Sökresultat:
1366 Uppsatser om Spel.dataspel - Sida 5 av 92
Point-and-click-spel i Flash
Minx Ghetto är ett point-and-click-spel som är utvecklat i flash och bygger på
enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med färg.
Ett point-and-click-spel är ett typ av spel där man styr, som i detta fallet en
karaktär med enbart muspekaren. Man klickar på skärmen och karaktären går dit
du klickat och plockar upp objekt som du klickat på. Objekt som är klickbara
färgas rött när man sveper över objektet med muspekaren. Karaktären styrs genom
att klicka på ett objekt.
Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse
När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.
Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag
Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till
feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och
?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara
på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?,
utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare.
Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt
inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra
Könet?.
Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus
Uppsatsens syfte är att utreda huruvida ett visst mått av interaktivitet är möjlig inom ramen för en films berättarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt påverka det. För uppsatsens syfte används filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berättarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berättarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna ämnas det finna svar på hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle påverka tittarens relation gentemot filmens karaktärer och handling..
Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete
Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.
Bilden av elektroniska spel
Bilden av elektroniska spel
Mattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola.
Sedan persondatorns genombrott på 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmärksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar därför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken påverkan de kan ha på unga. Studien ställer även de elektroniska spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella.
Trippelnarrativ
Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i
kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som
förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som
metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att
ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en
undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en
trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet
i spel.
Datadrivet generellt partikelsystem till NeoEngine och Power Racing
Arbetet har utförts åt Power Challenge AB som utvecklar onlinebaserade spel. Partikelsystemet är utvecklat att kunna användas oavsett spel, men effekterna som skapats i detta arbete är riktat till ett racing-spel. En generell uppbyggnad har underlättat konfigurationen av olika parametrar avsevärt. Det har också medfört skapandet av en editor där det går att skapa nya effekter samt spara ner konfigurationen för dessa..
Den svenska spelmarknaden: en fallstudie av AB Svenska Spel
AB Svenska Spel innehar ett statligt reglerat monopol på den svenska marknaden för vadslagning på idrott (undantaget trav- och galoppsport). Ny teknik hotar emellertid spelmarknadsregleringen då en ny alternativ spelmarknad etablerats på Internet. Syftet med uppsatsen är att analysera den svenska marknaden för sportvadslagning samt undersöka huruvida marknaden har förändrats i och med framväxten av en global Internetspelmarknad. Metoden som används är att jämföra spelvillkoren hos Svenska Spel med två aktörer på den interaktiva spelmarknaden för att därmed söka svara på huruvida Svenska Spel tar ut ett överpris för sina produkter. Dessutom görs en jämförelse över tiden, det vill säga en analys av huruvida Svenska Spel har bemött den tilltagande konkurrensen.
Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lärande
I uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framställa geo-spel för mobilt lärande. Problemet ligger i att framställningen av geo-spel är för tekniskt komplex för att lärare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lätthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen på detta problem.Genom att studera designprocessen för geo-spel för lärande samt att genomföra designsessioner med verksamma lärare för att fastställa kraven som ställs på ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som också beskrivs i uppsatsen.Resultatet av användartesterna av den interaktiva prototypen visar att lärarna upplever att de skulle kunna skapa lärorika spel med hjälp av författarverktyget och att det även finns en stor vilja att få använda författarverktyget i praktiken..
Bodaborg som spel: programmering
Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team på fyra personer som skulle jobba med projektet, två grafiker och två datorspelstekniker och det skulle pågå under tio veckor.
Puzzles combined with horror in digital games
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus
på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å
omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..
Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan på skolarbetet.
Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur högstadieelevers dataspelande påverkar skolarbetet, samt hur deras förhållande till dataspelande ser ut. En förstudie i form av gruppintervju med två grupper, en pojkgrupp och en flickgrupp har gjorts. Vardera grupp består av tre personer. Två intervjuer har också gjorts med lärare. Utifrån förstudien skapades en enkät till en kvantitativstudie.
Att pussla ihop en miljö : Processen bakom skapandet av miljökoncept till ett dataspel som bygger på Gamla Testamentet
Denna rapport behandlar arbetsprocessen bakom skapandet av konceptillustrationer av miljö till Testament som är ett dataspel som ska lära konfirmander Gamla Testamentets historia. Ambitionen har varit att skapa konceptillustrationer av miljö som den kan ha sett ut där händelserna i Gamla Testamentet utspelade sig. Jag har dock haft anledning att tro att Gamla Testamentet inte har tillräckligt utförliga miljöbeskrivningar för att det ska vara möjligt att skildra en miljö endast utifrån det som står där. Frågeställningen har därför varit: hur skildrar jag med konceptillustrationer en miljö som inte finns detaljerat beskriven i ursprungstexten. För att besvara den här frågan har jag tagit fram ett tillvägagångssätt för skapandet av konceptillustrationerna till Testament.
Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel
Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten går igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 åren. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som använts för att testa hur spelaren spelat spelet. Därefter har spelaren svarat på en enkät som analyserats tillsammans med gjorda fältobservationer. Resultaten från undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel.