Sökresultat:
467 Uppsatser om Svartvita filmer - Sida 23 av 32
Produktplacering i skuggan av framtiden : Samspelet mellan karaktärer och varumärken i film
Syftet med denna studie har varit att undersöka samspelet mellan karaktärer och varumärken i framtidsfilmerna: 2001: A Space Odyssey, Back to the Future Part 2, The Fifth Element, I, Robot och The Island. I förgrunden för vårt arbete finns ett samhälle där individen ställs inför ett ökat utbud av varumärken, samtidigt som företagens utmärkande unika identitet blir allt viktigare för att fånga konsumenternas intresse. Denna identitet, som företag bygger upp exempelvis genom produktplacering i film, utgörs framförallt av framträdande karaktärer som agerar och tillsammans med filmen ger produkten liv.Studien har genomförts med hjälp av en kvalitativ innehållsanalys, där det empiriska materialet har införskaffats genom ett strukturerat protokoll som behandlar våra valda filmers produktplaceringsförekomster. Detta protokoll, bestående av de centrala benämningarna aktiv- och passivprodukt, har drivit oss vidare till ett resultat för vår studie.Resultatet har i analysen utkristalliserat och tydliggjort påträffandet av fem karaktäristiska mönster som beskriver varumärkenas roll och funktion i våra fem valda filmer. Samtliga mönster har underbyggts av vår använda teori om kulturellt meningsförmedlande av Grant McCracken och har påvisat att det sker ett meningsutbyte mellan film, karaktär och varumärke..
Skräckfilm och bilden inom bilden : En analys av rörlig bild inom filmen och dess reflexivitet i de japanska skräckfilmerna The Ring, Pulse och Dark Water
Syftet med denna uppsats är att skänka en grundläggande illustration av hur relationen bildinom bild och skräck kan se ut. Studien koncentrerar sig på estetiken och reflexiviteten hosbilderna inom bilden hos de japanska skräckfilmerna The Ring, Pulse och Dark Water. Dessabilder består av ett videoband i The Ring, webbkamerabilder i Pulse och övervakningsbilder iDark Water.Användningen av rörliga bilder inom rörliga bilder är reflexivt i den meningen att vimedvetandegörs om filmmediet självt som en konstruktion av bilder. Detta fenomenuppmärksammar oss också på akten att se. Syftet i skräckfilm är att skapa känslor av olust ochskräck hos oss och detta åstadkoms, bland annat, genom hur bilderna ser ut och är upplagda.Ett återkommande element hos bilderna inom bilden hos våra filmer är otydligheten hosflera av dem och detta att vi inte kan se bilden tydligt kan ge upphov till olustkänslor.
Perspektiv på pedagogisk dokumentation med video
Jag följde under ett par månader ett antal elever och studenter i ett projekt som pågick under hösten
2007. Utifrån en diskussion om dokumentation och maktutövning som bygger på en Foucaultsk
förståelse av makt- och diskursbegreppen tog jag fram en modell för pedagogisk dokumentation med
video där dokumentationens form och innehåll bestämdes av den som blev dokumenterad: två av tio
elever och två av fyra studenter fick i uppgift att spela in en minut videofilm om dagen som
dokumentation av ett veckolångt projekt. Dessa filmer, samt observationer av arbetet under
projektveckan, ligger till grund för en utvärdering av metoden, samt en analys av vilka maktstrategier
som använts av aktörerna inom den diskurs projektet utgör.
Metoden visade sig svår att förankra hos deltagarna och ansatsen att låta dem styra över materialet
blev svårare att förverkliga än jag föreställt mig. För en bredare uppslutning i den avslutande
gruppdiskussionen hade jag i efterhand velat engagera fler än fyra av deltagarna i dokumenterandet.
I analysen av hur makt utövades mellan grupper i projektet fann jag att studenterna ofta använde vad
som kan kallas för ett problemformuleringsprivilegium för att styra arbetet, och att de vid behov
legitimerade det genom att låna in argument från utanpåliggande diskurser, främst från skolans värld.
Eleverna, som saknade problemformuleringsprivilegiet, svarade med att göra motstånd genom bland
annat arbetsvägran..
Kvinnors upplevelser av bröstrekonstruktion i samband med bröstcancer eller vid risk för bröstcancer : en litteraturstudie
Bröstcancer drabbar cirka en miljon kvinnor världen över varje år och det är den vanligaste cancerformen hos kvinnor i Sverige idag. Kirurgi är ofta det primära valet av behandling. I vissa fall är kvinnan tvungen att ta bort hela bröstet, en så kallad mastektomi. Att förlora ett bröst innebär både fysiska och psykiska förändringar för kvinnan och många olika aspekter av hennes liv påverkas. Därför väljer en del kvinnor att göra en bröstrekonstruktion.
Omslagsbilder till DVD-filmer : Exempel på visuell kommunikation
This thesis is about cover illustrations of DVD movies as examples of visual communication. I have studied the cover illustrations of the three movies Gran Torino, Secret Window and As White As Snow. My research assignment has been to find out how the cover illustrations of DVD movies communicate in relation to the story. I have also been looking for what makes a cover illustration interesting and if the interest in itself is individually considered or if there are certain general rules regardless of the observer.To reach a conclusion I have been studying components in advertising pictures, visual communication and how the commercial producers use advertising to communicate with the observer. Semiotics, advertising and comparisons between the cover illustrations have been my method for analyze.I have come to the conclusion that cover illustrations are meticulously produced, and that every single part of them is important for the observers? over all impression and interpretation of the cover illustration.
Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel
Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.
En kvantitativ studie om : Hur upplever vi medievåldet
Problem/Bakgrund: Dagligen får vi i Sverige ta del av nyhetsvåldet genom TV, radio och press. Hur upplever vi detta?Nyhetsproducenter och mediefolk framför hur viktigt det är att vara upplysta, men samtidigt lyfter mediekritiker fram skadliga effekter med våldsexponeringen. Väldigt få studier har gjorts i Sverige om hur vi upplever verkligt medievåld, dvs. inte fiktivt våld som visas i filmer och serier.
Skräckfyllda uppsatser eller vad skrämmer en tonåring idag? : En studie om begreppet skräck i ungdomars uppsatser och det positiva resultatet av temaarbete i svenska
Under temat Skräck och rädsla har ungdomar i år 8 läst klassiska skräckhistorier och nyare spökhistorier, skrivit egna skräckberättelser, läst, ritat och svarat på frågor om en modern spökhistoria, sett på film samt gett tips om böcker och film på detta tema. Syftet och metoden med min undersökning var att jag, genom att systematisera och studera vissa givna ämnen, ville se vad ungdomar påverkas av och hur deras bild av skräck ser ut. Jag har även sökt efter skillnader i pojkars och flickors bok- och filmtips och tolkat bilder av ungdomars sätt att se på döden. Resultatet av undersökningen visade att ungdomar idag påverkas till stor del av innehållet i filmer och dataspel och till något mindre del av böcker. Begreppet skräck innehåller lika mycket monster, vampyrer, mörka skogar, knivar och övergivna hus nu idag som det gjorde då, när själva skräckgenren uppstod.
Kommer snart i 3D : En jämförelse mellan 1950-talets och samtidens 3D-trailrar
Denna uppsats handlar om filmtrailrar, och mer specifikt trailrar som marknadsför 3D-filmer. Syftet är att lyfta fram ett till stora delar outforskat ämne och undersöka likheter och skillnader i konventioner mellan trailrar från 50-talet och moderna trailrar.Frågorna jag ämnar svara är: Hur marknadsför moderna, samtida trailrar 3D-teknologin? Finns det gemensamma konventioner och stilistiska grepp som är genomgående för dessa trailrar? Vad finns det för likheter respektive skillnader i konevntioner och grepp? Vad har förändrats i marknadsföringen av 3D-teknologin sedan 1950-talet?Forskningsfältet trailrar är till stora delar outforskat, men mitt arbete lyfter fram några studier som gjorts. Kernan har skrivit en bok om trailrar i allmänhetoch utformat tankar och resonemang om vad en trailer är. Hon utgår ifrån ett retoriskt synsätt och menar att det går att utläsa hur studior via trailrar "talar" till publiken.
Animation då och nu
Ända sen början av 1900-talet har intresset för att producera animerade filmer varit stort. Från början var det kortfilmer som skapades men från 30-talet ökade intresset för animerade långfilmer. Visionären Walt Disney ville skapa den första engelsk talande animerade långfilm och 1937 hade Snövit och de sju dvärgarna premiär. Metoden som användes när Snövit producerades var cellmetoden. Idag använder man ofta datorn när man vill producera den animationsfilm.
Pojkars relation till superhjältars manlighet
SammanfattningDenna forskningsrapport kommer att utgå ifrån tre huvudbyggstenar, dessa är superhjältar, manlighet och 9-10 åriga pojkars liv och deras utveckling. Rapporten kommer även att ta upp hur dessa sammanflätas och hur pojkarna reagerar och påverkas av bilden av manlighet som de blir tilldelade ifrån bilder av superhjältar. Den första delen är en relativt djupgående problematisering om vad en superhjälte egentligen är, det är tydligt att det är mer än vad man först tror. Rapportens andra kapitel tar en titt på den typ av manlighet som superhjälten symboliserar. Detta är den hegemoniska manligheten vilken vi får oss tilldelade i filmer och via övrig media.
Dystopi och jordens undergång : En genreanalys av dystopiska inslag i fiktiv film
This study is a research on how dystopian features are expressed within different genres. The purpose is to discuss films that contain dystopian features in relation to genre and to examine if there are shared conventions in the films that can make dystopia a film genre on its own. The theoretical base includes genre theory and Rick Altman?s semantic/syntactic approach to film genre. Five films from different genres, all produced within the time period of 2000-2010, are analyzed with a semantic/syntactic approach to genre and then discussed in relation to dystopia and prior research.
Film i undervisningen - fest eller pest? : Ett elevperspektiv
Namn: Film i undervisning ? pest eller fest? Ett elevperspektiv.Författare: Katsaras, M och Larsson, T (2007)Examensarbete på lärarprogrammet pedagogik B, 10pSyftet med arbetet är att undersöka och beskriva hur två grupper med gymnasielever uppfattar att film används och har använts i undervisning under sin skoltid. För att få svaren på frågorna skapades två stycken fokusgrupper där varje grupp bestod av fyra till fem elever i årskurs två och tre på gymnasiet. Fokusgrupper kan liknas vid ett gruppsamtal. En grupp kom från ett medieprogram och den andra från ett samhällsvetenskapligt program.
Uppmärksammandet av barn som far illa
Barn som far illa är ett stort problem och polisen missar ofta att uppmärksamma dem och rapportera till sociala myndigheterna om deras livssituation. Med detta arbete vill vi lyfta fram kunskap som kan vara till hjälp för polisens arbete. Med hjälp av intervjuer från sakkunniga och en mängd litteratur har vi kommit fram till en rad punkter en polisman bör tänka på när det gäller att prata med ett barn. Vi har också sammanställt inre och yttre kännetecken för hur man kan se på ett barn att han/hon far illa. Barnet använder sig av olika försvarsreaktioner för att bearbeta sina traumatiska upplevelser.
Den låga födelseviktens påverkan på tillväxt och avvänjningsvikt hos smågrisar
Syfte med detta arbete är att förstå den grundläggande tanken i permakultur, de principer permakultur bygger på, samt utforska hur permakultur kan praktiseras i stadsmiljö. Arbetet är baserat på en litteraturstudie, studiebesök på Holma Folkhögskola och St Hansgårdens fritidsgård, samt på filmer och intervjuer med personer som praktiserar permakultur. Permakultur som begrepp skapades av Bill Mollison och David Holmgren på 1970-talet, och syftar till att utforma självförsörjande och självreglerande lokalsamhällen, baserade på hur naturliga ekosystem fungerar. Permakultur kan sammanfattas i tre etiska principer: omsorg om jorden, omsorg om människor och begränsad tillväxt och konsumtion, samt rättvist fördelat överflöd. Utöver dessa har David Holmgren beskrivit tolv designprinciper, vilka kan ses som verktyg för att förändra vårt sätt att tänka kring djur och natur, matproduktion och samhället.