Sökresultat:
698 Uppsatser om Video centric websites - Sida 36 av 47
Kommunikationens roll i filmmusikskapandeprocessen : Ett arbete om att finna och uppfylla rollen som komponist i en filmproduktionskedja
Fem låtar från Richard Pages skiva Peculiar Life har analyserats med syfte att ta reda på vad det är som ger dem dess sound. Analyserna har gjorts genom läsning av bookleten till skivan, informationssökning på internet, genom att titta på videodagbok från inspelning av skivan och genom att lyssna på låtarna. Analyserna har delats upp i kategorierna skriven information, video, utrustning och låtanalyser. Analyserna har visat att alla led i produktionen har stor betydelse för slutresultatet. Informationen som samlats in har använts till att återskapa soundet genom att komponera, arrangera, producera, spela in och mixa fem egna låtar baserat på analyserna.
Frontier Marknader. : En studie om svenska företagsetableringar på afrikanska frontier-marknader
In the early 1990?s more and more companies of the Swedish public sector were exposed to competition, and this started the debate on how such actions might affect the business and even society.The first chapter examines how the public sector and especially health care, is financed and managed. We also explore what it means to be exposed to competition and find that there are many different ways of exposing the public sector to competition. The study examines dental care as an example of a market with both publicly and privately owned companies. The purpose of this paper is to explore how publicly and privately owned health care companies view their relationship with their consumers.
Spridning av innovation i högre utbildning : En studie av spridningen av Videochat vid Högskolan Dalarna
Syftet med denna uppsats har varit att beskriva och analysera spridningen av en innovation, Videochat, inom Högskolan Dalarna för att utifrån det lägga förslag på fortsatt arbete för att öka spridningen av Videochat.Frågorna som legat till grund för uppsatsen är:Vad är Videochattens spridningstakt inom Högskolan Dalarna?På vilka grunder har Videochat anammats inom Högskolan Dalarna?I de fall man inte har anammat Videochat, på vilka grunder man gjort det valet?Var och hur kan åtgärder sättas in för att stimulera spridningen av Videochat?Undersökningen har baserats på ett webbaserat frågeformulär bland Högskolan Dalarnas undervisande personal och frågorna i formuläret utarbetades med hjälp av förberedande intervjuer med nyckelpersoner inom Högskolan Dalarna.Undersökningen visar att användningen av Videochat har spridits olika långt på de olika akademierna och på två av fyra akademier anses det finnas ett behov av särskilda åtgärder för att stimulera spridningstakten. Den främsta anledningen till att börja använda Videochat är möjligheten att föreläsa för nätstudenter och campusstudenter samtidigt. Undersökningen visar samtidigt att anledningarna för att använda Videochat skiljer sig mellan de olika akademierna.Ett antal åtgärder föreslås för att stimulera spridning på de två akademier med lägst andel användare av Videochat där de viktigaste går ut på att öka kunskapen om Videochat och dess fördelar..
Duende : En analytisk studie av Federico Garcia Lorcas estetiska begrepp och dess inverkan på Bruno K. Öijers Trilogin
This paper examines how the Swedish nationalistic political party Sverigedemokraterna communicates regarding the crisis they experienced when the Swedish newspaper Expressen published a few video clips of three, in that time, highly important party members that got in an argument after a late night of drinking. Two of the party members were at the time of the publication the members of the Swedish parliament and all of them had important senior positions in the party. In the argument one of the party members used abusive, offensive, sexist and racist language while all acted threatening and even armed themselves with iron bars from a nearby construction site.The aim of this paper is to examine how the party Sverigedemokraterna conducts their crisis communication, if they apologies and the fashion of the apology. A press conference with the party leader and the most active user of abusive language and also an interview with the second member of parliament who is involved in the argument are studied. The rhetorical arena is used to describe and pinpoint the most important stakeholders in the crisis.
Grafisk profil Jönköping Bandy : Visual identity Jönköping Bandy
During the spring of 2013 we developed a visual identity for Jönköping Bandy, a bandy association in Jönköping, which was founded in 1947.Jönköping Bandy?s main problem was the low interest for the association by the local people. The association also had problems with the economy, which made it hard for them to merchandise themselves.In Jönköping, there were a lot of sport associations, and therefore, it was difficult to find sponsors. One way to help the association, was to create a good visual identity for them. A visual identity that would reflect on the proper values of the association.The intention was: ?Through graphical design, we want to convey Jönköping Bandy to a larger amount of people, and get increased knowledge in graphical idiom.? and was torn apart into these three questions:What core values does Jönköping Bandy have, and how can we convey them through the visual identity?Which visual materials does Jönköping Bandy need?How do other teams in Allsvenskan Södra merchandise themselves through their websites?The work began with a study of relevant theoretical literature, with focus on graphical design.
Det delade spelandet ? om när dataspelet blir till video
Titel: Det delade spelandet ? om när dataspelet blir till videoFörfattare: Linn Bleckert och Emilia HåkanssonKurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap. Institutionen förjournalistik, medier och kommunikation (JMG), Göteborgs Universitet.Termin: Vårterminen 2014Handledare: Malin SveningssonAntal ord och sidor: 19 695 ord, 57 sidor (inkl. referenser och bilagor)Syfte: Studiens syfte är att undersöka delande av spelande. Detta med utgångspunkt i delande spelares erfarenheter och upplevelser.Metod: Kvalitativ studie med respondentintervjuer.Material: Intervjuer med sex dataspelare, som gör spelvideor, i åldrarna 18-34 år.Huvudresultat: Studien visar att spelande och delande är två tätt sammankopplade aktiviteter.
Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar
The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.
Speglingen av organisationers egenintresse i remissvar : En studie av yttranden över fyra av Statens Offentliga Utredningar
Objective: In this thesis, we assume that the organizations' interests are governing their behavior/positions. It seems possible to draw conclusions about organizations'interests on the basis of the behavior / positions that will appear in the givenopinions on Swedish Public Investigations. The purpose of this thesis is toidentify self-interests of the studied organizations as they appear in their givenopinions.Method: The authors have made a qualitative and quantitative study of the opinions.Theoretical perspective: The basis of the study is the organization theories that focus the self-interest oforganizations.Empiric: Information is taken from four Swedish Public Investigations: the New Company Act, International Accounting for Swedish companies, Abolition of the audit requirement for small and medium sized enterprise and Simplified accounting. Altogether 310 opinions have been given on these, out of which we have studied 59. Furthermore, we have collected information on tasks, activities and objectives from the websites of the opinion giving organizations.Conclusions: In the literature, we found, as mentioned, that organizations havet hree self- interests which we define as general self-interests.
Medier på andra språk än svenska: En studie om det mångkulturella biblioteket
The purpose of this master?s thesis is to investigate how librarians approach to the multicultural collection development and which methods they use in providing library materials in minority languages. The questions to be answered are: which methods the libraries use when purchasing library materials in minority languages, how the respondents experience that the minority user groups needs are met in the library and how the multicultural competence of the staff is used in the libraries. For this purpose the qualitative interviews with 6 librarians in Gothenburg are conducted, mainly from the libraries in the immigrant-dense parts of the city, while the study being concentrated on 6 language groups of library users. The study?s theoretical framework is based on theories of multiculturalism, culture, identity and bilingualism.
Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet
Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. Frågorna som ställs till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare får vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvärlden, utifrån informanternas berättelser. Sist men inte minst så ställs frågan vad föreställningarna om det normala inom spelvärlden får för konsekvenser för informanternas identitet, och därmed vad detta leder till gällande de möjligheter och begränsningar som dessa kvinnor ställs inför, i relation till sitt intresse och den värld som omger det. Uppsatsen visar på att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns också en normativ femininitet som man bör förhålla sig till.
I MITTEN AV CIRKELN - en etnologisk studie om nyhedniska identitetskonstruktioner
The aim of this study is to analyse how female neopagan practitioners form their identitiesindividually as well as collectively. Using Ernesto Laclau?s and Chantal Mouffe?s discourse theory and Anthony Giddens? descriptions of late modernity and self-identity, I intend toinvestigate my informants? construction and upholding of a meaningful identity and sense ofself. I will also look at how the neopagan movement can be viewed as a phenomenon closely interwoven with the overriding tendencies in our contemporary society. Neopaganism is an umbrella term that is used to describe a number of modern nature religions that take their inspiration from pre-Christian traditions.
SPELA MERA : ?vidareutveckling av design och funktion på Interaktiva VideoTerminaler
This Master of Science thesis is conducted at the faculty Integrated Product Development at theRoyal Institute of Technology and in cooperation with EssNet Interactive AB, both situated inStockholm. In the report the final results and the road to get there is described as well as thedesign process and how the process is used to obtain the goal of this thesis.The author of this thesis has developed the design and the function of an interactive videoterminal (IVT) and by using semantics created an encouraging gaming design. The projectspurpose was to change the anonymous withheld shape and produce an experience of gamingmachine that has been absent. The work was aimed to answer the question: How does oneproceed to develop the IVT and by using semantics creating an understanding of gamingmachine?In general the author wants to show that small changes, with the help of design and its signals,can completely change the overall picture of a product.
Creating a Video Resumé - With the Aid of Theories of Self-representation and Narratology
Följande undersökning behandlar uppbyggnaden av en CV-film med utgångspunkt i
sociologen Erving Goffmans teori om identitet och självrepresentation samt
filmteoretikern David Bordwells teori om narratologi. Goffmans teori har använts för
att ta reda på vad som ska framställas i filmen medan Bordwells teori applicerats på
frågan om hur filmen ska framställas. Inom det teoretiska ramverket finns även Stuart
Halls teori om representation för att kunna belysa teorierna av Goffman och Bordwell
utifrån ett gemensamt perspektiv. Fokusgruppmetoden har använts för att kvalitativt
samla information om vad en CV-film bör kommunicera till skillnad från ett skriftligt
CV. Samt hur den bör utformas för att vara så användbar som möjligt.
Resultatet visade att filmen inte bör vara längre än 2-3 minuter för att behålla
publikens intresse.
Erfarenhetsåterföring för mark- och anläggningsarbeten inom Skanska BoKlok
En fungerade erfarenhetsåterföring leder till effektivare och lönsammare processer. Det är isynnerhet viktigt för Skanska och Ikeas industrialiserade bostadskoncept BoKlok, där sammatyp av arbeten ständigt upprepar sig. Skanska har ett verktyg för erfarenhetsåterföring somde kallar Normallägen och beskriver olika arbetsmoment i text och video. Arbetet pågårmed att utvidga innehållet för Normallägen och i dagsläget finns inga för markarbeten inomBoKlok.Syftet är att undersöka hur erfarenhetsåterföringen fungerar idag och vad som fungerarmindre bra i projekten. Finns det erfarenheter som kan användas som underlag till framtidaNormallägen.Arbetet bygger på intervjuer, litteraturstudier och information från Skanska och BoKloksintranät.Resultaten visar att den erfarenhetsåterföring som sker idag oftast är muntlig mellanarbetsledningen på olika projekt och där kunskapen är personrelaterad.
Att passera gränsen för det normala, : färger och mönster som landskapsarkitektoniska uttryck
Discussions about the sustainable city are now all over the world and many believe that the solutions are merely technical. But what gives the city its character is what is happening in the public places. It is these spaces that bring the people together. Design is the key to sustainable urban spaces. We must produce public places that reflect our society.