Sök:

Sökresultat:

56 Uppsatser om Speldesign - Sida 4 av 4

Spel som rekryteringsverktyg inom IT

Syftet med denna uppsats var att ta reda på var och hur ett spel kan användas i en rekryteringsprocess inom svenska IT-branschen. För att undersöka detta studerades rekryteringsprocessen för svenska företag inom IT-branschen, forskning och teorier om Speldesign och samband mellan personlighetsdrag och spelbeteende. Kvalitativa intervjuer med rekryterare och spelforskare samt en undersökning över samband mellan personlighetsdrag och spelartyp har genomförts. Undersökningen visar att ett spel bör anpassas efter var i rekryteringsprocessen man ämnar använda det. Det framkom två delar i rekryteringsprocessen där ett spel skulle kunna användas. Dels under insamlingen av kandidater till en rekryteringsprocess för att locka kandidater eller profilera företaget och dels för att bedöma en kandidats lämplighet, både vad gäller personlighet och kompetens, att arbeta inom IT.

Terränggenerering och dess påverkan på spelupplevelse

Kontext. Inom Speldesign är terräng ofta en viktig aspekt, särskilt i sammanhanget med spelare som ska aktivt interagera med terräng. Dess utformning och design kan både positivt och negativt påverka hur spelaren uppfattar spelet.Mål. I detta arbete beskrivs ett arbete i terränggenerering och om terräng kan påverka spelaren i ett interaktivt media för att få bättre förståelse inom ämnet. Har terrängen en påverkan på hur spelaren uppfattar situationer i spel samt deras sätt att spela? Kan den påverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad är mest påverkande för en spelare och hur?Metoder.

Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor

Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll.

Karaktärsskapandets karaktär : En undersökning om karaktärsskapandets betydelse i MMORPGs

Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktärsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att få bättre förståelse för vad enanvändare vill ha ut av sin karaktär och sitt karaktärskapande.Frågeställningen i arbetet löd: ?Vad är för en designer viktigast att tänka pånär man designar en karaktärsskapande del i ett spel?? Förhoppningen varatt få en djupare förståelse för karaktärsskapandets karaktär för att bättrekunna designa den karaktärsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frågorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrågor som lades ut på två internetforum med inriktning mot MMORPGs.De spelare som verkade vara mest intresserade av karaktärsskapande ochprocessen kring karaktärsskapandet, var de spelare som ibland ägnade sig åtrollspelande.

Slumpens inverkan på spelupplevelse

Den här studien har som mål att undersöka hur spelares uppfattning av skicklighet, slump, tur och underhållning påverkas genom av hantering och visualisering av slump. Studien utgår från brädspel och den huvudsakliga aspekten som förändrades var tärningens roll. För att åstadkomma detta så skapades ett brädspel från grunden som sedan konverterades till två datoriserade version som fungerade exakt likadant som brädspelet spelmekaniskt. Det som skiljer de olika versionerna är hur tärningen och dess utfall samt hur information till spelare visualiserades. Studien gjordes på 12 testpersoner som fick testa varsin version av spelet och därefter fick de besvara en enkät innehållande frågor som berörde ämnet som skulle undersökas.

Hur skapar jag ett spel där spelarens huvudsakliga sysselsättning är att måla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ?Art Hero?

Det här arbetet behandlar frågan: ?Hur kan illusionen av att vara en skicklig renässansmålare förmedlas i ett spel och vad är en lämplig arbetsmetod för att uppnå detta?? Metoden jag använde för att ta reda på detta var att utveckla spelet Art Hero som låter spelaren måla en förenklad version av några av historiens mest kända verk. Knepet är dock att det inte är den förenklade versionen som träder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvärderade är något som jag kallar ?improviserande produktion?.

Introduktion till arbetsplatsen. : Hur gör man den roligare?

Denna uppsats fokuserar på hur en organisation kan arbeta med att engagera nyanställda i introduktionen till det nya arbetet och hur introduktionen kan göras till en en lärorik och intressant lärandeprocess? Ett nytt hjälpmedel som syftar till att stimulera, engagera och göra en lärandeprocess mer intressant för människor är gamification. Speltänk, spelmekanik och Speldesign används i en icke-spelkontext för att göra uppgifter och arbetsprocesser mer motvierande och roligare. Det finns forskning visar på att gamification har gett positiva resultat när det kommer till att engagera och motivera människor inom olika arbetsområden. Med utgångspunkt i forskning om arbetsintroduktion, motivation, belöning och gamification samt intervjuer med anställda vid ett mindre, men snabbt expanderande, It-företag har jag inom ramen för uppsatsstudien tagit fram ett förslag till introduktionsprogram.

Bemästra en spelkontroll : Hur användandet av en spelkontroll kan bli en automatiserad kognitiv process

För en Speldesigner är det viktigt att ha kunskaper om hur människan fungerar. Det är av yttersta vikt vid skapande av spel att kontrollen fungerar som ett hjälpmedel för spelaren då det är verktyget för att kommunicera med spelet.Det här arbetet berör området att med hjälp av två små spel undersöka hur en person utan erfarenhet av Playstation kan lära sig att använda en spelkontroll utan att känna sig osäker på vilken knapp som ska tryckas ned eller vart på kontrollen rätt knapp sitter. Som underlag för den här undersökningen används teorier om automatiserade kognitiva processer vilket innebär att målet med undersökningen var att få försökspersonerna att komma till en punkt där knapptryckningarna sker per automatik. Spelaren skulle på så sätt eliminera de moment där han/hon måste tänka eller lokalisera för att genomföra rätt knapptryckning.Undersökningen visadetydliga tendenser om att träning ger bättre reaktionstider vilket visar påförbättrad kunskap om spelkontrollen, som är en Playstation 3 Dualshock3-kontroll. Dock gick det ej att konkret visa att någon av försökspersonernahade gjort knapptryckningarna till en automatiserad kognitiv process.Undersökningen visarockså att flera andra områden bör tillämpas för att få en mer tydlig bild av hur en person kan lära sig använda en spelkontroll.

Gamification ? Spelelement och speldesign i arbetslivet

Syftet med studien är att bidra till kunskap och förståelse kring fenomenet gamification. Denna kartläggning bidrar till att klargöra för- och nackdelar, möjligheter och risker samt eventuella fallgropar med gamification. Om en organisation är medveten om dessa aspekter kring fenomenet minskar riskerna för att någonting ska gå fel, vilket potentiellt skulle kunna bli kostsamt.Studien vilar på en teoretisk referensram hämtad från såväl managmenent- som psykologiforskningen. Förväntansteorin, self determination theory, flow, McGregors Teori X och Y, principal-agentteorin är några av de teorier som används för analysen av gamification.Då det handlar om en kartläggning kring ett relativt nytt fenomen behandlas flera exempel på gamification hämtade från företag som verkar inom branschen. En intervju med Speldesignern Henrik Englund finns också med, samt en fallstudie kring polismyndighetens omskrivna användning av spelelement.

Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel

Syftet med denna studie är att få en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrån olika typer av forskning och artiklar angående liknande ämnen, från dessa gjordes en studie som baserades på en kvalitativ undersökning där fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara på frågor som handlade om vägval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade när de väl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lättare kunna se hur testspelarna reagerade på formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanställdes sedan och medelvärden drogs ut från enkätundersökningen.Analysen av den data som samlades in via både enkätundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gånger efter den väg spelaren bör ta. Mjuka former är något som används för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö på så sätt att de inte uttrycker någon typ av fara i deras form, och blir därför vägledande.

Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en från konventionerna för genren avvikande spelkontroll på speldesignen i ett plattformsspel?

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nått en nivå när den på allvar börjar orsaka brister i användarvänlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försäljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om.

<- Föregående sida