Sökresultat:
54 Uppsatser om Spelberoende - Sida 3 av 4
Vilka personliga egenskaper är utmärkande för spelberoende indivder samt vilka konsekvenser medför ett spelberoende för individen
For many individuals gambling gives an opportunity for relaxation and social relations. The positive effects of gambling are for most individual?s considerable more than the negative effects. Even if gambling gives positive effects there is individuals that cannot control there gambling and therefore develop an addiction which disturb there life situation and health. The aim of this study was to describe which personal characteristics distinguish people with a pathological gambling and which psychological, physical and social consequences this pathological gambling causes for the individual.
Kassaflödesanalys, från indirekt- till direkt metod
Spelandet om pengar på Internet växer dag för dag. Kasinospel, sportsbetting, lotterier med flera spel finns att spela över Internet. Allt man behöver är en dator med Internetuppkopp-ling och ett kreditkort. Även kortspelet poker har nu etablerat sig på Internet. Detta poker-spel benämns idag i massmedia och folkmun som ?nätpoker?.
?The big four? i behandling för spelberoende.
Föreliggande studie syftar till att undersöka vilka upplevelser, känslor och tankar som föräldrar till barn i behov av särskilt stöd har i mötet med förskola/skola. Samt att undersöka hur det kan upplevas att vara förälder till ett barn i behov av särskilt stöd. Forskningen utfördes genom att intervjua 6 föräldrar som har barn med Downs syndrom, diabetes, autism, muskelsjukdom och dyslexi. Metoden som användes för att analysera intervjuerna var med hjälp av fenomenologi och hermeneutik. Resultatet visar dels att föräldrar uppskattade pedagoger som anpassade pedagogik och miljö efter barnets behov samt att pedagoger förmedlade en helhetsbild om hur barnets dag sett ut.
ALL IN...men hjälp mig ut. : En kvalitativ studie om vägen in och vägen ut ur ett spelberoende
Compulsive gambling has lately become a more common and serious issue in our society. The number of compulsive gamblers is constantly increasing alongside the growth of the gambling industry and the consequences of compulsive gambling include both economical and social disasters. Every addiction has a start, and so does compulsive gambling, which is why we chose to perform a survey in order to determine the possible causes to why individuals are drawn to gambling and what leads them into compulsive gambling, and also during which circumstances do they find the strength and will to come out of their addiction to gambling. The theories that are used in this paper include globalization, socialization, Bauman´s consumption society and empowerment, alongside the six phases of gambling by Custer and Milts, describing the way in and the way out of compulsive gambling. This survey is one of the qualitative kind, which means that the chosen theories are connected to the ten interviews that were done with gamblers of various kinds.
En kvalitativ analys av spelberoende
The aim of this study is to gain an increased knowledge and deeper understanding of compulsive gambling and its consequences in today?s society. Gambling addiction will be described and analysed by a selection of experts, therapists and people with an addictive gambling background. The basis of the empirical research has been undertaken by a qualitative design with interviews consisting of three fundamental themes. The research group of eight participants included four gamblers, two therapists and two specialists.
Svenska Spels sociala ansvarstagande : Ett spel för galleriet?
Socialt ansvar är en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel är ett företag som måste ta ett stort socialt ansvar, dels på grund av sina produkter och dels sin ägarstruktur. Deras produkter lockar med spännig och möjligheter till rikedom men produkterna har också en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende där individen själv och andra människor i dess närhet påverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgänglighet över Internet har kraven på spelbolagens sociala ansvar stärkts.
?Att lägga korten på bordet? ? sex personliga skildringar av ett spelberoende
Our purposes with this essay was to increase our knowledge about, and try to describe, how it happens when people get involved in gambling and becomes addictive to gambling, and what the way out of a gambling addiction could look like.
Our framing of the question was:
- How does gambling begin?
- How does gambling evolve to an addiction and how does it go forward from there?
- How do you leave a gambling addiction? Is there an experience of turning points?
We did qualitative interviews with six former gamblers. Our main conclusions were that the initiation to gambling can be very different and still lead to similar effects. There seems to be a strong enticement surrounding the attributes of gambling, which are connected to developing a gambling addiction. The experiences of turning points were very palpable.
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.
Onlinespel : Vilka faktorer påverkar onlinespelandet och vad har spelandet för konsekvenser?
Spel via Internet har växt otroligt mycket de senaste åren. Tack vare det stora utbudet av olika sorters spel finns det spel som passar nästan alla.Uppsatsen behandlar vilka faktorer som påverkar att olika sorters onlinespel blivit populära, hur användargränssnittet påverkar spelandet och vad spelandet har för konsekvenser.Undersökningen genomfördes med hjälp av litteraturstudie, undersökning av spelklienter och enkätundersökning bland spelare.Våra slutsatser är att det finns flera faktorer som påverkar spelandet, men det finns vissa faktorer som utmärker sig t.ex. vänner, utmaning och ett bra användargränssnitt är viktigt för spelaren.Spelandet kan leda till både positiva och negativa konsekvenser som att spelaren utvecklas i t.ex. språk, men kan också bli Spelberoende..
Bilden av spelaren : En diskursanalys om att göra "problem"
The purpose of this study has been to examine how the image of the gambler is described by studying a report published by Folkhälsoinstituet [FHI] and a number of chosen articles from the Swedish Evening Press. Discourse theory has been used both as theory, together with social constructionism, and as a research method. The main conclusions of the study are that three different discourses can be identified: the normal gambler, the professional gambler and the problem gambler. The image of the problem gambler is described as a deviant and problematic minority characterized by loss of control, irrational thoughts and dissociative behaviour. The construction of the problem gambler fills three possible purposes for the state: As a solvable problem to handle criticism against negative consequences of gambling, as an argument to avoid competition on the market and as an individual characterized by loss of control in order to legitimize and make the construction of the normal gambler possible..
Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?
Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog.
Spelberoende i Västra Götaland, kommunernas inställning till ansvar, hjälp och egen kunskap.
The aim of this essey was to find out what kind of help problem gamblers can get at social service offices in the region Västra Götaland in Sweden. We also examined the knowledge regarding gambling problems at social sevice offices and who the head of the social service offices regarded having the responsibility for the question of helping problem gamblers. As a last question we wanted to know if the size of the population in the community had an impact on these questions. Central questions in our essey asked are:How much help does the social service offices in the region Väsra Götaland offer problem gamblers? Who has the responsabilety to help problem gamblers according to social service offices?What knowledge does the social service offices have concerning problem gambling?Does the population of the community have an impact on theese questions?This is a quantitative study made as a webbservey to the head of the social service offices in the region Västra Götaland.
Ungdomars relation till spel ? ett problem?
Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar på frågor om sitt spelande, och om det skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur många pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras på tidigare forskning, samt delar av material från Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under år 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hälften av ungdomarna har någon gång spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar på spel.
Högfrekvent dator- och tvspelsbruk
Syftet med denna studie är att ge en djupare insikt i hur man definierar det problematiska fenomenet högfrekvent dator-och tvspel. I denna studie kommer fenomenet att definieras, beskrivas och problematiseras av verksamma inom socialt arbete, där grunden för vår empiriska studie baseras på en kvalitativ ansats i form av intervjuer. Urvalsgruppen består av fyra intervjupersoner, en kurator, en terapeut, en socialarbetare på en förening som arbetar specifikt med denna problematik och en socialarbetare inom socialtjänsten. Genom intervjuerna och en sammanfattning av dessa kan vi se en brist på en tydlig definition av fenomenet och därmed ett behov av en konkret definition. Intervjuerna visar också skillnader kring vad de olika intervjupersonerna anser att det finns för insatser för personer med denna typ av problematik.
World of Warcraft - Ungdomens nya "kokain" eller bara ett vanligt tonårsproblem
World of Warcraft (WoW) är ett onlinespel som spelas av 11,5 miljoner spelare världen över. För vissa av dessa spelare kan livet i WoW ta över nästan allt, så som jobb, skola, andra fritidsintressen och det sociala livet utanför spelet. Förståelsen för detta spelande går isär. Är det bakomliggande faktorer som bidrar till ett högfrekvent spelande eller är det spelet i sig som är beroendeframkallande? Kan man ens bli spelmissbrukare av WoW? Vi kontaktade informanter från fyra olika verksamheter, vilka alla kommer i kontakt med ungdomar, för att få deras åsikter om onlinespelande.