Sökresultat:
212 Uppsatser om Storytelling. - Sida 7 av 15
Hur anhöriga till brottsoffer framställs i kvällstidningar : En komparativ textanalys om gestaltningar inom svensk brottsjournalistik
Studiens syfte a?r att underso?ka hur journalister i Aftonbladet och Expressen framsta?ller ma?nniskor, som inte a?r brottsoffer eller fo?ro?vare, vid brottsha?ndelser. Brottsha?ndelserna som sta?r i fokus a?r ?McCann-fallet? och ?Englamordet?. Den prima?ra teorin a?r gestaltningsteorin, men studien faller a?ven tillbaka pa? medielogik, storytelling, nyhetsva?rdering samt moraliska och etiska va?rderingar.
Strategy and change stories at work - Translating ideal official stories into real case stories
When referring to the same event, people can have different assumptions. What is interesting to see is why these assumptions are different, why do people have different stories? Some of the reasons could be different levels of expectation, different communication channels or even different cultural backgrounds. We have analysed all these by having a case study within a company that has recently gone through a change management/strategy implementation process.The research reviewed in this paper originates in two different worlds. One world is a research world where stories come from textbooks and articles.
Berättare, råttfångare och deras praktiska kunskap
I den här essän söker jag svar på följande frågor: Vad gör egentligen en berättare? Närmare bestämt: vad utmärker professionellt, muntligt berättande jämfört med det publika berättande som författare och skådespelare ägnar sig åt? Vad är det som just en muntlig berättare kan?Jag använder forskning som studerat förutsättningarna för dessa yrken ? särskilt hur berättelser konstrueras och berättande går till ? och tillämpar studierna på ett konkret fall: mina egna erfarenheter av att förbereda och framföra sägnen om Råttfångaren från Hameln vid Ljungby berättarfestival 2012. Det jag då gjorde och hur jag såg på det efteråt, jämförs med fiktiva berättares verksamhet i Mario Vargas Llosas roman El Hablador och Ursula K. Le Guins The Telling.Jag prövar bilden av en råttfångare som metafor för en muntlig berättare och kommer till slutsatsen att berättaren kan vara lika fängslande och lika förledande. Även skådespelare och romanförfattare kan fängsla sin publik, men inte luras så som en berättare kan.
Varför ett hus på månen? : Att kommunicera ett budskap med hjälp av rörlig bild
Denna rapport beskriver arbetsprocessen och skapandet av en animerad film på uppdrag av Månhusprojektet, Luna Resort. Beräknat 2012 ska ett rött hus med vita knutar sättas på månen, en idé skapad av konstnären Mikael Genberg. Syftet med filmen är att kommunicera månhusprojektets budskap ? att göra världen till en bättre plats att leva på. Med det som mål har jag arbetat utifrån två frågeställningar; Hur kan kunskaper inom informationsdesign tillämpas vid filmproduktion? och Hur bör filmen utformas för att nå en så bred målgrupp som möjligt? Frågeställningarna har besvarats med hjälp av utprovningar, litteraturstudier och samtal med uppdragsgivarna.
Muntligt berättande på folkbibliotekets sagostund
The purpose of this Master's thesis is to elucidate the phenomenon of storytelling and its methodology in the context of public library story-time for pre-school children. It also strives to give an insight into the functions of story-time both with regard to the storyteller and the participating children. The study is based on qualitative methods in the form of a literature analysis, observations and interviews. The interviews were undertaken with two storytellers from the same library who work with children up to three years old and children aged between four and six years. The result of the study suggests that storytelling is more appropriate than reading aloud in situations when large groups of children are involved.
Varumärkesorientering inom Gävle kommun
Företag och offentliga organisationer måste marknadsföra sig. En affär måste locka kunder, ett företag investerare och en kommun turister, företag och fler invånare. I dagens samhälle blir det allt viktigare att prioritera varumärkesorientering för att kunna upprätthålla sitt attraktionsvärde.Denna studie kommer att inrikta sig mot Gävle kommun och undersöka hur de arbetar med varumärkesorientering och hur de använder de begrepp och metoder som finns inom ämnet. De frågeställningar som ställts är direkta och konkreta, och de ställs upp här nedan: Vad är ett varumärke enligt Gävle kommun? Hur etablerar Gävle kommun ett nytt/nya varumärken?Hur använder sig Gävle kommun av Storytelling, kärnvärden och varumärkesorientering?Vilken kompetens finns inom Gävle kommun gällande etableringen av ett nytt varumärke? Gällande metod användes ett strategiskt urval för att därefter kombinera detta med kvalitativ metod och ett kvalitativt perspektiv, för att tillsammans kunna ge bästa möjliga skildringen av hur det fungerar inom en organisation. Eftersom vår studie och undersökning främst grundar sig på intervjuer var valet enkelt.
Hotell Badjäflar : att uppleva sjuttiotalet på nytt
Vi utforskar begreppet upplevelseekonomi och hur vi har hamnat i vad en del forskare anser vara Upplevelsesamhället. Ett samhälle där de basala behoven är uppfyllda och där vi söker minnesvärda och självförverkligande upplevelser.Vi har valt att studera tidigare forskning och presenterar delar av det vi har läst i ett inledande teoriavsnitt. Därefter observerar vi ett par upplevelserelaterade hotell för att se hur teorin kan se ut i verkliga pågående projekt. De hotell vi valt att titta närmare på är Icehotel i Jukkasjärvi samt Såstaholm i Täby. Vårt sätt att arbeta blir deduktivt, där vi utgår från befintliga begrepp och teorier för att kunna dra logiska slutsatser.Befintlig teori i upplevelseekonomi samt iakttagelser av två existerande hotell för upplevelser gav oss grunden till hur vi utformade vårt hotell i Östhammar med upplevelsetema ? Hotell Badjäflar.
Balagan! Masterexamensprojektet The Darling Tweens i samarbete med Sara Stiber för Stadsbiblioteket i Malmö
Balagan! - for 9-12 year old on the City library of Malmö?Balagan! A place far away, filled with magical things. Here, a group of scientistsleft their research labs behind, in a seemingly endless story exploratorium.Now, a group of kids discover the place, trough a doorway found insidethe City Library of Malmo... They named the place Balagan. Together, theystart to create a world of stories...?We, me and Sara Stiber have made a project in cooperation with the City Libraryof Malmö, where we have been developing a concept for a soon-to-belibrary department for 9-12 year old.
Storytelling ur ett användarperspektiv : Vilka faktorer styr upplevelsen
Denna uppsats baseras på en undersökning där en jämförelse gjorts mellan serie- och filmformatet. Syftet med denna studie var att undersöka om kombinationen av bild och ord i serieformat kan användas som informationsbärare för till exempel elektroniska medier. Samt att undersöka vilka faktorer som påverkar användarens upplevelse utifrån en presentation via serie- ochfilmformatet. Frågor som ställs i studien är hur serieformatet upplevs som bärare i kommunikationssyfte, och vilka faktorer som påverkar användarens upplevelse av serie- och filmformatet.För studien valdes en kvalitativ metod i form av semistrukturerade intervjuer. För den jämförelse undersökningen baserades på valdes en instruktionsfilm som visar hur en hjärtstartare fungerar.
Att vara är att synas ? en kvalitativ innehållsstudie om produkt- och varumärkesexponering i Skavlan
Titel: Att vara är att synas ? en kvalitativ innehållsstudie om produkt- och varumärkesexponering i SkavlanFörfattare: Louise Bennshagen, Olivia Lindh och Anton SkoglundUppdragsgivare: Institutionen för journalistik, medier och kommunikation, Göteborgs universitetKurs: Examensarbete i medie- och kommunikationsvetenskap vid Institutionen för journalistik, medier och kommunikation, Göteborgs universitetTermin: Höstterminen 2014Handledare: Britt BörjessonSidantal: 65 sidor inklusive bilagorAntal ord: 18539Syfte: Att undersöka om det förekommer produkt- och/eller varumärkesexponering i Skavlan avsnitt 1-9 säsong 12, och i så fall på vilket/vilka sätt.Metod: Kvalitativ innehållsanalys ? Ethnographic Content AnalysisMaterial: AvsSVT, commercial speech,storytellingnitt 1-9 av Skavlan säsong 12Huvudresultat: Resultatet visar att det förekommer produkt- och varumärkesexponering i Skavlan avsnitt 1-9 säsong 12. Många av exponeringarna går att koppla till närliggande lanseringar och till någon av följande publicitetsstrategier ? commercial speech, storytelling eller stealth marketing. Huruvida gästerna avsiktligt använder dessa publicitetsstrategier, eller inte, kan vi inte uttala oss om, enbart att deras agerande påminner om eller rentav är användning av nämnda strategier.
Keep Walking : En fallstudie om hur ett företag kan arbeta med storytelling som marknadsföringsstrategi, illustrerat av varumärket Johnnie Walker
Syfte: Syftet med studien var att skapa förståelse för hur konsultchefers ledarskap blir präglat a trepartsrelationen som uppstår när det är två parter som är ansvariga för en konsult. Vi ville skapa oss en inblick i hur konsultcheferna leder sina konsulter och hur de arbetar för att motivera dem. Vidare ville vi skaffa oss en uppfattning över hur konsulterna upplever situationen.Metodik: Studien har genomförts i form av en fallstudie på två bemanningsföretag med utgångspunkt i en induktiv forskningsansats. Data har samlats in genom en kvalitativ metod där sju semistrukturerade intervjuer med personer på fallföretagen har genomförts.Slutsats och slutdiskussion: Genom studien har det framkommit att trepartsrelationen är ett komplext fenomen där chefen inte ses som den traditionella ledaren utan snarare som en administratör. Genom trepartsrelationen har det framkommit att problem kan uppstå då konsultchefernas roll blir likt medlare istället för chef.
Frihet i datorspel
A game designer has to consider several aspects when he or she is designing a game. One of those aspects is the perceived freedom in the game by the player. There exist several methods to facilitate this perceived freedom in the design phase of the game. This thesis presents, in a qualitative methodology, a number of these methods a game designer might utilize to give the player a heightened sense of freedom for an improved gaming experience. Included herein are such elements as indirect control, linearity, storytelling and level design..
Min magiska värld
?Min magiska värld? är en textil installation avsedd att fungera som en sagohörna i ett bibliotek för barn i förskoleåldern. Med utgångspunkt i 3 mönster skapas en fantasivärld som möter barn på bibliotek. Mönstrade ylletyger har tillverkats för att sedan filtas och placeras i rummet. Meningen med mönstren är att skapa en känsla av skog, harmoni och delaktighet i rummet..
Ungdom. Seriehjälten prins Valiants tidiga äventyr 1937-1938
This study deals with the Adventure Comic Prince Valiant, written and designed by the Canadian artist Harold R. Foster. Focus is on the first two years of publication 1937-1938, where the hero is pictured in his Adolescence. This gives the title of the study: Youth. Earlier writings in the USA on this topic, have concentrated on the artist and less on analyses of the comic itself.
"Det var en gång?" : En textanalys om hur VisitSweden använder storytelling i framställningen av svensk matkultur och dess aktörer
This qualitative study examines how emergency people are framed in Swedish evening-, and local newspapers during the forest fire in Va?stmanland, Sweden 2014. The study also includes if there is any difference between the framing due to the location of the newspaper. The study is based on qualitative text analysis. The theoretical basis is representation, framing theory, media image, media logic and a few conceptions from crisis communication theory.