Sökresultat:
14911 Uppsatser om Spel utan grafik - Sida 66 av 995
Jämförelse mellan neurala nätverk baserad AI och state-of-the-art AI i racing spel
Denna rapport jämför prestandan mellan state-of-the-art AI-botar i racing spelet TORCS och en AI-bot som kör med hjälp av ett artificiellt neuralt nätverk (ANN-bot). ANN-boten, som implementerades som en del av arbetet, använder en feedforward arkitektur och backpropagation för inlärning. Ett separat program som användes för att träna det neurala nätverket med träningdata som spelats in från TORCS implementerades också. Som state-of-the-art AI-botar användes AI-botar som har använts i en tävling. De fyra AI-botarna testades på åtta olika banor och data om hur lång tid varje varv tog och hur snabbt AI-botarna körde sparades och sammanställdes.
Gruesome Gaming: En studie i marknadsföring på sociala medier
Vi har valt att titta på hur E-sportmarknaden använder sig av sociala medier
för att sprida sig ut bland medierna och nå befintliga och framtida användare.
E-sport är ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och
Starcraft 2 är två exempel på spel där E-sport är ett vinnande koncept. Vi har
valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften
för att kunna ta reda på hur de sociala medierna fungerar i
marknadsföringssyfte. Människors beteende på Internet samt hur människor
hanterar marknadsföring på Internet kommer upplysas närmare i arbetets
resultatkapitel.
Karaktärsmodellering : Överföring av semantiska värden från koncept till modell
Denna uppsats handlar om hur de semantiska värdena kan överföras från ett koncept till en 3Dmodell. Detta innebär att vi tar de fysikaliska attribut av en karaktär i ett koncept bygger dessa i en 3-dimensionnell miljö. Med hjälp av genreteori kring semantik och syntax, gör vi oss medvetna om vad dessa begrepp kan innebära i den process som ingår i modellering av karaktärer. Vi bryter upp karaktärskonceptet i mindre beståndsdelar så som mjuka/hårda ytor och gör en granskning av karaktärernas semantiska drag. Därefter beskrivs den arbetsmetod som användes för att skapa 3D karaktären, där vi berör några av de viktiga punkterna i arbetsprocessen.
Sinnesmarknadsföring : En studie om en organisatons förmåga att uppnå sinnesmarknadsföringens effekter utan en uttalad sinnesstrategi
Kandidatuppsats, Marknadsföringsprogrammet, Ekonomihögskolan vid Linnéuniversitetet, 2FE07E, VT 2011Uppsatsens titel:Sinnesmarknadsföring - En studie om en organisations förmåga att uppnå sinnesmarknadsföringens effekter utan en uttalad sinnesstrategiFörfattare:Cecilia Grothén, Ebba Slunge och Emma WiströmHandledare:Martin AmstéusSyfte:Belysa i vilken utsträckning en organisation kan skapa värderingar, känslor och välbehag hos besökare i ett servicelandskap, utan att explicit använda sig utav sinnesmarknadsföring.Metod:Studien består av en kvalitativ förstudie och en kvantitativ studie där insamling av data skett med hjälp av en enkätundersökning.Resultat:Genom studiens enkätundersökning och dess resultat har det visat sig att ett relativt högt medelvärde kan utläsas, vilket antyder att organisationer utan en uttalad sinnesstrategi faktiskt kan skapa emotionella kopplingar i ett servicelandskap.Nyckelord:Sinnesmarknadsföring, sinnestrategier, emotionella kopplingar, värderingar, känslor, välbehag, servicelandskap..
Desert Rose - Hidden Truth : Ett projekt om hur man arbetar från ett bildmanus till en färdig produkt.
Detta är ett examensarbete om hur man går tillväga för att skapa ett flertal animationssekvenser baserade på bildmanus och andra viktiga faser under animationsprocessens gång, som t.ex modellering. Hela examensarbetet är baserat på ett pågående serieprojekt, Desert Rose. Projektet behandlar visualisering och gestaltning av karaktärer samt överföring mellan 2D till 3D-miljö. Examensarbetet är en konceptuell animation där påhittat gränssnitt (hälsomätare, ammunition etc.), engelsk dialog, filmsekvenser och konceptuell spelbarhet förekommer.Resultatet blev en blandning mellan ett konceptuellt spel och en animationsfilm, med animatics inslag. Bildmanuset förblev en mycket viktig faktor under processen.
Funktionsmemory : färdighetsträning i funtionslära
Syftet med detta examensarbete är att tillverka ett matematikspel avsett för matematikavsnittet funktioner och grafer, testa samt utvärdera detta. Spelet fungerar som ett memory. Elever ur årskurs ett på gymnasiet observerades då de fick testspela spelet och löpande anteckningar fördes. Eleverna fick även besvara en elevenkät. Tre huvudkategorier av elevkommunikation under spelandet kunde urskiljas.
Belöningar och deras påverkan på samarbete i dataspel
Detta arbete undersöker hur spelare påverkas av olika former av abstrakta belöningar i dataspel för att prestera så bra som möjligt. Förstudier har gjorts för att ta reda på av vilka anledningar spelare samarbetar och hur samarbete har använts inom datorspel. Därefter utfördes en undersökning där testpersoner fick spela ett enkelt spel i vilket man ska samarbeta för att ta sig igenom en korridor med dörrar och knappar. Testdeltagare delades in i två grupper som med olika metoder belönades med poäng, antingen som en grupp eller individuellt. Såsom undersökningen utfördes är underlaget för litet för att man ska kunna komma fram till några konkreta svar baserade på resultaten men de testomgångar som utfördes tyder på att den metod som gav individuella poäng till spelarna var den bästa med ett bättre medelresultat. Ett fortsatt arbete skulle behöva vara mer kvalitativt i dess insamlande av data för att svara på frågor om spelares motivation..
Hur animerar man enligt en kunds önskemål och storyboard?
Mina mål i denna uppsats är att beskriva hur man animerar så att kunden blir nöjd. Vad har kunden för inverkan på processen? Vad ska man tänka på? Projektet vi genomförde var att göra en trailer till ett spel som North Kingdom utvecklat till Disney. Vad gick bra i projektet? Vad gick mindre bra? Vad kunde ha gjorts annorlunda? Jag går igenom de grundläggande principerna inom animation och vad de används till.
Digitaliserade möjligheter för skolan : En studie av två spels pedagogiska potential för historieundervisning i grundskolan
This essay examines computer and video games and their capacity of being useful in teaching sessions. Focus is being put at a possible pedagogical potential and how it is being expressed in games mechanics. To get answers on these subjects? studies by Professor James Paul Gee and Jesse Schell is used together in creating a model for analysis. With this model together with a narrative analysis this essay hopes to give clarifications on if a pedagogical potential is present and if so, how it is being expressed.Studies in this paper shows that a pedagogical potential is overall present in used material.
Talbegrepp i förskola/förskoleklass : En studie om hur pedagoger arbetar med talbegrepp
Syftet är att undersöka hur pedagoger i förskolan och förskoleklass arbetar med talbegrepp inom matematik. I huvudsak refererar vi till forskarna Gelman och Gallistel och deras modell när det gäller de fem principer, som de uttrycker ligger till grund för barns förståelse av talbegrepp.Metoden vi använt oss av är observationer med samtal samt kvalitativa intervjuer. Undersökningen har utförts i två olika kommuner i fyra förskolor och två förskoleklasser med sammanlagt sex förskollärare.Av resultaten framgår hur pedagogerna i förskolan och förskoleklass arbetar med talbegrepp. Exempel på detta kan vara användandet av talramsan i situationer som samling, rim och ramsor och spel. Vi ser också att pedagogerna i förskolan och förskoleklass arbetar på olika sätt även om mycket av det som sägs är likartat.
Du ska inte leva, du ska dö! : Framställningen av sjukdomen aids i Jonas Gardells roman Torka aldrig tårar utan handskar ? 1. Kärleken (2012)
En närläsning av Jonas Gardells Torka aldrig tårar utan handskar - 1. Kärleken med fokus på sjukdomen aids och dess framställning i romanen. Analysen är uppdelad i tre delar: den medicinska, sociala och diskursanalytiska aspekten..
Vad får det lov att vara: en bok eller ett tv-spel? En studie om folkbibliotekens inköp av medier.
The purpose of this Master`s thesis is to examine if the pur-chase of media in public libraries reflects the library's role in society. Two questions have been posed: ? What view of public library's role in society is reflected in the purchase of media? ? What principles guide the selection of media in public li-braries in Sweden? In order to investigate these questions, we used a question-naire that we sent out to a sample of 120 public libraries in Sweden. The analysis is based on a theory of three ap-proaches to the role of the library developed by Douglas Raber. The three approaches are the conservative approach, the populist approach and the social approach.
Lara : en skattjakt med mobil datorförstärkt verklighet
Prestandan i dagens mobiltelefoner har ökat på senare tid. Därmed har det blivit aktuellt med förstärkt verklighet i mobilapplikationer. Det här arbetet har undersökt hur förstärkt verklighet används i mobilapplikationer för att framhäva en plats. Genom att använda förstärkt verklighet blir det möjligt att tillföra information till den verkliga platsen. I syfte att applicera förstärkt verklighet har vi utvecklat Lara.
Historiebruk och datorspel : En studie om datorspel som undervisningsredskap inom historieämnet
Uppsatsen behandlar en studie av datorspelet Brothers in Arms: Road to Hill 30. Ett spel som bygger på Stephen E. Ambroses bok Band of Brothers. Spelet jämförs med boken för att hitta eventuella skillnader. Som förklaring på dessa skillnader används Cecilia Trenters tes rörande populärkultur med historiskt tema.
Genreblandning i digitala spel
Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur
datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan
appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning
uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som
studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och
minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att
genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter
sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte
försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till
vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den
maximala..