Sökresultat:
14911 Uppsatser om Spel utan grafik - Sida 26 av 995
Hitman vs. Hitman : En adaptionsanalys av spelserie och film
AbstractUppsatsen handlar om tv-spelen Hitman: Blood Money (2006) och Hitman: Absolution (2012) samt dess adaptionsförhållanden till filmtolkningen Hitman (2007). Spelen är utvecklade av det danska spelföretaget IO Interactive och filmen är regisserad av den franska regissören Xavier Gens. Analysen är baserad på åtta teoretiska texter varav en text handlar om tv-spel och dess förhållande till film, fyra texter om adaption (varav två närmare går in på auteurteorier), en text om våld, en text om skräck och slutligen en text om genreteori. Uppsatsen tar upp problematiken i adaptionsprocessen med fokus på överföring från spel till film och sedan vice versa.Den tar också upp tre fördjupningsämnen som är anpassade till spelen och filmen samt ett mindre fördjupningsämne om vem som har rätt till att kalla sig auteur. Dessa tre primära fördjupningsämnen är skräck, våld och genre.
Teknologi och spel i geografiundervisningen : Pedagogiska verktyg eller enbart lek?
Ordet spel och dess betydelse är svårt att beskriva. Spel har många definitioner och studien kommer därför att använda ordet spel för att beskriva applikationer, datorspel, hemsidor och geografiska verktyg. Jag är uppmärksammad på att det finns stora skillnader mellan datorspel och exempelvis Google Earth och har inte som avsikt att klassificera dessa som samma. Dock kommer samtliga att beskrivas som spel eller teknologi, främst för att det underlättar läsningen. Idag använder allt fler personer dator och Internet.
The Orb
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.
Tingsryds Travbana
Our bachelor thesis is a visualisation made in 3D-graphics of how the horserace
track in Tingsryd perhaps will look like in the future, complete with a
miletrack, steeplechase, and other horserace courses. Today, the race track is
only in it?s building phase. The inner field-group in Tingsryd needed
presentation material to show their eventual sponsors, so they contacted us at
Media Technology, and we instantly decided to give their idea a try..
Har du spel på skolan?
Under vår tid vid lärarutbildningen på Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lärare fått lära oss olika metoder för att lära ut och ta emot kunskap, samt olika sätt att se på lärande. Att använda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgående synsätt i mötet med våra elever. Likväl uppfattade vi båda att det var en kultur- och medieform som förbisågs av skolan, nämligen tv- och dataspel, och vi ställde oss undrande till varför så var fallet. Syftet med vårt examensarbete är att få svar på denna fråga genom att undersöka själva inställningen till tv- och dataspel, hos såväl elever som lärare. Vi är även intresserade av deras erfarenheter kring användandet av tv- och dataspel i undervisningen.
Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktärer
Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjältinnor för att utröna huruvida hypersexualitet är något som verkar avskräckande och vad som i så fall gör att det upplevs så. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i både digitala spel och traditonella medier med tonvikt på hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes där deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktärsillustrationer. Det framgick att karaktärernas hypersexualitet upplevdes olika beroende på vilken attityd och pose karaktären visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att använda karaktären för de flesta deltagarna men en karaktär som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktär som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt..
?Nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt? - Rörande datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete.
De tolkningsramar som individen utgår ifrån i mötet med omvärlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de spelvillkor som datorspelaren anpassar sig till genom sin sysselsättning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den datorspelande tonåringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorspelsanvändning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkätsunderlag. Med hjälp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom spelupplevelsen. Tonåringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta spel som kräver strategiska förhållningssätt.
Automatiserad test av programbibliotek för processtyrning
På ABB i Umeå programmeras styrsystem till bland annat tillverkningsindustrin och gruvbranschen. Varje styrsystem är unikt men vissa delar förekommer ofta, så för att inte programmerarna ska behöva skriva samma kod varje gång har det skapats funktionsblock av de kodbitarna. Funktionsblocken är samlade i olika funktionsblocksbibliotek. Biblioteken uppdateras med jämna mellanrum och alla funktionsblock behöver då testas så att inte ändringarna har påverkat de gamla funktionerna. Denna testning, som nu görs manuellt, tar mycket tid och är långt i från pålitlig.
Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel
Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.
Spel om pengar bland unga : En diskursanalys av dagspressens framställning av unga somägnar sig åt spel om pengar
The purpose of this study was to examine the media?s portrayal of young people that gamble with money. Young in this study refers to people in the age 13 to 30. The following questions were examined: How does the press, in this case three newspapers, portray young people who gamble with money? What discourses in the selected newspapers, regarding young people who gamble with money, are the most prominent?The method used in this study was Faircloughs three dimensional model for critical discourse analysis which was used together with a social constructionist point of view.
Automatiserad Verifiering av Grafiska Ritare och Tranformationsutvinning
En grafisk ritare i flygande system måste under dess utveckling verifieras för att bekräfta att den fungerar. Då bilderna som ritas inte behöver vara identiska mot referensbilder genererade av en fungerande ritare så ställer det krav på verifieringsprocessen att kunna acceptera en viss grad av "fel". Att automatisera den processen är i högsta grad intressant för att minska kostnaden. Uppsatsen presenterar en samling lösningar på delproblem som kan uppstå, däribland ett sätt att utvinna eventuell transformation mellan två bilder..
Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrån dess externa kommunikation.
Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhälleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhälleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det även en risk att företagets image och profil inte överlappar ? vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och på så sätt skada varumärket.Syfte: Syftet är att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrå, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet är även att undersöka hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrån kommunikationen.Metod: Studien är en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga på Svenska Spel och dess anställda reklambyråer, kvalitativa innehållsanalyser på de dokument från Svenska Spel som är relevanta utifrån studiens syfte, kvalitativa näranalyser på de två kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgränsningar.Resultat: Resultatet påvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad från deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett välfärdsperspektiv.
Monsterdesign
Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.
Datorspelsmusik : en undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor
Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004.
3D-visualisering till Eve
Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt.