Sökresultat:
3195 Uppsatser om Tolkning i digitala flygbilder - Sida 60 av 213
Roligt eller lärorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö
This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children?s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory ?8 theories of fun? by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun.
Apotekspersonals tolkning av risken att drabbas av en
biverkan
Introduktion: Patienter är ibland mer oroade för biverkningarna av ordinerad medicin än för själva sjukdomen. Om patienten överskattar risken att drabbas kan följsamheten till ordinationen påverkas negativt. Flera studier har därför gjorts över hur biverkningar presenteras i bipacksedlar, produktresumé, FASS, patient-FASS och Apotekets Terminal System (MOD). En slutsats är att patienter lättare förstår frekvensen av biverkningar om de presenteras verbalt istället för numeriskt. Bättre texter kan därigenom bidra till en rationellare läkemedelsanvändning och högre följsamhet.
Utvärdering av user experience påplattformsoberoende tjänster
Användning av digitala tjänster är inte längre endast begränsat till en plattform. Användningen av till exempel mobiler och surfplattor har gjort att tjänster idag anpassas för flera plattformar. En plattformsoberoende tjänst är en digital tjänst som kan användas på flera plattformar. Tidigare studier har presenterat karaktäristiska drag som beskriver plattformsoberoende tjänster. De karaktäristiska drag som har definierats är komposition, kontinuitet och följdriktighet.
Pietá av Courtney Love : en jämförelse av motivet hos Giovanni Bellini
Uppsatsen jämför motivet pietà i David LaChapelles fotografi av Courtney Love med Giovanni Bellinis Pietà. Den diskuterar också två möjliga utgångspunkter till tolkning av Courtney Love Pietà. En synvinkel som utreder möjligheten att verket endast är utfört för att provocera den publik det når, och en utgångspunkt som diskuterar möjligheten att Courtney Love Pietà uttrycker en liknande känsla som Bellinis Pietà. I den avslutande delen av uppsatsen diskuteras den intressantaste möjligheten fram..
Varumärken som sökord på Adwords: Intrång eller inte?
Uppsatsen syftar till att genom en diskussion ta reda på hur skyddet för ett registrerat va-rumärke ser ut i situationer då en annan näringsidkare än varumärkesinnehavaren använder varumärket som sökord på sponsrad länk, benämnt AdWords. För att besvara syftet utgår författaren från tre avgöranden från EU-domstolen och analyserar den tolkning som EUD ger av artikel 5 Varumärkesdirektivet och artikel 9 Gemenskapsvarumärkesförordningen.Skyddet för varumärket när det används som sökord på AdWords faller inte i alla avseenden in under bestämmelserna i Varumärkesdirektivet eller Gemenskapsvarumärkesförordningen. Uppsatsen utreder vad som anses utgöra intrång på ett varumärke och analyserar betydelsen av EU-domstolens avgöranden. .
Omvägar kring verkligheten - en studie om arketyper och individuation i Romanen om Olof
Uppsatsen undersöker hur Olofs inre utveckling i Romanen om Olof från 1934-1937 av Eyvind Johnson kan läsas med hjälp av sagorna. I uppsatsens första del ges en beskrivning av syfte och frågeställning, metod och en översikt av tidigare tolkningar av sagorna i Romanen om Olof. Metoden utgår ifrån Jungs arketyp- och individuationsbegrepp. I uppsatsens andra del görs en tolkning utav sagorna med hjälp av Jungs arketyper, vilka sedan sätts i samband med Olofs individuationsprocess. .
Språklig återkoppling i spontana dialoger
I denna uppsats undersöks språklig återkoppling i målstyrda spontana svenska talade dialoger. Syftet med studien var att undersöka förhållandet mellan språklig återkoppling och typen av angränsande talakt samt att studera prosodins roll för återkopplingens tolkning. Tre dialoger på sammanlagt ungefär 22 minuter analyserades. Språklig återkoppling definierades som en verbal interindividuell signal, som är en reaktion på en talares yttrande och som har ett visst syfte, från lyssnare till talaren i ett samtal utan att lyssnaren gör anspråk på turen..
Systemtid eller vårdtid? : En arbetsplatsstudie i vårdens digitala arbetsmiljö
Swedish healthcare systems have endured harsh criticism from healthcare professionals because of their inability to understand healthcare processes. These systems have been identified as significant time consumers, and Swedish healthcare is therefore facing a major challenge to assure patient safety. The following paper is based on a workplace study, which aims to examine healthcare systems? impact on physicians? practices. Our findings show that physicians spend substantial amounts of time chasing information, rather than managing information and pursuing healthcare.
En tolkning av klassiska porträttfotografier
Den överlägset vanligaste formen av porträtt idag är porträttfotografiet. I
denna studie har jag valt att undersöka tre av tidernas största
porträttfotografers bildspråk för att på så vis kunna utvinna de röda trådar i
deras porträttuppbyggnad och sedan applicera dessa på en egen porträttserie.
Huvudfokus lades på att ta hänsyn till de faktorer och komponenter som påverkar
bildens uppbyggnad och hur man sedan kan kombinera dessa. Detta både med hjälp
av analysering på några av dessa fotografers mest berömda porträtt samt
kommentarer och forskning på dem. Slutresultatet av denna undersökning blev en
porträttserie där jag även har skrivit en motivering för varje bilds
uppbyggnad.
Genreblandning i digitala spel
Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur
datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan
appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning
uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som
studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och
minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att
genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter
sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte
försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till
vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den
maximala..
Observer RTV Player: ett digitalt verktyg för TV-övervakning
Observer Sverige AB är en del av Observer AB som erbjuder tjänster i form av kommunikationslösningar och omvärldsbevakning. Det här examensarbetet har genomförts på deras IT utvecklingsavdelning. Syftet har varit att undersöka utvecklingsmöjligheter för att ta fram en del av ett nytt digitalt system för lokal och regional TV bevakning i Sverige. I det nuvarande systemet underhålls det mesta manuellt och använder teknik som börjar bli gammal för hantering av TV. Den del av systemet som det här arbetet behandlar är ett digitalt videoredigeringsverktyg.
Att kommunicera i kris : En kvalitativ fallstudie om anpassad kriskommunikation i samband med en extraordinär händelse
The purpose of this qualitative case study is to explain and discover how a Swedish commune works with their external crisis communication during a large crisis. The case study revolved around a simulation exercise with Mjölby commune that was and organized by the company VSL Systems AB. The study addresses the difficulties that arise within the crisis communication, and shows witch factors that are important to consider, when you are responsible for an entire community.Our result shows that the relationship with media could be utilized in a better way and both parties could benefit from cooperation. The commune could have used varied communication channels to create more effective crisis communication which had reached a bigger group of people. The information was not adapted to the different groups to the extent it could have been..
Inlevelse genom narrativ i spel
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..
Processkartläggning som metod för att hitta ett ramverk för användarroller : En fallstudie på Botkyrka kommun
Under höstterminen 2010 praktiserade jag på Botkyrka kommun där man under år 2011 skulle starta upp ett nytt intranätprojekt. Det var förutbestämt att intranätet skulle vara rollbaserat, men det var oklart hu användarrollerna skulle tas fram. Den tidigare forskning som finns på området intranät förespråkar behovsanalyser och processkartläggning men ingen specifik metod för framtagandet av användarroller för ett rollbaserat intranät.Syftet med uppsatsen är att testa processkartläggning av kommunikationsprocesser och informationsflöden som metod för att ta fram ett ramverk för användarroller för ett rollbaserat intranät. Utifrån syftet valdes hermeneutikens förhållningssätt för att ta hänsyn till individens tolkning av verkligheten. För att tillåta individens tolkning utan att jag som forskare påverkade verkligheten använde jag mig av den induktiva metodansatsen.
Malmös digitala klyfta
Differences between groups or individuals in a society with regards to access to information and communication technologies (ICTs) are known as the digital divide. The digital divide pertains to differences in physical access to computers and the Internet as well as knowledgein using technology. Important factors affecting the digital divide are disabilities, age, gender, socioeconomical background, ethnicity and geography. The digital divide appears on several levels: internationally, nationally, regionally and locally. Individuals who, for some reason, have limited or no access to information and communication technologies risk, among other things, to experience social exclusion.