Sökresultat:
507 Uppsatser om Video ethnography - Sida 10 av 34
Tillgång eller ägande : En studie i konsumentvärde på marknaden för digital underhållningsmedia
Syftet med uppsatsen har varit att genom kvalitativa intervjuer lyfta fram motpolerna kringdagens konsumtion av digital underhållningsmedia och fastställa om konsumenters syn på värdekan relateras till deras val av att antingen betala för ägandet eller för tillgänglighet av den. Metoden har bestått av åtta stycken kvalitativa intervjuer där respondenter fått frågor om sinkonsumtion av digitala underhållningsmedia inom; musik, video, spel och podcasts. Uppsatsen kommer fram till att konsumenter ser värdet i användningen av mediet och inte iägandet av det. Konsumenterna vill således hellre strömma sin media än att ladda ner den. Deväljer därför mer eller mindre obehindrat den tjänst som har bäst utbud.
Statsrådsfilmer på Regeringskansliets webbplats : Hur kan de uppfattas?
The intention of the essay was to see what Web users? comprehension might be when watching four videos that are published on the Swedish Government?s Web site. One video contains an interview with Lena Hallengren, Minister for Youth Affairs of the Swedish Government, and in the other three Ulrica Messing, Minister for Communications and Regional Affairs of the same government, gives speeches about the governmental issues she is responsible for. The comprehensions that were examined are those concerning the forms of presentation of the videos, the ministers? appearances, the videos abilities to create and maintain the Web site visitors? interest, and the visitors? behaviours and conducts while being in contact with the Web site.
Gourmetmat för alla!
Vårt mål med projektet var att göra en webbapplikation åt Gourmet Grön och deras nya produktserie. Applikationen innehåller information om produkterna och hur de används samt vilka fördelear dessa ger..
Rivna bullar och Mexikanska pannkakor
I denna uppsats har jag undersökt metoder för förvaltande av kunskap samt lärande på
arbetsplatsen genom att utgå ifrån personalens expertkunskaper inom sitt arbete och hur
företag kan ta tillvara dessa. Den samlade kunskapen som finns på företag är ett
värdefullt verktyg. Om den skulle varit möjligt att ta tillvara den på ett effektivt sätt skulle
både medarbetare och företagets utveckling kunna dra stor nytta av det. Jag har
undersökt hur denna kunskap skulle kunna förvaltas för att de anställda ska kunna få mer
ansvar och möjlighet att förbättra sin arbetsplats med hjälp av olika metoder.
Detta har jag gjort i samarbete med företaget Jidoka Innovation och deras metoder under
samlingsnamnet HelpMe.
Opera i Stockholm, Stadsgårdskajen
Projekt av ett förslag på Operahus vid Stadsgårdskajen i Stockholm med nischning mot ljus- och videoinstallationer. Den publika ytan framför byggnaden integreras med de administrativa aktiviteterna i Operahuset i ett programmerbart landskap..
Utvärdering av Windows RT för portning av Mario Framework
Ericsson har utvecklat ett ramverk för multimediakommunikation som heter Mario. Mario kan användas för att sätta upp video- och ljud-samtal över IP och finns fungerande på Android och iOS. Mario är en del av web browsern Bowser som finns att hämta på Google Play eller App Store. Bowser möjliggör att köra WebRTC applikationer skrivna i HTML5 och JavaScript på Android och iOS.Nu när Microsoft släpper sina nya plattformar, Windows RT, Windows 8 och Windows Phone 8 så finns ett intresse att försöka flytta detta ramverk till dessa plattformar. Vi kommer göra ett försök att porta Mario till Windows RT.
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.
Stamningsbehandling enligt Lidcombeprogrammet : En långtidsuppföljning av svensktalande förskolebarn
The aim of this paper is to study the long-term effects of stuttering treatment according to the Lidcombe Program in Sweden and to answer questions whether underlying factors may have affected the treatment results. Participants were seven children, one girl and six boys aged 7:10-14:2, who all completed Stage 1 of the program approximately 2-7 years ago.The children were video recorded during a conversation with one of the authors and while reading aloud. Before the recording, their parents estimated the level of stuttering according to a Severity Range (SR) Scale. The evaluations were used as reference for determining whether the recordings were representative for the children´s current speech fluency. Proportions of stuttered syllables (%SS) were calculated from the video recorded material and compared with the proportions of stuttered syllables (%SS) at the time when the first stage of the program was initiated.The results showed that the Lidcombe Program had a significant (z=-2.37, p=0.02) long term effect on stuttering treatment for the participants in this study.
ORD : ORD som BILDER och BILDER som ORD
Jag undersöker min värld genom de bilder jag skapar. Jag gestaltar den värld jag ser, för att dela den med betraktaren genom fotografi, video, text och ljud.
Öppet eller dolt? : En studie om viral marknadsföring på Youtube
AbstractPurposeThe purpose of this thesis is to examine the Swedish students? habits regarding videos on Youtube and create an understanding towards what makes them viral. The purpose is also to state how companies should make use of visble and hidden viral marketing to get their message out to the customers.MethodThe thesis uses both a qualitative and a quantitative method. At first there was a qualitative focus group with 6 Swedish students. The focus group generated valuable information which later was used to create surveys.
You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and community
Title You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and communityAuthor Simon KarlssonSemester Spring 2012Tutor Malin SveningssonNumber of pages 67 (1 appendix)Aim The study aims to explore the motivations and needs behind e-sport consumption and the possible identity construction it entails.Method Qualitative methods: interviews and participant observations.Material Ten interviews with individuals from the barcraft community in Gothenburg, Sweden. Ethnography studies from four locations in total for the e-sport tournament GBG E-sport Open: three from qualifiers and one from the finals.Main results E-sport consumption proved to fill a variety of needs. Affective: To be entertained and experience emotional satisfaction. Social integrative: to connect with friends and other viewers.
Gourmetmat för alla!
Vårt mål med projektet var att göra en webbapplikation åt Gourmet Grön och
deras nya produktserie. Applikationen innehåller information om produkterna och
hur de används samt vilka fördelear dessa ger..
En socialpsykologisk studie om organisationsvisionens betydelse för sociala relationer i arbetsvardagen
In this study, we have considered the impact the organization`s implementation of its vision of the psychosocial work enviroment has been for the relations between the employees. We have primarily relied on a hermeneutic approach to understand our empirical data, and when we have interpreted and made a socialpsycological analysis on our collected empirical data. We have used Smith´s Institutional Ethnography, Sheff`s Social bonds and Asplund`s theory of Social responsivity. To collect the empirical data we have combined quantitative and qualtitative methods and a textanalysis at a visiondocument in the aim of capture both the depht and the breadth of our chosen fields of study. The results we have found shows that the psycosocial work environment within the organization can be seen as interplay between individual and enviroment and between individuals as well and that this interaction is influenced by the organizational culture that is created by the organization`s political vision.
Tv-spel som kultur? : En kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats på folkbiblioteket.
This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.
AIS i havets och tankens strömmar : En etnografisk studie av nautikers användning av transpondersystemet AIS
An ethnographic study loosely informed by the theoretical framework of distributed cognition was carried out in order to describe how mariners have adopted the Automatic Identification System (AIS) in their work practice, or"made the technology their own". AIS is a transponder-based identification and communication system that allows ships to automatically identify and track each other. In addition to facilitating the identification and tracking of ships, objectives behind the introduction of AIS are to"simplify informational exchange", and"provide additional information to assist situation awareness". Participant observation and interviews were made at four different ships, as well as at two shore stations. A focus group was also held at a maritime conference.