Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 39 av 85

Ämnesintegration till Betyg : En studie om hur man kan använda ämnesintegration för att hjälpa elever med läs- och skrivsvårigheter/Dyslexi

När en Spelstudio ska designa ett dataSpel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga Spelaren, kommer att Spela Spelet. Därför är det avgörande att genomföra Speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en Spelare interagerar när denne Spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få Spelaren att investera sig själv i Spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt Spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en Spelare skall Spela ett datorSpel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik Spelstudio samt på ett specifikt Spel.

Dead Reckoning i bilspel

Denna rapport handlar om dead reckoning i bilSpel. En rad nätverkstekniker tas upp grundligt, och fem olika versioner av dead reckoning implementeras, provkörs och utvärderas. En nätverkssimulator har skapats för att provköra algoritmerna i och datan från dessa provkörningar ligger till grunden för en analys av de olika implementationerna. De testas bland annat mot konsistens och bandbreddsåtgång. SimBins GTR Evolution har använts för att Spela in loppen, och rapporten inriktar sig på hur dead reckoning fungerar i detta Spel..

Designprocess för ett pedagogiskt memoryspel

Tekniska apparater och Spelapplikationer blir en allt större del av den nya generationens vardag och lärande applikationer används allt mer som läromeldel i förskolan. Enligt läroplanen för förskola så skall multimedia och informationsteknik ha en lika stor del av lärandet som bild, sång, dans, rytm och rörelse. Denna utveckling gör det allt viktigare att fokusera på kvaliteten hos applikationerna som används och en större förståelse behövs för hur en god pedagogisk applikation bör utformas för att inbjuda Spelaren till flera aspekter av lärande såsom sociala, kognitiva, och problemlösande. Syftet med denna uppsats är därför att genom grundläggande förstudier designa en pedagogiskt genomtänkt memorySpelsapplikation till ipad för barn i åldern 5-6år på förskola.Projektet är utfört i tre delar; förstudie, implementation och utvärdering. Förstudien består kvalitativa intervjuer med förskollärare som ger inblick i hur förskolorna arbetar med Spel i dagsläget .

Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse

När en Spelstudio ska designa ett dataSpel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga Spelaren, kommer att Spela Spelet. Därför är det avgörande att genomföra Speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en Spelare interagerar när denne Spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få Spelaren att investera sig själv i Spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt Spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en Spelare skall Spela ett datorSpel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik Spelstudio samt på ett specifikt Spel.

Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel

This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality.  By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.

Så mycket på spel. En studie om spels narrativa förmåga och funktion i skolan

The purpose of this essay is to investigate and discuss the current state of game research and its potential usage in didactic situations. The essay is divided in two parts. Part one consists of an attempt to comment preceding contemporary game research and address possible myths that have been established. Part two aims to discuss games narrative capacity and function in education using the theories and terms laid down by Wolfgang Iser and Gérard Genette.Contemporary game research tends to focus on classic retro games, trying to form theories for a general understanding of the media. This is a useful method as long as the purpose of the study is to define how game mechanics and layout are formed.

En studie i realtidsgenererat binauralt ljud

Många av dagens dator och TV-Spelsljud är anpassade för högtalaruppSpelning, i många fall även flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få Spel är anpassade för uppSpelning genom hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon form av surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av ljud i hörlurar genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta arbete att beskriva de faktorer som Spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka svagheter som finns i detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat binauralt ljud för Spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.

spelaspel.nu : utveckling av webbplats i ASP.NET

WebbSpel blir allt populärare. Gävleföretaget Extrude InteractiveAB hade sedan en tid tillbaka planer på att lansera en Spelsajt inöjessyfte men även i syfte att marknadsföra företagetsegenproducerade webbSpel. Företaget hade redan en registreraddomän: SpelaSpel.nu. I denna rapport redovisas utvecklingsarbetetsom ledde fram till den färdiga produkten som blev en färdigställdwebbplats tänkt att publiceras under domänen SpelaSpel.nu.Webbplatsen använder sig av en SQL-databas och har utvecklats påMicrosofts ramverk .NET Framework 2.0. Webbplatsenprogrammerades i C#, HTML och JavaScipt..

Sociala relations som skapas i Mmorpg-spel.

Background: It is today common for companies to provide some sort of incentive for CEO's and senior management positions to motivate, retain and benefit employees within a company. This is in order to drive the goals of the CEO and management in the direction that is desired by the owner. Currently, the Swedish centre-right government has forbidden the use of such variable pay within state-owned companies. There are two different attitudes to variable pay, one that is in favour and one that rejects it. However most people agree on the fact that a well-functioning incentive scheme can be of great strategic importance for a company.Approach: has variable pay to CEO's had any effect on the company's profitability.Aim: the aim of the study is to compare companies who use variable pay to CEO's with companies that do not in relation to their profitability in terms of profit margins, yearly performance, returns on total capital and returns on equity.Method: the study uses a quantitative approach.

Spelmaskinen som dokumenterar

Syftet med denna studie är att undersöka lärplattans roll för pedagoger och barn i förskolan. Vi har utgått från följande frågeställningar: Hur ser pedagogerna på lärplattan och dess användning? Hur ser barnen på lärplattan och dess användning? Hur samSpelar barnen kring lärplattan? Vår studie är gjord på två förskolor i Nordvästra Skåne där vi har intervjuat åtta pedagoger och 20 barn. Vi gjorde även barnobservationer. Teoretisk inspiration och analysverktyg har vi hämtat från Ljung-Djärf (2004) som forskat kring barns relation till datorer.

Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid

Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter..

Klientens inverkan på arbetsflödet i postproduktion

Det här är min examensarbetes-rapport. Jag arbetade med en liten grupp andra på en teaser och en trailer för ett Spel som North Kingdom utvecklade åt Disney. I mitt examensarbete fick jag erfarenhet i att jobba på ett stort projekt för en stor klient under kort tid. I denna rapport kan du läsa om mina med- och motgångar och vad jag/vi gjorde för att lösa problem som uppstod på vägen. Rapporten tar upp målen och frågeställningarna med mitt arbete, hur vi gick till väga, resultatet och diskussioner om vad som bland annat kunde ha gjorts annorlunda..

Pluginramverk för webbaserade spel

In order to attract talented consultants, Sigma, a consultant company, wanted an online game for recruitment. In the game, potential employees? skills could be tested to determine whether they are qualified for the job. This paper presents a general technique for creating such a recruitment game. The report generalizes the recruitment game to a level-based game for the web, where a player should be able to progress from one level to the next by solving a given problem.

Mina kvarter som metod för medborgardialog i Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög

Syftet med denna uppsats var att analysera Mina kvarter som metod för medborgardialog vid stadsutvecklingen utifrån ett planerarperspektiv i miljonprogramsområdena Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög i Stockholm, med hjälp av frågeställningen vilka kvaliteter och brister har Mina kvarter som metod för medborgardialog så som den använts i Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög? Materialet samlades in genom litteraturstudie och intervjuer med tjänstemän som arbetade med stadsplanering. Kvaliteter och brister av Mina kvarter analyserades utifrån tre av SKLs elva riktlinjer för en framgångsrik dialog. Resultatet utifrån SKLs riktlinjer innebar att Mina kvarter hade potential att skapa ett förtroende för de förtroendevalda. Genom Mina kvarter breddades deltagandet och i Fisk-sätra hade Mina kvarter bäst förutsättningar till en meningsfull dialog. Innehållet i åter-kopplingen till ungdomarna var svårtolkat.

Datorn - en motivationshöjare?

Detta är en studie som syftar till att ta reda på hur två pedagoger arbetarmed datorer och belöning. I bakgrunden presenterar vi bland annatbegreppet motivation samt att vi går igenom några centrala delar i behaviorismen.För att finna svar till vårt syfte använde vi oss av observationeroch semistrukturerade intervjuer. I analysen av resultatet inspireradesvi av hermeneutiken och vår tolkning är att pedagogerna blandannat använder sig av datorerna för att motivera eleverna. Vår studieavslutas med en kortare sammanfattning av resultatet där vi lyfter framnågra egna tankar samt att vi ger tips på vidare forskning..

<- Föregående sida 39 Nästa sida ->