Sökresultat:
22259 Uppsatser om Vanor kring mobilt spelande - Sida 11 av 1484
...och så var det det där med betalningen? : En fallstudie om prissättningsförändringar för teknikkonsulttjänster och dess påverkan på etablerade kundrelationer
Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.
World of Warcraft -spelandets inverkan på individen och det sociala livet
I och med Internets framväxt de senaste tio åren har en ny underhållningsmarknad öppnat sig. En ny form av kommunikation och interaktion har möjliggjorts. I denna uppsats behandlar vi nätspelsfenomenet World of Warcraft. Dataspel och beroende har blivit ett vanligt ämne i media den senaste tiden. Det finns därmed misstanke om att detta ökat den senaste tiden i och med Internets framväxt.
Frukostvanor : Vad tycker och tänker konsumenten kring sin frukost?
Frukosten är dagens viktigaste måltid! Detta är ett uttryck som de flesta av oss har fått höra sedan barnsben och är välbekanta med. Till skillnad från övriga måltider väljer många konsumenter att äta sockerrika produkter till frukost, såsom juice, yoghurt och o´boy. Samtidigt i dagens samhälle har övervikt och fetma blivit ett snabbt ökande hälsoproblem i såväl Sverige som övriga världen. Denna utveckling har även bidragit till att just hälsa har fått en allt mer central roll i dagens medier. Uppsatsen är skriven ur ett konsumentperspektiv med syftet att belysa hur personer i åldrarna 18 till 35 år tycker och tänker kring sin frukost.
Från svarta tavlan till digitala lärverktyg. Grundskollärares uppfattningar och arbete i klassrummet kring digitala lärverktyg och digital kompetens
Bakgrund: Den snabba utvecklingen i samhället har lett fram till ett interaktivt/digitalt och mobilt kommunikationssamhälle. Digitala lärverktyg blir allt mer förekommande i skolan och vikten av en god digital kompetens för både elever och pedagoger har ökat. Syfte: Syftet är att undersöka hur verksamma lärare undervisar elever i behov av särskilt stöd med hjälp av digitala lärverktyg och hur de förmedlar kunskaper kring digital kompetens. På vilket sätt undervisas elever i behov av särskilt stöd i skolan kring digitala lärverktyg och digital kompetens? Hur syns detta i undervisningen och i de dokument som skolan använder sig av? På vilket sätt integreras digitala lärverktyg för att gynna lärandet, kommunikation och delaktighet gällande skolbaserade kunskaper?Teori: Studien utgår ifrån sociokulturell teori för att skapa ett teoretiskt perspektiv på den verklighet som studeras.
Mellanmålsvanor i Sverige : en enkätundersökning om preferenser och vanor kopplade till konsumtion av mellanmål
Denna studie kartlägger vad personer i Sverige konsumerar till mellanmål, vilka preferenser och vanor de har samt undersökt hur olika demografiska attribut påverkar mellanmålskonsumtion, preferenser och beteenden. Huvudfrågorna är: Vad äter svenska mellanmålskonsumenter till mellanmål och hur påverkas vanorna av demografiska attribut? När konsumerar de sina mellanmål? Vilka preferenser kring mellanmål har de? Vilka vanor har de? Hur ser trenderna ut som rör mellanmål?
Studien som genomfördes mellan den 16 och 30 juni 2004 bygger på en enkätundersökning över Internet i vilken 343 svenska mellanmålskonsumenter i åldrarna 16-45 tillfrågats. 193 personer svarade på enkäten varav hälften var kvinnor.
I undersökningen framkom att det i likhet med tidigare studier är relativt få som äter de 2-3 rekommenderade mellanmålen om dagen.
Lärande genom spelande : Om spel och spelifiering i det moderna klassrummet
Syftet med studien är att ur ett sociokulturellt perspektiv skapa kunskap om förskollärares beskrivningar av kollegialt lärande i förskolan. Hattie (2012) och Timperley (2013) talar om vikten av det kollegiala lärandet. Sökningar visar att det finns brist på forskning avseende förskollärares kollegiala lärande. Studiens frågeställningar rör sig om förskollärares beskrivningar av vad kollegialt lärande kan innebära samt deras beskrivningar av sina erfarenheter av kollegialt lärande. Utifrån det sociokulturella perspektivet ses människor som deltagare i en social interaktion där handlingar och tänkande är situerade i en social kontext (Säljö, 2011).
Mobila enheter som stöd i arbetslivet - En studie i behov och använding av "Mobil Business Intelligence"
På senaste tid har fler och fler företag börjat utrusta sin personal med elektroniska verktyg för beslutsstöd i mobila sammanhang. Laptops (bärbara datorer) har länge dominerat marknaden för det användningsområde som i uppsatsen kallas "mobil business intelligence". I takt med att mobiltelefoner har fått bättre prestanda och utökad funktionalitet har idén om att göra mobiltelefoner touchskärm-baserade gett upphov för begreppet "smartphones". Efter den stora succén med touchskärm-baserade enheter i fockformat har större varianter introducerats och marknadsförts som både pek- och läsplatta (eng. Tablet computer).
Att designa för usability i mobila GIS
Användningen av mobila system ökar idag. I takt med att användningen ökar ställshögre krav på god usability. Nästan 50 % av defekterna i programvaror kan härröras tillusability?problem. Denna uppsats behandlar unika begränsningar och möjligheter hosmobila geografiska informationssystem, GIS, utifrån ett usability?perspektiv.
Flexibel streamingtjänst : SVOD och TVOD under samma tak
I denna rapport ställs frågor beträffande hur Viaplays streamingtjänst kan se ut i framtiden gällande TVOD och SVOD genom nya designlösningar. För att göra detta har en människo-centrerad designprocess använts för att undersöka attityder och beteenden kring TVOD. I undersökningen utreddes det hur konsumenter ser på TVOD och kombinationen med SVOD. Vad vill användarna ha, hur ser deras vanor och beteenden ut gällande hyrfilm i sin helhet?Examensarbetet har gjorts på plats hos Viaplay och med hjälp av Viaplays designteam.
En utvärdering av fastighetsskötares användande av ett mobilt arbetsordersystem
När ett nytt system kommer i användning så är det viktigt att följa upp utifall
systemet fyller sin funktion och är användbart. Enovation i Karlskrona har
utvecklat ett mobilt arbetsordersystem till fastighetsskötarna på
fastighetsbolaget Gallionen. Det är det systemet som vi har utvärderat i detta
arbete.
Anledningarna till att systemet har utvecklats är många. Den viktigaste
anledningen är att fastighetsskötarna ska slippa åka fram och tillbaka till
receptionen för att hämta nya arbetsordrar och slippa ha med sig en massa
papper.
Surfplattor och datorer i förskolan: En studie om surfplattor och datorer som verktyg för barns tal- och skriftspråksutveckling
Vårt syfte med denna studie var att med utgångspunkt i några pedagogers arbete analysera hur datorer och surfplattor kan användas som hjälpmedel för att främja barns tal- och skriftspråksutveckling. Vi formulerade även två frågeställningar som hjälp för att kunna uppnå vårt syfte. Vår studie har sin utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet och som metod valde vi att genomföra kvalitativa intervjuer med fem pedagoger. Resultatet visar att både surfplattor och datorer används i förskolan för att stimulera barns tal- och skriftspråksutveckling, men på skilda sätt. Datorer används mest till att skriva med och surfplattor mer för spelande, dock med spel som pedagogerna ansåg hade fokus på lärande.
Informationsöverlastning : Effekten av informationskvalitet på konsumentens urvalsprocess
Teknisk komplicerade produkter såsom datorer, digitalkameror och mobiltelefoner har blivit en del av vardagen, vilket även har breddat gruppen av konsumenter. Detta betyder att tillverkare och försäljare har en större marknad att rikta sig till och att man måste anpassa och ändra sina vanor för hur man presenterar produkterna. Många av de nya konsumenterna är inte intresserade av teknisk information utan är mer intresserade av funktionen hos produkterna. Studien undersöker kvalitet och kvantitet av information och försöker utreda hur graden av informationsöverlastning påverkas när dessa förändras. Genom att förändra antalet attribut och mängden komplicerad information mäts urvalskvalitet och urvalseffektivitet samt subjektiva gensvar hos försökspersonerna.
Användande av handdatorer inom hälso- och sjukvård : ett framtidsscenario
Hälso- och sjukvård är en stor organisation med ett växande informationsflöde. Det läggs mycket tid i dag på informationssökning och dokumentering vilket gjort att tankar kring användning av datorstöd blir allt vanligare. Vikten av tillgång till relevant information betonas i litteraturen och att en handdator som stöd skulle kunna förbättra tillgången. Syftet med detta arbete är att ge beskrivningar av vilken nytta, potentiella nackdelar, begränsningar eller risker tillgång till information via handdatorer kan innebära då de används vid det vårdande och diagnostiserande arbetet inom hälso- och sjukvård. Arbetet har avgränsats till arbetsgruppen läkare då de anses ha en nyckelroll inom vården och då även vad gäller IT-användning.
Aggressiva och provocerande beteenden på Internet : En kvantitativ studie av gymnasieungdomars vanor, erfarenheter och åsikter
Syftet med den här studien är att, genom att kontrollera sambandet mellan ungdomars Internetanvändning och deras åsikter kring hur ungdomar bör uttrycka sig på Internet, undersöka vilken typ av Internetanvändare som är mer eller mindre sannolik att acceptera, utföra eller utsättas för aggressiva/provocerande beteenden på Internet.Studien utfördes genom en kvantitativ enkätundersökning där 139 gymnasieelever från en medelstor stad i Hallands län fick svara på frågor om deras Internetvanor och deras åsikter kring beteenden på Internet. Därefter utfördes olika statistiska test i SPSS för att undersöka sambandet mellan deltagarnas Internetanvändning och deras åsikter om beteenden på Internet.Studien kom fram till att det finns ett samband mellan ungdomars aggressiva/provocerande beteenden på Internet och hur ungdomar använder Internet. Studien visar även ett samband mellan ungdomars utsatthet for aggressiva/provocerande beteenden och hur de använder Internet. Dessutom visar studien att ungdomar uppfattar sig själva generellt som bättre uppträdande än andra ungdomar, men anser varken att andra ungdomar uttrycker sig aggressivt/provocerande eller särskilt välbemötande..
Sara skolkar: Ett mobilt frånvarorapporteringssystem
This bachelor thesis portray a project where the main task were to develop a
computer based system prototype for handling of absence report at the upper
secondary school af Chapman in Karlskrona. The project has been conducted in
cooperation with students from the university programs software engineering and
information economy at Blekinge Institute of Technology. Our task as
MDA-students have been to survey the process of absence report of today through
field studies and give a proposal of a graphical user interface which later
were developed by the software engineers. The thesis also handles the
cooperation with other students from other university programs..