Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel på internet - Sida 48 av 336

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration..

Från abstraktion till hyperrealism : En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel

Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus på perception och kognition utifrån definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen ämnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur långt den har nått. För att åstadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda beståndsdelar i spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare påvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjälp.

Internet och Fastighetsmäklare, en lyckad kombination?

Det vi har kommit fram till är att Internets inverkan på fastighetsmäklarbranschens struktur har varit mer begräsad än på resemäklarbranschen, då den förstnämnda branschen har högre inträdeshinder, främst i form av hårdare reglering. Fastighetsmäklarbranschens utbud är koncentrerat till två portaler. Sökningen efter ett specifikt objekt via Internet underlättas och detaljerade data kan erhållas hemifrån under dygnets alla 24 timmar. Detta innebär tidsbesparing för fastighetsmäklarna som kan ägna sig mer åt kundvård. I resemäklarbranschen finns ingen motsvarande portal, vilket medför tidskrävande sökprocesser för att hitta den specifika tjänsten.

"Man kan ju alltid stänga av...": ett försök att öka
förståelsen hos en grupp flickor i tonåren kring risker med
Internet

Jag hade främst en förhoppning med detta arbete och det var att försöka öka medvetenheten hos en grupp flickor i tonåren kring risker med Internet. Dessa flickor, 15 till antalet, var mellan 13 och 14 år. Med risker menar jag allt sådant som kan skada en människa psykiskt, fysiskt eller emotionellt. Vi arbetade med olika uppgifter såsom gruppdiskussioner och olika värderingsövningar. Till min glädje fann jag att de flesta i försöksgruppen var rätt upplysta i detta ämne och framförallt intresserade.

Förmedling och framställning av historia i Tv-spel : En analys av den historiska miljön och atmosfären i Red Dead Redemption

This bachelor´s thesis analyzes the video game Red Dead Redemption and the historical use of the environment and atmosphere in the game. The theory and method used is media research and social memory studies. Two questions were asked: how does Red Dead Redemeption convey and produce the historical environment and the historical atmosphere. Furthermore subqueries/criterias were used to help answer the main questions.The analysis was divided into two parts, the first part we analyze and discuss the games historical environment and the second part analyzes and discusses the historical atmosphere of the game.The conclusion is that both the historical environment and the historical atmosphere is present in the game through picture and sound, the text only works as a guide. The picture and sound live in a symbiotic relationship and depend on each other to fully immerse the player to the game.

Fantastik på biblioteket : en studie om hur de svenska folkbiblioteken förhållit sig till tre genrer från brytpunkten mellan 1970- och 1980-talet och fram till idag

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Hur låter Facebook? : Vad kan man göra för att öka kvalitén på ljuddesignen i spel för sociala medier?

Ljuddesign i spel för sociala medier lider många gånger av en uppenbar kvalitetsbrist och detta arbete syftar till att undersöka hur ljudets funktion i framförallt Facebookspel kan förbättras utifrån de begränsningar formatet presenterar. Bakgrundsdelen avhandlar ljuddesign från ett historiskt perspektiv samt hur det traditionellt sett används idag. Även ämnet sociala medier som helhet tas upp och kombination av dessa två områden, ljuddesign och sociala medier, avhandlas. Som ett led till detta genomfördes en enkätundersökning för att undersöka spelarnas upplevelse av ljudet och deras åsikter kring detta. Det praktiska arbetet genomfördes i samarbete med Muskedunder Interactive och involverade att skapa ljud åt ett av deras befintliga Facebookspel, Hello Adventure, samt ljud ett nyutvecklat iPhonespel, Yummy Bear, som i arbetet användes som jämförelse till Hello Adventure..

Mekaniker som metafor : Hur spelmekanik påverkar tema i spel

Detta arbete undersöker huruvida spelare kan identifiera ett tema utifrån endast ett spels regler och mekaniker. För detta syfte har en temalös variant av kortspelet MyGame utvecklats. Åtta testpersoner har fått spela spelet mot varandra i par varpå de har fått svara på två enkäter, den ena rörande deras uppfattning om tema i spelet och den andra om deras spelvanor. Varje testperson har också deltagit i en enskild semi-stukturerad intervju där frågorna har varit baserade på testpersonens enkätsvar. Resultatet har sedan sammanställts och analyserats för att validera eller förkasta hypotesen.

Vad motiverar människor till att spela dataspel?

Denna rapport handlar om vad det är i dataspel som engagerar så många människor samt om detta engagemang går att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner såsom t.ex. ett dataprogram innehållande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie där begrepp som dataspel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frågeställningar om vad det egentligen är som lockar i dataspel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive män. Undersökningsmetoden är intervju- och enkätstudie.

Irrationella investerare : En litteraturstudie av behavioural finance

Course:Business Administration, Master Thesis, Second Level, 30 Credits.Authors:Sara Frännlid and Helena RamstedtTutor:Jim AndersénTitle:Internet, relationships and loyalty ? Best praCtice foR the bankMarketPurpose:The study aims to explain how banks use electronic customer relationship management, eCRM, to create loyal customers. A figure will be created, which will enlighten the factors a bank should focus on when enhancing customer loyalty through the internet. Through interviews with two successful banks is it possible to study how a bank can successfully create loyal customers.Methodology:A qualitative method in terms of semi-structured interviews is used. The empirical results were then analyzed with the theory in order to contribute with a new figure.Theoreticalperspective:The theory describes how a bank can create a loyal customer over the Internet.

Skrämmande lättillgänglighet? : Unga vuxnas attityder kring Internettillgängligheten och dess påverkan på det fysiska mötet

Internet har kommit att bli en stor del av människans liv. 5,3 miljoner svenskar använder Internet varje dag. Användandet växer ständigt och detta är något som kan betraktas i uppkomsten av nya tjänster. Den ålderskategorin som använder Internet i mobilen i störst utsträckning är 20-29 år, där 18 procent av denna grupp surfar i mobilen dagligen.Syftet med studien är att undersöka unga vuxnas, i åldern 20-25 år, tankar och attityder kring hur tillgängligheten av en ökad Internetuppkoppling påverkar det fysiska mötet. Även attityder om mobiltelefonens uppkoppling till Internet och dess påverkan studeras.

Forced2Fight - En Spelproduktion

Bakgrund En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj. Slutsats Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till att realisera det noggrannt uttänkta konceptet. Trots att produkten endast var tänkt att vara ett tvärsnitt av spelkonceptet kunde det inte färdigställas.

Gestaltningen av det amerikanska presidentvalet 2008 i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen

Denna studie syftar till att se hur gestaltningen av det amerikanska presidentvalet 2008 såg ut i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen. Studien bygger på en kvantitativ innehållsanalys av ett avgränsat insamlat material. Valdagen inföll den 4 november 2008. Den tidsperiod som studeras är nio nyhetsdygn med tidningsutgivning från och med 2008-10-28 till och med 2008-11-06 för DN och SvD samt från och med 2008-10-29 till och med 2008-11-06 för Aftonbladet och Expressen. Studien utgår från gestaltningsteorin som den definierats av Kathleen H.

Känslor inom spel : Spelsystem påverkat av känslor

Detta examensarbete behandlar spelares känslor påverkat av Freemans (2004) emotioneeringstekniker samt ifall känslor berör spelares handlingar. Detta testades genom utveckling av ett textbaserat spel, detta gjordes två i versioner, en med implementerade emotioneeringstekniker samt en utan. Dessa utvärderades med flera metoder, för att se om känslor kunde observeras. Den huvudsakliga metod som användes var SAM (Self-Assessment Manikin) (Lang, 1980). Syftet med undersökningen var att undersöka om Freemans emotioneeringstekniker väcker känslor som är observerbara med etablerade testmetoder.Undersökningen visade att teknikerna påverkade spelarnas tänkande och handlingar, dock kunde inga observerbara känslor ses av de metoder som användes.

Värdering av tillväxtföretag : Jämförelser av resultatet mellan olika värderingsmodeller och det noterade börsvärdet

Syftet med uppsatsen är att undersöka, analysera, diskutera och dra slutsatser för att komma fram till vad det beror på att det uppstår skillnader mellan våra framräknade företagsvärden och det noterade börsvärdet.De företag vi valt att granska är Boss Media, Cherryföretagen och Unibet. Företagen bedriver liknande verksamhet med fokus på spel över internet. Denna tillväxtbransch har vuxit lavinar-tat de senaste åren eftersom efterfrågan bland spelarna ökat.De värderingsmodeller vi arbetat med är, den diskonterande kassaflödesmodellen, P/E-talsvärderingen och substansvärderingen. De två förstnämnda är så kallade avkastnings-modeller, som fokuserar på framtida värden, medan substansvärderingsmodellen pekar på vad företaget historiskt sett presterat.Empirin i uppsatsen har hämtats ur företagens årsredovisningar för år 2005. Informationen har sedan applicerats i de berörda modellerna för att på så sätt komma fram till ett företagsvärde.Varför det uppstår skillnader mellan företagsvärdet och börsvärdet, samt i vilken grad upp-satsens syfte har uppnåtts, presenteras i kapitlet Diskussion och slutsats..

<- Föregående sida 48 Nästa sida ->