Sök:

Sökresultat:

1464 Uppsatser om Video game violence - Sida 59 av 98

"En Svensson orkar inte en hel arbetsdag" : En kvalitativ studie om hur hälsofrämjande arbete beskrivs i media

The aim of this study was to understand how social workers deal with honour-related violence, with special focus on the processing from sheltered housing. Our qualitative interviews with social workers that work with this kind of problems show that there are both obstacles and opportunities in the processing from sheltered housing. On the negative side are the loneliness, the shame and the guilt that the girls may experience when they need to leave their families. The social services can both be an obstacles and an opportunity. When the girls need to create a new life in a new city they have a lot of opportunities and in the same time it is hard to get to know new friends when you don´t know the city or have much money.

En studie i informationsgrafik : Designstrategier och principer för det animerade formatet

In the media richness of everyday life, the encounter with information graphics ishappening on a daily basis, whether we are aware or not. With the development andeasy access of technologies, new ways to create and display information graphics hasemerged. Among them, the animated information graphics, which in the few pastyears appears to have increased in popularity on video sharing websites such asVimeo and Youtube. In the genre of animated information graphics, there seems to bean inherent diversity regarding the design characteristics. In this study we exploredliterature and research on information graphics and related subjects.

Vägen bort : En textanalytisk studie av rättsdomar

The intention with the study is to describe the home and life conditions for boys at the age range between 13 to 18 year, who has been under custody according to the § 2 LVU.The empiric is 21 real court cases, judged in Stockholm and to Stockholm counted surround-ings 2006, in which the range of the boys were representative.A text analyze method is used to execute the study. The study penetrates the life situation of the caregiver and how their situation affects the boy and the boys actions.The total conclusion of the study, based on an ecological evolution perspective, is that life-situation of the caregiver affects the boys and the boys actions.The boys are affected negatively by the situation of their caregivers, and according to the study, the boys have established own problems, like difficulties in school, criminality, or other psychological diagnoses. They are also often exposed to physical or psychological violence by the caregiver. Additionally the conclusion is that the caregiver neglect the boys in many other ways, prior themselves and their needs before the boys..

Information vid dagkirurgi - patientuppfattningar

För att klara krav på besparingar och effektivisering inom hälso- och sjukvård har dagkirurgi som behandlingsform ökat men även som ett led av ny forskning och utveckling av kirurgiska behandlingsmetoder. Patientens behov av kunskap för att kunna klara egenvården efter ingreppet blir större då vårdtiden är kortare vid dagkirurgi. Den valda metoden är litteraturstudie och syftet var att undersöka hur patienterna uppfattade information vid dagkirurgi. Elva vetenskapliga artiklar är granskade och bearbetade och därigenom har ett resultat framkommit. Informationen har störst genomslagskraft när muntlig och skriftlig alternativt visuell information kombineras.

Den etiska byråkraten - Lojalitet och legitimitet i bemötandet av gömda människor

It is estimated that approximately 10 000 people are living in Sweden after having been rejected residence permit or asylum, meaning that they have to hide from the authorities while facing a risk of being deported by means of violence as they do not wish to leave voluntarily.For their existence, a vast number of people employed by the public administration can be expected to contribute to the wellbeing of the hidden people through their professions as bureaucrats.The bureaucrats can thereby be expected to be torn between different sets of value systems, roles and obligations towards the state and towards the hidden people.In this master thesis, I examine how five bureaucrats motivate their acting for the sake of the hidden people in terms of legitimacy, legality and morality in their administration, towards their ethic responsibilities and towards society as a whole.The results show that the bureaucrats see themselves as saviours of ethical values in an illegitimate administration where economic efficacy and arbitrary decision-making constantly transgresses The Human Rights, ratified by the Swedish Parliament..

Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.

Hur kvinnligheten gestaltas i Rihannas musikvideor

Syftet med denna uppsats var att studera hur kvinnligheten iscensätts i två av artisten Rihannas musikvideor. Den semiotiska bildanalysen och den radikalfeministiska teorin blev verktygen för att kunna göra denna uppsats möjlig. Detta är en kvalitativ uppsats som gjorts för att skapa en förståelse och en djupgående analys.Rihannas musikvideor ?Pon de Replay? (2005) och ?S&M? (2011) analyserades genom att dela upp dessa två i 10 olika scener per video. Dessa 10 scener blev alltså till stillbilder, som analyserades efter den semiotiska bildanalysen.

Barnet i våldet : ? En kvalitativ studie om hur socialsekreterare beaktar barnperspektivet när barn upplever våld

AbstractUppsatsen syftar till att undersöka hur de organiserade musikaktiviteterna på fyra förskoleavdelningar är uppbyggda samt vilket syfte dessa har. Data samlades in genom observationer på fyra förskoleavdelningar som följdes upp med en intervju med den aktiva förskolläraren. De två frågor som ligger till grund för vårt arbete är:Vilket innehåll har de organiserade musikaliska aktiviteterna i förskolan?Vilken uppfattning har förskollärare om betydelsen av organiserade musikaliska aktiviteter för barn i förskolan?Huvudresultatet i vårt examensarbete visar att förskollärarna använder sig av olika verktyg för att fånga barnen i de musikaliska aktiviteterna. Pedagogerna har olika syn på samlingarna vilket gör att innehållet i de musikaliska aktiviteterna varierar och kan bidra till god språkutveckling för barnen..

When real life is error : En kvalitativ studie om hur omgivningen påverkar utvecklingen av datorspelsberoende

Studiens syfte är att studera de bakomliggande sociala faktorerna som kan bidra till utvecklingen av datorspelsberoende. Studien genomfördes kvalitativt genom att intervjua fem personer som själva ansett sig vara datorspelsberoende. Tidigare forskning som berört detta ämne har handlat om hur användare påverkas av spelet, och inte vad som lett fram tillatt det intensiva spelandet påbörjades. Som teoretisk utgångspunkt för studien valdes den utvecklingsekologiska modellen som användes för att studera individen utifrån ett mikro-,meso-, exo-, makroperspektiv. Våra data visar resultat främst på en mikronivå där vi fann att en problematik på denna nivå fanns genomgående för samtliga informanter.

Independent Game Developers' Initiative : Utvecklingen av användarprofilen till en webbaserad mötesplats för dataspelsutvecklare

Arbetet behandlar utvecklingen av ett grundläggande element till en framtida webbaserad community för dataspelsutvecklare. Grundelementet är en användarprofil som inom communityn kommer att åskådliggöras i ett grafiskt webbgränssnitt för alla registrerade användare. Användarprofilens syfte är att presentera användaren på ett attraktivt sätt för såväl spelindustrin som andra spelutvecklare som söker samarbete och bekantskap. Gränssnittet utvecklas ur ett användarcentrerat perspektiv genom den metodologi som McCracken och Wolfe (2004) presenterar. Utvecklingsprocessen inleds med att kartlägga marknaden, de tänkta slutanvändarna och deras behov samt den svenska spelindustrins intresse av en sådan community.

Omvårdnadsåtgärder för att lindra preoperativ oro och ångest: en systematisk litteraturöversikt

Att uppleva oro och ångest inför en operation är vanligt och kan manifestera sig såväl psykologiskt som fysiologiskt hos patienten. Flertalet mätinstrument och omvårdnadsåtgärder existerar, med syfte att finna och lindra oro och ångest. Avsikten med denna systematiska litteraturöversikt var att beskriva omvårdnadsåtgärder för att lindra patienters preoperativa oro och ångest. Genom litteratursökning i sex databaser, bland annat PubMed, CINAHL och Psychinfo, framkom fyra kategorier av interventioner: Att få information via video: Att få skriftlig eller muntlig information: Att lyssna på musik och: Att få känna värme eller beröring. Resultatet visade att samtliga omvårdnadsåtgärder mer eller mindre lindrade oro och ångest, där relationen mellan patient och vårdgivare, och individanpassade interventioner var viktiga, exempelvis då musiksmak hade betydelse, eller att viss information inte var nödvändig.

"Det finns ju ingen annan som skulle vilja anställa mig liksom..." : Om sex personers erfarenheter av arbetsintegrerande sociala företag

The aim of this study was to understand how social workers deal with honour-related violence, with special focus on the processing from sheltered housing. Our qualitative interviews with social workers that work with this kind of problems show that there are both obstacles and opportunities in the processing from sheltered housing. On the negative side are the loneliness, the shame and the guilt that the girls may experience when they need to leave their families. The social services can both be an obstacles and an opportunity. When the girls need to create a new life in a new city they have a lot of opportunities and in the same time it is hard to get to know new friends when you don´t know the city or have much money.

Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?

Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel.

I am an invisible woman -A study about prostitution in Iran

The purpose of this study was to explore the state of female prostitution in the city of Tehran, and besides, analyze the elements that can lead women to harlotry in Iran. This research is based on three sources of information: firstly, interviews with three harlots in Tehran and I got help of a semi-structured interview guide. Secondly, I discussed prostitution with conscious resources that worked within the public services in Tehran and had experienced of working with female prostitutes. Thirdly I analyzed texts and reports about prostitution in Iran. The data from interviews are tied to two theories: symbolic interactionism and feminism.

Slumpmässigt genererade nivåer

When a videogame is being played it is rarely a static experience. A videogame can consist of various systems that affect each other in an unpredictable manner which makes the player experience unique for every player.Throughout the years developers of games have used random chance in a games programming to affect the user experience. Sometimes it even goes so far as to having entire games based around the idea of the game itself randomly generating content for a player to experience.This paper will examine randomly generated content in videogames. It will take examples from existing ones and describe how they use it, and reason regarding the benefits and drawbacks of having random chance affect the user experience.The paper will step-by-step examine the purpose of various commonly occurring objects and features of a typical dungeon in an adventure videogame. It will reason around their purpose, and figure out ways to use them in a structured  manner so that we can guarantee that there will be no deadlocks that the player can't overcome.This will range from the environments in rooms, the shape of them, to the objects and creatures that inhabit them, such as locked doors, keys, and bosses.

<- Föregående sida 59 Nästa sida ->