Sökresultat:
5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 56 av 336
Tilltro vid nyttjande av e-tjÀnster
Background: Trust has been a foundation of commerce since the very beginning. Trust can in the traditional commerce be built by face-to-face meetings, this is not possible at the Internet. Although, trust ought to be important even for the commercial business relation at the Internet and crucial for the consumer to use this communication channel. Purpose: The purpose of this master thesis is, from a consumer point of view, to study and analyse the importance of trust using e-services. Demarcation: The thesis is focusing trust using e-services, from a consumer point of view.
Teaser trailer: konsten att vÀcka intresse hos en publik
Redan tidigt dÄ jag besökte North Kingdom kom det upp förslag pÄ studier som skulle kunna vara av intresse. Flera förslag fick man stryka direkt dÄ de var mer programmeringsinriktade. Men det som fastna var förslaget att göra en teaser trailer. Tillsammans med Tomas Hillergren tog vi pÄ oss den uppgiften, att skapa en teaser trailer till en fiktiv film eller ett spel. DÄ vi hade fria hÀnder (det var inte kommersiellt) valde vi ett science fiction tema, inspirerat av The King In Yellow, en samling noveller av Robert W.
RĂ€ttvisa val : Statisk spelbalans i datorspel
 Uppsatsen Ă€r av teoretisk karaktĂ€r och utforskar tekniker och teorier kring Ă€mnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel anvĂ€nds spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament Ă€r en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vĂ„rterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans Ă€r och dess syfte. Ă
terkommande termer Àr att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska strÀva efter att alla som spelar spelet har samma förutsÀttningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament Àr: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulÀr design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen Àr att det inte gÄr att sÀga huruvida Testament Àr balanserat eller inte, att det gÄr att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel mÄste ha god förstÄelse för de spelsystem de balanserar..
IT som verktyg i behandling inom barn- och ungdomspsykiatrin
Information technology is increasingly used in healthcare. New methods, such as apps and computer programs and Internet-based treatments are introduced to treat various medical diagnoses. Increased demand for help in mental illness means that it is necessary to develop alternative assessment and treatments to traditional treatments that may be offered by primary care and specialist psychiatry. Government and Local Authorities and Regions (SKL) have agreed to support, and treatment on the web is part of that development. The work is all about, and how Child and Adolescent Psychiatry ( Bup ) , use psychological e- services, and apps for the treatment of adolescents and the types of psychological e-treatments for adolescents are available in Sweden today. Methods used are interviews and literature studies, where I examined the use of computerized psychological treatments in VÀsternorrland and Stockholm County Council.
Vad gör eleverna pÄ lektionerna i idrott och hÀlsa? : en observationsstudie om lektionsinnehÄll och fysisk aktivitet i idrott och hÀlsa
Syfte och frÄgestÀllningarSyftet med studien Àr att undersöka elevers fysiska aktivitet under lektioner i idrott och hÀlsa samt att se vad lektionstiden anvÀnds till. Ytterligare ett syfte Àr att studera sambandet mellan lektionsinnehÄllet och den fysiska aktiviteten.Hur Àr lektionstiden fördelad pÄ olika kategorier av lektionsinnehÄll?Hur stor del av lektionstiden för idrott och hÀlsa Àr eleverna mÄttligt till kraftigt fysiskt aktiva?Vilket lektionsinnehÄll ger mest respektive minst fysisk aktivitet?MetodMetoden som anvÀndes var systematisk observation. Ett observationsprotokoll utformades och anvÀndes vid observationstillfÀllena. En Ärskurs 6-9 skola valdes för genomförande av observationen.
Mobil applikation eller responsiv webbplats? : En studie om vilka designaspekter som Àr viktiga vid utökning av ett söksystem pÄ Internet till en smartphone
Denna uppsats redovisar en studie i hur en söktjÀnst pÄ Internet kan kompletteras, antingen via en mobilapplikation eller genom en responsiv webbplats, för att underlÀtta anvÀndning via en smartphone. Fokus för undersökningen ligger pÄ Riksarkivets söktjÀnst Nationell ArkivDatabas (NAD) som för tillfÀllet inte Àr anpassad till mobila enheter. VÄrt mÄl Àr Àven att undersöka hur instÀllningen ser ut för applikationer och responsiva webbplatser bland anvÀndare samt hur dessa Äsikter skiljer sig mellan olika anvÀndarmÄlgrupper.Tillsammans med information frÄn tidigare forskning har en studie utförs för att undersöka för- och nackdelar mellan appar respektive responsiva webbplatser. I vÄra undersökningar har vi valt att anvÀnda oss av tvÄ datainsamlingsmetoder: en kvantitativ webbenkÀt och semistrukturerade kvalitativa intervjuer, som komplement till varandra. Totalt nio intervjuer har gjorts med tre personer ur varje Riksarkivets huvudmÄlgrupper.
Ungdomssexualitet on- och offline
Microsoft Word - Ungdomssexualitet on- och offline.docxInternet a?r en relativt ny arena fo?r ungdomar och kunskap saknas fortfarande om hur ungdomars beteende i denna nya miljo? ha?nger samman med vad de go?r i traditionella miljo?er. Syftet med fo?religgande studie a?r att underso?ka ungdomars sexuella aktiviteter online respektive offline. Materialet som analyserats kommer fra?n de tva? fo?rsta insamlingstillfa?llena i en trea?rig pa?ga?ende longitudinell underso?kning i Va?stra Go?taland.
Digital mobbning - en explorativ fallstudie med sÀrskilt fokus pÄ utredning
Stiftelsen för Internetinfrastruktur har rapporterat att anvĂ€ndningen av Internet Ă€r utbredd och placerar Sverige bland dem frĂ€msta av vĂ€rldens lĂ€nder. Ă
r 2010 hade 84 procent av den svenska befolkningen över 16 Är tillgÄng till Internet i hemmet och av dessa hade 97 procent bredband. De flitigaste InternetanvÀndarna Äterfanns inom Äldersgruppen 16-24 Är dÀr hela 92 procent uppger att de anvÀnder Internet dagligen. Utbredningen av Internet Àr i huvudsak positiv och bidrar till det gemensamma samtalet i samhÀllet. Den leder dock samtidigt till en rad nya problem som samhÀllet har att hantera.
Kundförtroende vid e-handel : En studie om att skapa och upprÀtthÄlla förtroende
Syftet med denna studie Àr att undersöka hur företag bör arbeta med att skapa och upprÀtthÄlla kundförtroende över internet. För att besvara syftet undersöker vi hur företag som bedriver e- handel arbetar med att skapa och upprÀtthÄlla kundförtroende. Vi kommer Àven att undersöka huruvida detta överensstÀmmer med konsumentens uppfattning av vad de anser Àr förtroendeskapande faktorer vid e-handel..
Energideklaration för Àldre flerbostadshus - metodutveckling
Den hÀr rapporten undersöker om och i sÄ fall hur webbplatser kan anvÀndas som ett Äterkommande inslag i matematikundervisning. Bland annat Skolverkets utvÀrdering av grundskolan 2003 visade att matematiklektioner av mÄnga elever upplevs som lÄngtrÄkiga och enformiga. Med rÀtt utformade applikationer för dator och Internet kan kanske ett medium för ett annorlunda och för eleverna mer engagerande sÀtt att lÀra matematik erbjudas. Inom det hÀr projektet konstruerades en webbplats med uppgifter som nÀstan uteslutande utformats som smÄ spel och sedan delat sin i nivÄer efter svÄrighetsgrad. För att klara en nivÄ och pÄ sÄ sÀtt ta sig vidare till nÀsta behöver en elev först klara alla uppgifter pÄ den aktuella nivÄn.
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar Àr idag vÀldigt begrÀnsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebÀr och som kan innebÀra negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts pÄ sju mÀn i Äldersgruppen 17-29 Är i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mÀns spelbeteende i tonÄren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhÀmtats av fyra yrkesverksamma inom spelomrÄdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen pÄ forskning om TV- och datorspel.
Dynamisk lokal fördröjning och Timewarp :
Arbetet ger en lösning till problem som uppkommer vid spel över nÀtverk orsakade av nÀtverksfördröjning. Ett vanligt problem Àr konsistensfel, olika spelare ser olika speltillstÄnd pÄ sina skÀrmar. Lokal fördröjning Àr en teknik för att undvika uppkomsten av inkonsistenser. Genom att lÄta en spelarhandlings effekt fördröjas lokalt ges handlingen ett försprÄng över nÀtverket. DÄ ökar sannolikheten att bÄda parterna utför handlingen samtidigt.
Bodaborg som spel: programmering
Vi har gjort vĂ„rt examensjobb pĂ„ reklambyrĂ„n Aptera. PĂ„ efterfrĂ„gan av Ăventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sĂ€tt att nĂ„ ut till konsumenterna pĂ„ ett underhĂ„llande och lite nytĂ€nkande sĂ€tt. I reklambranschen Ă€r det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lĂ€gga mĂ€rke till, och Ă€nnu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, sĂ„ det kĂ€ndes som ett naturligt steg att Ă€ven anvĂ€nda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team pĂ„ fyra personer som skulle jobba med projektet, tvĂ„ grafiker och tvĂ„ datorspelstekniker och det skulle pĂ„gĂ„ under tio veckor.
FrÄn a till b via d h och ö : Det ickelinjÀra berÀttandet i modern tid
How do we perceive literature? In our times computer games and Internet have made us grow more comfortable to the usage of non linear storylines. But how does this apply to printed literature?In this essay, called ?From a to b through d h and o. Non linear storytelling in our time? I have focused on nonlinear literature from different time periods and I have studied novels such as James Joyce?s Ulysses as well as works by William S.
white cube gamecube
Jag undersöker min vÀrld genom de bilder jag skapar. Jag gestaltar den vÀrld jag ser, för att dela den med betraktaren genom fotografi, video, text och ljud.