Sök:

Sökresultat:

6 Uppsatser om Starbreeze - Sida 1 av 1

Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel.

Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som händer eller saker man kan göra i spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.

Att skapa en multiplayerbana

När man jobbar på ett spelföretag krävs det att man följer spelets anvisningar och design, det gäller att leverera ett professionellt resultat i tid. Min uppgift på Starbreeze Studios blev att skapa en multiplayerbana till deras kommande spel The Darkness på 10 veckor. Jag ville testa på hur det kändes att jobba som spelutvecklare och möta de krav som ställs i dagens bransch. Den här rapporten kommer att redovisa hur jag byggt upp min multiplayerbana från grunden och gå igenom alla steg i processen. Rapporten kan delas in i tre olika huvuddelar: introduktion, genomförande och resultat..

Bakningslösningar för nästa generationens texturer

Nya tekniker och bättre hårdvara ger spelutvecklare möjlighet att skapa titlar med högre realism än någonsin förut. Detaljrikedomen och den generella kvaliteten förväntas öka varje år samtidigt som utvecklingstiden ligger still eller ibland till och med blir kortare. Detta ställer så klart oerhörda krav inte bara på de individuella utvecklarna, utan även på verktygen och arbetsflödet i en produktion. Den här rapporten tar upp ett ämnesområde som i princip alla stora spelutvecklare rör sig i och där det finns många förbättringar kvar att göra för att förenkla och öka produktionshastigheten. Texturbakning är olika tekniker för att spara undan information som är för tung för att behandla i realtid i bilder som sedan laddas in i spelet.

Ansiktsriggning för datorspel med Facial Action Coding System : Hur teorier om ansiktsmuskulatur och uttryck kan appliceras på digitala karaktärer

Det här examensarbetet undersöker om ett anatomiskt system framtaget för att kategorisera ansiktsrörelser inom psykologisk forskning kan anpassas på en ansiktsrigg för att effektivare kunna framställa ansiktsanimation för datorspel. Rapporten beskriver varför Facial Action Coding System skapades, hur det används samt tar upp olika sammanhang som systemet tidigare använts för. Rapporten beskriver det praktiska arbetet för att konstruera en ansiktsrigg ämnat för datorspel och diskuterar skillnader mellan att rigga för datorspel och film. Examensarbetet beskriver klassiska användbarhetsprinciper och vad man bör tänka på när produkten skall bli så användningsbar som möjligt. Ett animationsverktyg baserat på FACS och de ?Action Units? som systemet innehåller har tagits fram för att genomföra undersökningen på animatörerna från min praktikplats på Starbreeze Studios AB.

Tillväxt i kreativa företag

Denna beskrivande uppsats har identifierat ett problem med att förena kreativitet och en ökad styrning i samband med att ett företag växer. Problemet har uppkommit genom ett krav på tillväxt, krav på en kreativ process i företagets hela verksamhet och ett krav på ökad styrning. Den stora tekniska utvecklingen samt en ökad konkurrens med nya upplevelsebehov har också funnits med i bilden. Uppsatsen tar avstamp i de små kreativa företag som exemplifieras genom två framgångsrika datorspelsutvecklare, GRIN i Stockholm och Starbreeze Studios i Uppsala. För att undersöka hur dessa ska ha en möjlighet att växa med en bibehållen kreativitet har uppsatsen tagit fasta på verktyg ledaren kan använda för att styra organisationen utan en inskränkning på vad den kreativa processen kräver.