Sökresultat:
126 Uppsatser om Utćtriktad interaktivitet - Sida 3 av 9
Interaktiva tavlor -Bara att införskaffa och sÀtta igÄng, eller? : En undersökning om vilka faktorer som pÄverkar införande och anvÀndande av interaktiva tavlor i klassrummet
Syftet med denna undersökning har varit att utifrÄn pedagogernas erfarenheter undersöka vilka faktorer som bidrar till alternativt hindrar att interaktiva tavlor anvÀnds utifrÄn sin interaktiva potential i klassrummet - vilka pÄverkansfaktorer kan urskiljas för införande och anvÀndande av interaktiva tavlor i klassrummet? Undersökningen har Àven belyst motiven för satsningarna, anvÀndningen av den interaktiva tavlan i relation till erbjudandet om interaktivitet samt hur olika faktorer pÄverkar integreringen av tavlan i klassrummet. Undersökningen baseras pÄ litteraturstudie, en mindre enkÀtundersökning samt ett par kompletterande observationer av klassrumspraktik.Respondenternas skolor har utifrÄn min tolkning valt att satsa pÄ interaktiva tavlor utifrÄn arbetslivsaspekter och/eller demokratiaspekter snarare Àn inlÀrningsaspekter. Organisationerna har pÄverkats av omgivningens krav. De faktorer som lyfts fram i undersökningen utgÄr dels frÄn lÀrarens kompetens, vÀrderingar och intressen, dels till den praktik dÀr individen agerar och dess egenskaper, krav och möjligheter.
Interaktivitet och deltagande : - en kvalitativ studie kring skapandet av machinima med World of Warcraft -
AbstractTitle: Interactivity and participation - a qualitative study about the making of machinima withWorld of Warcraft (Interaktivitet och och deltagande ? en kvalitativ studie kring skapandet avmachinima med World of Warcraft)Number of pages: 68 total, 50 without appendixAuthor: Peter BrandbergTutor: Else NygrenPeriod: Autumn 2006Course: Media and Communication Studies CUniversity: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala UniversityPurpose/Aim: The aim of this study is to take a closer look at the phenomenon machinima by analysing a number of specific movies from the site worldcraftmovies.com. This analyse is focusing on how the content of these movies relate to the wider game culture of the MMORPG World of Warcraft, what specific elements in the movies is referring to and if there is differences or similarities between different genres (or categories).Material/Method: The method used in analysing the movies is a combined method inspired by hermeneutic, semiotics and discourse analysis.Main results: Instead of answers this study raises many questions about the diverse content of the movies. A general division can be seen between movies focusing on the games rules and movies that are trying to present a fictive world. But the study also shows how there are many movies moving between these two points.
Dramapedagogik : en mÄngsidig utmaning
Uppsatsen inleds med att relatera dramapedagogiken till en skolkulturell problematik som handlar om hur det kognitiva angreppssa?ttet fa?tt en slagsida som bearbetar information pa? bekostnad av meningsskapande. I bakgrunden beskrivs och fo?rdjupas teoretiska perspektiv pa? dramapedagogik, med hja?lp av dess egen forskning men ocksa? belyst med korta estetiska, erfarenhetsbaserade, kognitiva, sociokulturella och pragmatiska perspektiv.Den centrala fra?gan i uppsatsen a?r vad som a?r det specifika fo?r den dramapedagogiska undervisningsmetoden i en skolkontext. Tre informanter som ba?de a?r la?rar- och dramapedagogutbildade, intervjuas om sina upplevelser av dramapedagogisk undervisningsmetod, kontrasterad mot skolans generella la?rkulturer.Hermeneutisk helhetsanalys sammansta?ller svaren tematiskt och analyserar med hja?lp av den teoretiska bakgrunden specifika aspekter som informanterna bero?r.
Att arbeta med ungdomar. Hur Stadsbiblioteket i Malmö arbetar med ungdomar via nya medier.
Studiens syfte Àr att belysa hur organisationen Malmö Stadsbibliotek arbeta med ungdomar via nya medier och dÀrigenom lyfta fram strategiska förslag inom omrÄdet.
Malmö Stadsbibliotekets arbete med ungdomar och nya medier studeras genom kvalitativa intervjuer med fem anstÀllda och en innehÄllsanalys med retoriskt perspektiv av webbplatsen Ungdomssidan. Strukturer rörande digital kommunikation med ungdomar synliggörs och problematiseras i förhÄllande till tidigare forskning, historiska och teoretiska ramverk. Det teoretiska ramverket tar ansats frÄn kultursociologen Pierre Bourdieus teori om kulturella fÀlt och tre centrala begrepp och teoretiska ramverk inom: kommunikation, makt och interaktivitet.
Det framgÄr att Malmö Stadsbibliotek inte arbetar mÄlgruppsanpassat via nya medier. Det finns inte nÄgon digital verksamhet för ungdomar med en möjlighet till interaktion mellan ungdomar eller med personalen.
Carema Care? : En retorisk argumentations- och kriskommunikationsanalys av vÄrdföretaget Carema Care
Uppsatsen behandlar vÄrdföretaget Carema Cares tvÄ bloggar som skapades i och med krisen som uppstod kring företaget Är 2011. Detta görs genom en granskning av argumentationen Carema Care för pÄ bloggarna utifrÄn kriskommunikationsstrategier och retoriska strategier..
Sportjournalisten och publiken : En studie av svenska sportjournalisters förhÄllande till sin publik
Syftet med den hÀr uppsatsen var att undersöka hur sportjournalister förhÄller sig till sin publik och till de ökade möjligheterna till interaktivitet som ny teknik har gett upphov till. Jag ville ocksÄ undersöka hur yrkesrollen pÄverkas av publikkontakt och hur de ser pÄ sin egen yrkesroll. För att göra det utgick jag ifrÄn tre dimensioner för att undersöka förhÄllningssÀtt mot publiken ? publikkontakt, publikorientering och publiksyn ? och skapade frÄgestÀllningar som gick ut pÄ att beskriva dessa sÄ bra som möjligt. Jag gjorde kvalitativa forskningsintervjuer med sju sportjournalister pÄ Aftonbladet, Expressen, Dagens Nyheter och Svenska Dagbladet, och en innehÄllsanalys dÀr jag undersökte hur interaktiviteten ser ut pÄ webben idag.Min undersökning visar att sportjournalister har en daglig kontakt med sin publik och att de i regel uppskattar att föra en dialog med sina lÀsare.
Byggnader för arbete och fotboll : Kanal 5, Stockholm. Canon, Solna. Swedbank Stadion, Malmö
Examensarbetet utgörs av en sammanfattning av tre genomförda nybyggnadsprojekt. Foton, ritningar och skisser visar hur arkitektoniska koncept omsatts frÄn vision till verklighet. Gemensamt för projekten Àr att mÄlbilden varit inriktad pÄ nytta, identitet och mervÀrde. Kanal 5 i Stockholm Àr en mindre glasbyggnad som blivit en symbol för omvandlingen av ett helt innerstadskvarter, dÀr verksamheterna Àndrats frÄn industri och hantverk till arbetsplats för idéprojekt och mediaproduktion. Byggnaden fungerar som huvudentré till Àldre lokaler som renoverats. Stadsutveckling.
Beslutsmodell för sjöfartsleveranser : en fallstudie pÄ Stora Enso Fors AB
En granskande rapport av Visualiseringscentrets verksamhet  i essÀform. Rapporten innehÄller redogörelser av deltagande observation av centrets olika utstÀllningsdelar och deras filmdome. Rapporten innehÄller Àven intervjumaterial som redovisas i citatform.  Begrepp som diskuteras och analyseras Àr interaktivitet och publikt berÀttande i förhÄllande till ny teknik. Rapportens syfte Àr att fÄ en inblick i hur centret arbetar med dessa begrepp i förhÄllande till vad de strÀvar efter att erbjuda sina besökare i upplevelsevÀg..
Klicka hÀr för gemenskap : Hur interaktivitet skapar engagemang och lojalitet
Digital marketing has been changing continuously and rapidly since the introduction of Web2.0 ten years ago (Lin, Li, Deng, & Lee, 2013). Companies are now engaging their users intheir digital marketing by providing with interactive contents in digital campaigns. The digitalcampaigns are getting more converge with SNS (social networking sites) in order to let the usershare the content with others and therefore the e-WOM (electronic word of mouth) helps thecompanies digital campaigns to be shared by more users (Moran, Muzellec, & Nolan, 2014).The interactive content in the digital campaigns have shown to provide for engaged users andtherefore leads to loyal users. The reason for this has its roots in the culture of consumptionthat has brought our everyday consumption to a whole new level where we no longer justconsumes a product, we are the brand (Davis, 2013).The study, Click here for solidarity, aims to explain the interactive phases and rhetorical elementsthat companies use to engage the user to interact with the content of the digital campaigns.The study is based on four digital campaigns in four different market areas in order to providewith an overall picture of how companies work with interactive and rhetorical elements. Thusthe study falls into the area of marketing and branding.
Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berÀttande medietext
For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game?s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined..
Undersökning av modern realtidswebb
MÄlet med denna uppsats Àr att ge en översikt av realtidswebb och dess möjligheter frÄn ett tekniskt perspektiv. Nya metoder har tillkommit de senaste Ären för att förbÀttra webbplatsers interaktivitet men sÀllan kan nÄgot nytt introduceras utan att problem uppstÄr. Vi gÄr igenom vad nya metoder har för anvÀndningsomrÄde, vilka problem de löser men Àven deras brister. Som undersökningsmetod skapade vi en webbapplikation med Meteor, ett JavaScript-ramverk som anvÀnder nya webbtekniker för att utveckla realtidsbaserade webbapplikationer. Undersökningen visade att moderna tekniker Àr effektiva för att utveckla realtidsbaserade webbplatser.
City Sound Generator: Processen kring skapandet av ett interaktivt och generativt elektroakustiskt verk
Uppsatsen fokuserar pÄ skapandeprocessen kring prototypen av det interaktiva och generativa elektroakustiska verket City Sound Generator. De konstnÀrliga beslut som togs under arbetsprocessen kommer att diskuteras i relation till rÄdande tekniska och konceptuella restriktioner, tidigare forskning samt andra kompositörers verk. Vidare kommer dessa beslutsreflektioner ligga till grund för en diskussion kring huruvida prototypens klingande resultat bör benÀmnas som musik eller inte..
BerÀttande simuleringar : Om datorspel och lÀrande i GY11:s litteraturundervisning
Uppsatsen försöker kartlÀgga hur och om datorspel kan anvÀndas i samma syfte som skönlitteratur i den litteraturundervisning som GY11 föreskriver. Fokus ligger pÄ beröringsytor mellan skönlitteratur och datorspel gÀllande lÀrande; frÀmst identitetsskapande, moral och etik men ocksÄ stilistiska drag och litteraturvetenskapliga begrepp. Med tvÄ exempel, Fallout: New Vegas och Grand Theft Auto IV, visas hur berÀttandet i datorspel kan ge mediet en plats i gymnasieskolans litteraturundervisning, samt hur immersion, perspektiv och interaktivitet kan ge spelare nÄgot som inte skönlitteratur kan ge lÀsare..
Undersökning av modern realtidswebb
MÄlet med denna uppsats Àr att ge en översikt av realtidswebb och dess
möjligheter frÄn ett tekniskt perspektiv. Nya metoder har tillkommit de senaste
Ären för att förbÀttra webbplatsers interaktivitet men sÀllan kan nÄgot nytt
introduceras utan att problem uppstÄr. Vi gÄr igenom vad nya metoder har för
anvÀndningsomrÄde, vilka problem de löser men Àven deras brister.
Som undersökningsmetod skapade vi en webbapplikation med Meteor, ett
JavaScript-ramverk som anvÀnder nya webbtekniker för att utveckla
realtidsbaserade webbapplikationer. Undersökningen visade att moderna tekniker
Àr effektiva för att utveckla realtidsbaserade webbplatser.
IntranÀt 2.0 : IntranÀtsansvarigas uppfattningar av interaktivitet pÄ intranÀt
My aim is to provide knowledge about ways of understanding Intranet as a communication artifact. Today organizations plan to update their technology so as to make the communicative functions of Web 2.0 come true. With this objective in mind organizations will be prepared to meet social demands among staff. After interviewing intranet managers I have compiled qualitative data in categories. My approach is influenced by a phenomenographic approach.