Sök:

Sökresultat:

17496 Uppsatser om Svenska Spel - Sida 27 av 1167

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.

Does it matter?

Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare.

Lågpolygonmodellering : Polygonbesparande och deformationsvänliga 3D-karaktärer för datorspel

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Sociala spel på arbetsplatsen : En kvalitativ studie om sociala spels påverkan på arbetsplatsrelationer

Social games have become a digital phenomenon over the last few years, affecting a lot of peoples everyday life. This paper focuses on how social games can affect workplace relationships. Through qualitative interviews I investigate how people who play with their colleagues experience the social games and their influence on the social interaction in the workplace. 10 interviews were carried out with people from four different organizations. The findings from these interviews were then put in relation to previous research and existing theories concerning workplace relationships and social games.

Kommunikation och krav-utvinning vid spelutveckling - En studie av systemvetares roll vid utvecklingen av pedagogiska och underhållande spel

Rollen som systemvetare är traditionellt förknippad med utvecklandet av nyttoapplikatio-ner som är till för att stödja processer inom olika organisationer. Den här studien vill un-dersöka om och i så fall hur systemvetare kan bidra i skapandet av ett pedagogiskt och underhållande spel, ett så kallat ?playful learning?-spel, samt hur systemvetaren kan bidra som en medlare under denna process som onekligen innefattar flertalet olika kom-petenser, vilket i sin tur innebär flera olika sätt att kommunicera på. Det finns mycket forskning som beskriver hur krav kan utvinnas och förmedlas i systemvetarens traditio-nella roll men mycket lite om hur systemvetaren bör agera vid utveckling av datorspel. Genom en analys av olika kravspecifikationer och en transkriberingsanalys kan vi redo-göra för en metod som var oss behjälplig i ett specifikt projekt kallat CoDAC.

Processuell generering av oändliga spelvärldar : Praktiska problem och optimering

Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i realtid är att få genereringen att ske så sömlöst som möjligt samtidigt som världen upplevs som konsekvent. För att finna lösningar på detta problem så analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell generering. Vi använder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att få en djupare förståelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod påverkar prestandan. I vår slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag på lösningar. På grund av studiens tekniska karaktär så riktar den sig främst till programmerare.

Kan ett spel i form av en mobilapplikation stimulera till fysisk aktivitet? : - 49 Turfanvändares perspektiv

Syftet med studien var att undersöka och beskriva vilka som använder spelapplikationen Turf i sin smart phone, hur de använder applikationen, samt om den kan stimulera till fysisk aktivitet bland användarna. Turf är ett spel där det gäller att erövra virtuella utomhuszoner med hjälp av telefonens GPSoch som kan ses som en blandning av orientering och ?herre på täppan? i digital form. En kvantitativ metod användes för att få svar på frågeställningarna och en e-postenkät skapades och användes i datainsamlingen. Resultatet från de 49 undersökta Turfanvändarna visade att de återfanns i ett brett ålderspann.

Attityder till alkohol- och spelmissbruk

Spel roar människor och ett glas vin till maten kan ses som harmlöst. Trots detta hamnar en del människor i både spel- och alkoholmissbruk En aspekt som kan ses som värdefull i detta sammanhang är vilka attityder människor har gentemot alkohol- och/eller spelmissbruk, går det att urskilja en skillnad i dessa attityder? Studiens syfte var att, utifrån hur attityder uppkommer, attitydförändring, Eriksons utvecklingsteori samt andra psykologiska förklaringsmodeller klargöra attityder till alkohol- och spelmissbruk. Dessutom var syftet att förklara bakomliggande psykologiska faktorer till dessa attityder. En enkätundersökning med 48 stycken deltagare har använts för att uppnå detta.

Småprat i spel : Relationen mellan spelare och NPC

Relationen mellan spelare och system-styrda spelkaraktärer är viktig för spelupplevelsen (Freeman, 2004), men ignoreras alltför ofta. Detta examensarbete undersöker om denna relation kan stärkas med hjälp av småprat och ?conversational storytelling?. För att komma fram till ett svar definieras begrepp som dialog, småprat och relationer i bakgrunden. Vad som definierar en djup karaktär tas också upp, eftersom djupa karaktärer krävs för att väcka emotionell respons hos spelare (Adams & Rollings, 2007).

Barns inlärning genom lärospel - en studie om ett datorspels förmåga att lära

Barnen är den grupp i samhället som använder datorer allt mer och mer. Idag finns det pedagogiska lärospel som ska hjälpa barnen med att lära sig skriva, läsa och räkna i skolan. Vi har intresserat oss för dessa typer av spel och vi har i denna uppsats undersökt hur ett sådant spel kan hjälpa barn och vad det är i spelet som representerar ett lärande. Vi har använt oss utav ett spel vid namn Läslandet från Läramera AB och gjort observationer med hjälp av en metod som varit av både kvantitativt och kvalitativt slag. Den kvantitativa ansatsen bestod i att vi använde oss av strukturerade observationer och det kvalitativa låg i att vi använde oss utav Think Aloud protocol.

Interaktivitetens struktur : En analys av två svenska pappersrollspel

Denna uppsats syftar till att, utifrån två svenska rollspel, förklara de strukturella betingelser som är gällande för dessa spel, samt vilka former av lärande som impliceras i de olika aktiviteter och processer som dessa strukturer banar väg för. En tämligen komplex bild framträder kring dessa spörsmål. Spelets aktörer samverkar i en verbal, interaktionell spelakt, under vilken de kontinuerligt relaterar sig till de textuella ramarna ? ramar, vilka i sig kan omformas under och genom det gemensamma berättelseskapande som spelakten inbegriper och kretsar kring. Interaktiviteten och berättelseskapandet framträder som två centrala faktorer för den identitetsutveckling som rollspel i optimala fall, genom sitt simulerande av erfarenheter, samt aktiva relation till språkanvändande, kan leda till.

Gränsöverskridande hasardspel på internet : ? kompatibelt med den svenska lotterilagen och EU-rättens bestämmelser om fri rörlighet för tjänster?

I Sverige är det förbjudet att både anordna och främja deltagande i hasardspel om inte tillstånd har meddelats. Genom att kontrollera spelverksamheten, eftersträvas en sund och säker spelmarknad utan privata vinstintressen, där de bakomliggande skyddsintressena (att skydda konsumenter, att förhindra brott, att motverka sociala och ekonomiska skadeverkningar samt att styra överskottet) ska tillgodoses. I Sverige är det endast Svenska Spel och ATG som har tillstånd att tillhandahålla hasardspel över internet, men trots det både tillhandahåller och främjar spelleverantörer som är etablerade i andra medlemsstater hasardspel över internet på den svenska marknaden, vilket aktualiserar frågan huruvida EU-rätten ger något stöd för sådant gränsöverskridande hasardspel.Hasardspel faller in under bestämmelserna om fri rörlighet för tjänster förutsatt att spelleverantören är etablerad i en annan medlemsstat än mottagaren av tjänsten. Denna frihet kan begränsas på grund av tvingande skäl av allmänintresse såsom exempelvis konsumentskydd, uteslutande av privata vinstintressen och förhindrande av brott. Med anledning av de kulturella och moraliska skiljaktigheter som föreligger mellan medlemsstaterna, har EU-domstolen tillerkänt de nationella myndigheterna ett stort utrymme att själva avgöra vad som krävs för att skydda medborgarna.

Science fiction på folkbiblioteken : en studie av science fiction-böcker utifrån hylluppställning och BTJ:s påverkan på bibliotekens inköp

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Hur får man fram matematiken i ett laborativt material?

Syftet med vårt examensarbete är att studera hur lärare ser på möjligheter att lyfta fram matematiken i undervisningen med laborativt material. Vi har valt att göra en kvalitativ undersökning med intervjuer av lärare. Resultatet av intervjuerna visar att de flesta lärare ansåg att eleverna ska komma på matematiken själva. De menade att lärarna ska vara tydliga med syftet och ha en genomtänkt tanke vid användning av spel och laborationer. De ansåg också att det var viktigt att vara positiv och entusiastisk gentemot spel och laborationer.

Passa bollen! : En interventionsstudie rörande elevers delaktighet i tre olika undervisningsmodeller i bollspel

SammanfattningSyfte och frågeställningarStudiens syfte var att belysa elevers delaktighet under en bollspelslektion avseende bollinnehav och initiativtagande med boll. Ett andra syfte var att studera om delaktighet i bollspel förändras beroende på hur undervisningen genomförs. Studiens frågeställningar var följande: Hur är fördelningen och spridningen i antalet bollkontakter i bollspel bland flickor och pojkar i en skolklass?  Hur agerar flickor och pojkar när de har bollen i spelet? Förändras beteendet från det första till det sista tillfället? Är det någon skillnad i utveckling över tid, med avseende på elevers delaktighet och agerande med bollen i spelet i de tre undervisningsmodellerna?MetodTre olika undervisningsmodeller har provats vid tio tillfällen under tio veckor och jämförts i en interventionsstudie. Det första och sista tillfället har bestått av endast spel, där 147 elever granskats i sitt agerande.

<- Föregående sida 27 Nästa sida ->