into three analytical themes:1.