Sökresultat:
1985 Uppsatser om Spela överföring flöjtövningar till att passa för oboe oboespel - Sida 27 av 133
Att sticka ut eller passa in : Könsstereotyp tv-reklams inverkan pÄ kvinnors konformitet
Denna studie har undersökt huruvida priming för den kvinnliga könsstereotypen i tv-reklam ökar graden av konformitet hos kvinnor. Tidigare forskning har visat att sÄdan priming kan leda till försÀmrade prestationer och sÀnkta ambitionsnivÄer hos kvinnor. Deltagarna i studien utgjordes av 76 kvinnliga universitetsstudenter. Primingmanipulationen bestod av tolv reklamfilmer riktade till kvinnor. Graden av konformitet mÀttes i form av deltagarnas skattning av antal ljud pÄ ett ljudurskiljningstest som gjordes tillsammans med fyra konfederater.
Barns bestÀmmanderÀtt i frÄgor om psykiatrisk vÄrd : utmaningar och överensstÀmmelse med FN:s barnkonvention
Flera kandidatgener har föreslagits spela en roll i utvecklingen av antisociala beteenden i samband med miljöfaktorer. Syftet med den föreliggande studien var dÀrmed att undersöka sambandet mellan genen Katekol-O-Metyltransferas (COMT) och vÄld; och om det fanns interaktioner mellan exponering för tidigare övergrepp och COMT i samband med senare vÄld. Data hÀmtades frÄn en Svensk populationsbaserad studie baserad pÄ 2500 20-24 Äringar. Den aktuella studien fann att beroende pÄ vilken variant av genen man besitter, kommer man att pÄverkas i olika grad av negativa miljöfaktorer sÄsom försummelse och sexuella övergrepp i samband med vÄld..
Elevskapande i förskoleklassen ur ett barnperspektiv
Förskoleklassen beskrivs i styrdokumenten som en bro mellan förskola och skola, hÀr ska förskolans och skolans pedagogik och arbetssÀtt mötas för att hjÀlpa barnen till en enkel övergÄng in i skolans vÀrld. Syftet med detta examensarbete har varit att fÄ en utökad förstÄelse för hur elevskapandet sker i förskoleklassen ur ett barnperspektiv.
Detta Àr en kvalitativ studie som bygger pÄ barnintervjuer och teckningar gjorda av barnen i en förskoleklass i södra Sverige. De teoretiska perspektiven som jag anvÀnder mig av Àr identitet, kategoriseringar och skolkultur. Slutsatsen av denna studie Àr att formandet av elever sker pÄ olika nivÄer. Disciplinering bÄde fysiskt och mentalt krÀvs av förskoleklassbarnen för att passa in i rollen som god elev.
LÀrarnas betydelse för nyanlÀnda elevers utslussning till ordinarie klasser
Syftet med denna uppsats Àr att genom intervjuer med tre medelÄlders kvinnor, ta del av deras upplevelser av Adventsmarknaden och friluftsmuséets Lilla Julmarknad i Gamla Linköping. Genom intervjuer och deltagande observation vid marknaderna undersöker jag pÄ vilket sÀtt informanterna besöker en marknad och hur deras syn pÄ shopping och service styr deras besök. Uppsatsen belyser hur de shoppar nÀr de besöker en marknad, hur de ser pÄ service och hur detta pÄverkar deras upplevelse. Slutsatsen av denna studie Àr kortfattat att de besöker marknaden, och shoppar pÄ tre skilda sÀtt. De definierar och uppskattar service pÄ olika sÀtt och handlar olika typer av varor.
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel
programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svÄrigheterna för de
olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jÀmförelser mellan onda och goda
karaktÀrer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att fÄ
spelare att kÀnna sig manade att spela vidare.
In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and
designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in
the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good
characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make
the player want to continue playing..
Speltestning ? Med Fuzzy Logic
Vid design av ett dataspel försöker speldesignern ofta skapa banor och fiender som tvingar spelaren att anvÀnda olika strategier för att överleva. För att hitta dessa strategier krÀvs speltestning. Speltestning Àr tidskrÀvande och dÄ ocksÄ dyrt. Den enklaste metoden för att spara tid Àr dÄ att anvÀnda data hooks i spelet och sedan lÄta testpersoner spela spelet. Data samlas dÄ in under alla spelsessioner och lagras i loggfiler.Med hjÀlp av data hooks samlades data in till denna rapport.
Omv?rdnads?tg?rder mot f?rstoppning hos ?ldre personer : En litteratur?versikt
Bakgrund F?rstoppning k?nnetecknas av sv?righeter att t?mma tarmen, vilket leder till h?rd avf?ring och minskad tarmt?mningsfrekvens. Tillst?ndet p?verkar h?lsan negativt, men uppm?rksammas s?llan som ett allvarligt problem av v?rdpersonal. Detta leder till att ?ldre personer inte alltid f?r det st?d och de omv?rdnads?tg?rder som de beh?ver.
Att ta betalt för digitalt innehÄll -En studie om svenska dagstidningar pÄ nÀtet
Uppsatsen handlar om mina erfarenheter av att vara dansmusiker och spelman inom svensk folkmusik idag. Under flera Ärs tid har jag fördjupat mig inom spelmansmusiken och har med tiden kÀnt av ett större behov att spela till dans för att nÄ en djupare i respektive tradition. Med fokus pÄ polskedans ska jag utforska vad jag kan utveckla i mitt fiolspel och samtidigt ta reda pÄ hur dansen tas emot av en ny publik. Metoden kommer vara att dokumentera danspelningar- och kurser pÄ olika platser i landet. Jag kommer ocksÄ att hÄlla egna kurser med danspedagoger med rörliga roller-pedagogik i ett projekt som kallas Queerpolska..
N?r ekonomin stryper En kvalitativ studie om Europeiska unionens sanktionsf?ring i f?rh?llande till ideologiska v?rden och interdependens
This thesis examines the European Union's sanctions policy regarding human rights and
interdependence. Previous research has discussed whether sanctions are effective or result in
desirable outcomes. This paper aims to take a step back and understand motives by analyzing
consistency in the EU?s decisions to impose sanctions. The question is relevant because formal
justification can be used to cloak actual motives, and by examining actual decisions, the analyses
shed light on motives.
Kallar du mig passiv? : En studie av DN:s framstÀllning av de arbetslösa
Studien pÄbörjades hösten 2012 och Àr ett försök att hitta olika pedagogiska verktyg och förhÄllningssÀtt genom strukturerade intervjuer med 3 pedagoger som arbetar eller har arbetat med barn och ungdom med diagnosen ADHD. Studien belyser hur dessa olika pedagoger uppfattar sin undervisning, sin roll som lÀrare och vad deras generella erfarenheter av att arbeta med ADHD-elever Àr. Genom intervjuer skapas en bild av lÀrarna som arbetar med ADHD-elever och deras pedagogiska attribut, och med klusteranalys bestÀms deras musiklÀrartyp. I resultatet framkommer bl.a. vikten av att möta ADHD-eleven hÀr och nu, att varje elev Àr unik och att vid arbete med ADHD-eleven Àr tÄlamod, intuition, kreativitet och samt att vara en flexibel lÀrare viktiga egenskaper.
Vad orsakar ilska?
Syftet med denna studie var att undersöka vilka situationer som vanligen orsakar ilska hos vuxna individer, och att ur dessa försöka hÀrleda vilka faktorer som i dessa situationer orsakat ilskan. Genom en enkÀtundersökning fick 55 psykologistudenter vardera beskriva tvÄ situationer som gjort dem arga, samt vad det var som gjort dem arga. PÄ detta material utfördes en induktiv tematisk analys, vilket visade pÄ fem olika huvudorsaker till ilska. Dessa var: Hot mot ens (eller signifikant annans) vÀlbefinnande; Normbrytande beteende och orÀttvisa; Bristande kontroll över relevant situation samt förhindrelse att uppnÄ mÄl; Ens förvÀntningar bryts till det negativa; Negativa tillstÄnd. I en vidare diskussion behandlas att dessa teman förefaller passa vÀl in i ett evolutionistiskt synsÀtt pÄ emotioner.
Prisa honom med jublande cymbaler - Att söka improvisationsmusikens plats i kyrkan
Min musikaliska bana har sin utgÄngspunkt i kyrkan. Det var hÀr jag fick min första scenerfarenhet och musikaliska influenser. I och med min utbildning i jazz och improvisation har jag saknat att inte kunna spela min nyupptÀckta musik i det sammanhang som jag kommer ifrÄn. Arbetet mynnade ut i en gudstjÀnst baserad pÄ improvisationsmusik som hölls i Equmeniakyrkan Lerkil. IstÀllet för att anvÀnda musiken till gemensam sÄng fick den rollen av att vara lots genom en nattvardsgudstjÀnst, i form av en ovanlig duo bestÄende av kontrabas och trummor.
Flyhov p? Kinnekulle. Flyhov L1962:5485, Ra?-nummer Husaby 70:1
The aim of this essay is to contribute to a better understanding of the prehistoric site Flyhov in the province of V?sterg?tland, Sweden and its immediate surroundings from an archaeological perspective. The site contains material artistic and ritual expressions from different prehistoric periods, and its long use-history (from the Stone Age until today) shows that the site, and its remains, has attracted the interest from people in prehistory, in modern times, as well as today. With a point of departure in perspectives derived from hermeneutics and phenomenology the essay examines the site?s prehistoric remains, the use of, and the interest directed towards, the site and its remains during different time- and use-horizons and how these horizons have been
affected and intertwined with each other, in a manner where earlier material expressions have affected people and their new expressions.
En anpassningsbar applikationstruktur för flerpunktspekskÀrmar
Klassisk mus-interaktion har begrÀnsningen att bara en punkt kan aktiveras pÄ skÀrmen i taget. Interaktionen med de flesta applikationer blir, pÄ grund av detta, sekventiell vilket kan vara en begrÀnsning eftersom mÀnniskan Àr van att utforska problem simultant med bÄda hÀnderna. FlerpunktspekskÀrmar Àr en relativt ny teknik som möjliggör nya interaktionsmöjligheter dÀr flera pekpunkter kan vara aktiva simultant. Det hÀr examensarbetet fokuserar pÄ problemen kring att skapa en applikation med anvÀndargrÀnssnitt för flerpunktspekskÀrmar. Applikationen som utvecklats har en grundstruktur vilken Àr möjlig att vidareutveckla och pÄ sÄ sÀtt anpassas för att passa nya behov, till skillnad frÄn de implementationer som granskats vid förstudien vilka fokuserar pÄ att lösa specifika problem.
Visuell Navigation : En studie om vÀgledande visuella element i spel
Visuella vÀgledande element kan höja eller sÀnka en spelupplevelse. DÀrför har vi gjort en studie kring hur man kan uppnÄ intuitiv visuell navigation med fyra beprövade visuella vÀgledande element, nÀmligen ljussÀttning, fÀrgkulör, fÀrgmÀttnad samt objektplacering. Dessa element har anvÀnts för att skapa ett visuellt sprÄk i en bana som vi har lÄtit ett antal respondenter spela och simultant kommentera. Resultaten har varit som vÀntat, att ljussÀttning fungerar som det starkast vÀgledande elementet, samt att respondenterna reagerade pÄ, samt vÀgleddes av, nÀmnda element..