Sök:

Sökresultat:

524 Uppsatser om Video chat - Sida 23 av 35

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters

Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..

Kommer produktplacering att ersätta traditionell TV-reklam?

Syftet med denna uppsats har varit att undersöka om produktplacering kommer att ersätta TV-reklam. Produktplacering och TV-reklam behandlas i denna uppsats ur mediekonsulters synvinkel. Studien har genomförts genom en kvalitativ analys, där uppsatsens empiriska material har hämtats från fem experter inom produktplacering och TV-reklam. Detta har vi gjort för att utforska deras syn, åsikter och uppfattningar om ämnena. Vår teoretiska referensram är hämtad från litteratur, Internet samt artiklar.Begreppen produktplacering och TV-reklam presenteras samt dess för- och nackdelar redogörs.

Har du några synpunkter på detta? : - en studie rörande kommunikation i teamsamtal vid en rehabiliteringsklinik

Multiprofessional teams is a common way of organizing the work in rehabilitationmedicine clinics. Team members are usually physicians, physiotherapists, occupationaltherapists, counselors and nurses where the counselor is the only one from the psycho-social discipline. Team care interventions are provided from a holistic perspective inwhich the patient's physical, psychological and social rehabilitation is taken intoconsideration. The meetings between the professional team and patient have the mainpurpose to increase patient participation. The aim of the study is to observe and analyzecommunication between the professionals, the patient and their relatives during teammeetings.

Att ha och inte ha: En studie kring bibliotekariers värderingar och urvalskriterier för spelfilm på bibliotek

This Masters thesis concerns feature film services in Swedish public libraries. We have investigated the opinion of eight librarians concerning values and criteria for selection as regards film. The theory chosen comes from varied disciplines, for example sociology, adapted to our subject. The most important theories are Antonio Gramscis idea of hegemony, Herbert J. Gans concept of taste cultures and Carl Gustav Johannsens discussion about quality.

Uteslutning och inneslutning : En observationsstudie om hur förskolebarn skapar kamratrelationer

Preschool is an important social arena for children. This might be the first time that children find themselves in a larger social context and create their first peer-relations. The aim of this study was to examine children?s peer-relations with particular focus on the acts of social exclusion and inclusion, and how children use different strategies to exclude and include each other. Another aim was to investigate how both verbal and non-verbal communication is used in these processes.This study has an ethnographic approach, and the use of video observation as a method enabled us to capture the children?s everyday interactions at preschool.Our results show that children use a number of different strategies to exclude other children that seek access to an ongoing activity to protect the interactional space that they already share.

Videoanalys på semiprofessionell nivå i Sverige

Syftet med denna kvalitativa studie var att undersöka användandet av videoanalys inom herrfotboll på division 1-nivå i Sverige. Videoanalys har blivit ett allt mer tillgängligt verktyg för klubbar även på lägre nivåer p.g.a. teknikutvecklingen. Vi har med hjälp av intervjuer med tränare tittat på hur användandet av videoanalys påverkar tränarens arbete, hur tränare anser att videoanalys påverkar sina spelare och lag och hur tränaren utvecklas med hjälp av videoanalys? ?Interpretive perspective? som fokuserar på motiv, intresse och syften användes för att skapa förståelse av datamaterialet.

Videofilmade förhör i domstol och skyddet för den personliga integriteten

Uppsatsens huvudsakliga syfte har varit att undersöka den nya reformen ?En modernare rättegång?, som innebär att bevisförhör som hålls i tingsrätten normalt skall dokumenteras genom att spelas in på video (ljud- och bildupptagning). I detta syfte har också ingått att se vem som har rätt att ta del av och begära ut kopior av de videoinspelade tingsrättsförhören, samt att undersöka hur sekretesskyddet för inspelningarna ser ut. Det har kunnat konstateras att bildupptagningen är sekretessbelagd och att sekretessen endast skyddar den enskildes intresse av att inte lida men. Den som begär ut en kopia av ett videoinspelat tingsrättsförhör med stöd av handlingsoffentligheten har rätt att få en kopia om förhörspersonen eftergivit sekretessen.

Exploatering, kommodifiering och megaf?retag i popul?rmedia: En kvalitativ narrativanalys av datorspelet Cyberpunk 2077

This thesis aims to research how megacorporations are depicted in popular media by analyzing the video game Cyberpunk 2077. In this assignment I focus on how the narrative of said game discusses economic globalization, megacorporations specifically which is accomplished using a set of theories such as: exploitation, commodification and capitalist realism. The analysis is constituted using a modified version of narrative analysis in order to better suit my research field as well as presenting a clear and concise structure a reader can follow. This study concludes that Cyberpunk 2077 constructs a dystopian world with the megacorporations holding the political power where the majority is constantly oppressed by the 1% in power. Things that we find human are questioned and diminished in order to increase the profits of those in power which tends to be the megacorporations.

Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.

Virtual Reality : En ny veklighet för arbetsterapin?

Arbetsterapi är ett ämne som framhäver hälsa och välmående genom aktivitet. Det huvudsakliga målet som arbetsterapeut är att möjliggöra för personer att delta i aktiviteter i det dagliga livet. Virtual Reality är en simulation där datorgrafik används för att skapa en tillsynes realistisk miljö och denna värld är inte statisk utan integrerar med användaren. Syftet med denna litteraturstudie är att kartlägga hur och varför Virtual Reality kan användas av arbetsterapeuter. En systematisk litteraturstudie genomfördes och efter databassökning uppkom 14 artiklar som via en manuell sökning kompletterades med ytterligare 5 artiklar.

Sociala interaktioner hos utövare av World of Warcraft

SammanfattningTitel: Sociala Interaktioner hos utövare av World of WarcraftFörfattare: Lars Rydberg & Johan HanssonHandledare: Malin NilssonExaminator: Ulf PetäjäTyp av rapport: C-UppsatsUtbildning: Media- och kommunikationsvetenskapSyfte: Arbetet är gjort med syftet att undersöka sociala interaktioner hos de som spelar World of Warcraft och hur de själva menar sig socialt agera i spelet.Problem: Onlinespel överlag, men speciellt spelare av World of Warcraft har media bedrivit en häxjakt mot. De menar att deras sociala erfarenheter hämmas på grund av att de spelar spelet för mycket.Metod: Kvalitativa intervjuer med 8 personer som spelar World of Warcraft har utförts och sammanställts. Video- och ljudupptagning användes för att samla maximal mängd data.Resultat: Resultatet av vår undersökning visar hur den sociala interaktionen ser ut hos våra informanter som spelar World of Warcraft. Interaktionen i den virtuella världen strävar efter att efterlikna den verkliga. Detta har lett till att många utövare använder denna form av interaktion som ett komplement till deras sociala liv i verkligheten..

Videoproduktion och distribution av gudstjänster

Sammanfattning: Det är minst lika många människor som besöker arrangemang och gudstjänster i kyrkor som besöker idrottsevenemang. Det behövs studiogudstjänster dock sänds det allt färre Tv-gudstjänster direkt från kyrkor och medlen för att göra detta är också på väg att minskas. Många som ser dessa gudstjänster har av olika orsaker inte möjlighet att besöka en kyrka. Detta kan t ex bero på funktionshinder och sjukdom men också att många äldre har svårt att förflytta sig och se gudstjänster live. Ett sätt för kyrkorna att nå ut på bredare front skulle kunna vara att använda sig av Internet som media.Syftet med uppsatsen är att genom intervjuer, användningstestning och slutligen prototyptestning, ta fram en lösning för digital överföring av ljud och bild från ett ställe till ett annat via ett IP-nätverk och finna en avvägning mellan det tekniska och användbarheten då användaren har begränsad teknisk kunskap.Vid datainsamlingen användes en kvalitativ forskningsprocess med intervjuer och observation som insamlingstekniker.

Smilisen på IRC : :) :P :(

Syftet med denna uppsats är att ta reda på hur vanligt förekommande smilisen är generellt på en chatt och vilka sorter som används. Som ett komplement till detta vill jag även ta reda på om enskilda personer använder många smilisar och hur många sorter dessa representerar.Först redogör jag för tidigare forskning på området och då främst när det gäller ickeverbala signaler och deras motsvarande chattstrategier. Dessutom kategoriserar jag smilisar generellt efter orientering, föreställning, funktion och variation och får på detta sätt en grund att stå på i materialanalys och diskussion. Som motivering till mitt materialval har jag även placerat in olika chattar i tre olika kategorier: parinriktade, gruppinriktade och virtuella världar.Mitt material består av sju dagars loggar från IRC-kanalen #Sweden och omfattar sammanlagt 16582 faktiska inlägg. För att inte påverka resultaten har jag insamlat detta i rollen som spion.Det jag kommer fram till är att smilisar förekommer i 14,5 % av inläggen.

Encro(ach)chat - EU-domstolens intr?ng i den svenska bevisr?tten

Ett fungerande straffr?ttsligt samarbete mellan EU:s medlemsstater ?r v?sentligt f?r att EU ska kunna erbjuda sina medborgare ett omr?de med frihet, s?kerhet och r?ttvisa. I takt med att den organiserade brottsligheten ?kar blir detta allt viktigare. Ett av de verktyg som EU implementerat f?r att fr?mja en effektiv hantering av den gr?ns?verskridande brottsligheten ?r direktiv 2014/41/EU om en europeisk utredningsorder p? det straffr?ttsliga omr?det.

Konsten att skapa frustration : En procedurell och visuell retorisk analys av ?Riskprofilen? ? en interaktiv film från Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap

A rhetorical analysis of the educational interactive film ?Riskprofilen?, produced by the Swedish Civil Contingencies Agency (Swedish: Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap). This essay uses the theories and methods of Procedural Rhetoric, as described by Professor Ian Bogost, and Visual Rhetoric, as described by Professor Brigitte Mral to analyse the interactive and visual component parts of the artefact, and compares them to the intended purposes of the artefact as stated by documents pertaining to its creation, found to be those of educating the public; marketing the agency; and driving traffic to its webpage. The artefact is through analysis found to fulfil the purposes of marketing the Agency and of likely increasing traffic to the website upon which it is hosted. Regarding the primary, educational purpose this analysis finds that the artefact does not teach a user the accident-avoidance strategies it claims to do, but is dependent upon further materials..

<- Föregående sida 23 Nästa sida ->