Sökresultat:
5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 46 av 336
Hur fÄr man fram matematiken i ett laborativt material?
Syftet med vÄrt examensarbete Àr att studera hur lÀrare ser pÄ möjligheter att lyfta fram matematiken i undervisningen med laborativt material. Vi har valt att göra en kvalitativ undersökning med intervjuer av lÀrare. Resultatet av intervjuerna visar att de flesta lÀrare ansÄg att eleverna ska komma pÄ matematiken sjÀlva. De menade att lÀrarna ska vara tydliga med syftet och ha en genomtÀnkt tanke vid anvÀndning av spel och laborationer. De ansÄg ocksÄ att det var viktigt att vara positiv och entusiastisk gentemot spel och laborationer.
Passa bollen! : En interventionsstudie rörande elevers delaktighet i tre olika undervisningsmodeller i bollspel
SammanfattningSyfte och frĂ„gestĂ€llningarStudiens syfte var att belysa elevers delaktighet under en bollspelslektion avseende bollinnehav och initiativtagande med boll. Ett andra syfte var att studera om delaktighet i bollspel förĂ€ndras beroende pĂ„ hur undervisningen genomförs. Studiens frĂ„gestĂ€llningar var följande: Hur Ă€r fördelningen och spridningen i antalet bollkontakter i bollspel bland flickor och pojkar i en skolklass? Hur agerar flickor och pojkar nĂ€r de har bollen i spelet? FörĂ€ndras beteendet frĂ„n det första till det sista tillfĂ€llet? Ăr det nĂ„gon skillnad i utveckling över tid, med avseende pĂ„ elevers delaktighet och agerande med bollen i spelet i de tre undervisningsmodellerna?MetodTre olika undervisningsmodeller har provats vid tio tillfĂ€llen under tio veckor och jĂ€mförts i en interventionsstudie. Det första och sista tillfĂ€llet har bestĂ„tt av endast spel, dĂ€r 147 elever granskats i sitt agerande.
P. A. Wallmarks roll i Striden mellan Gamla och Nya skolan. En analys av forskningsomrÄdets vetenskapliga synsÀtt under Ären 1845 - 1874
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Svensk cyberislam : en kvalitativ undersökning av svenska islamiska webbsidor
Unga muslimer i Sverige kan via Internet möta muslimsk kultur och genom mediet kÀnna gemenskap med andra muslimer. Att förena tvÄ kulturer Àr inte alltid enkelt och hÀr kan svenska islamiska webbsidor vara till hjÀlp. I studien undersöks fem sÄdana webbplatser utifrÄn innehÄll och utseende genom observationer och textanalyser. InnehÄllet pÄ sidorna skildrar hur det kan vara för en muslim att vÀxa upp i Sverige, men interaktiviteten och möjligheten till att trÀffa likasinnade som Àr karaktÀristiskt för Internet som medium saknas. Studien visar att webbplatserna frÀmst tillhandahÄller information om islam pÄ olika sÀtt men att interaktivitet inte frÀmjas..
Samvetets pris: Ger oetiska investeringar överavkastning i de nordiska lÀnderna?
Etik i finansiell ekonomi Ă€r ett vĂ€xande forskningsĂ€mne och investerare Ă€r mer medvetna om den etiska dimensionen av deras investeringar Ă€n tidigare. HĂ€r uppstĂ„r problem nĂ€r traditionell förstĂ„else för hur aktier prissĂ€tts möter en ny mjuk faktor som man tidigare inte har rĂ€knat med. FörstĂ„elsen för hur etiska övervĂ€ganden pĂ„verkar kapitalmarknaden Ă€r i dagslĂ€get bristande, i synnerhet nĂ€r det kommer till oetiska aktier. I den hĂ€r uppsatsen undersöker vi huruvida det löÂnar sig eller inte att investera i oetiska aktier pĂ„ den nordiska marknaden. Det rör sig om bolag aktiva inom spel, tobak, vapen, alkohol och olja, verksamheter som anses moraliskt tvivelaktiga.
Ett klick ifrÄn ett varumÀrke? : En studie kring hur svenska mikroföretag bygger upp sina varumÀrken pÄ Internet.
Nya möjligheter leder till nya utmaningar. I takt med att privatpersoners anvÀndande av Internet ökat explosionsartat, har Àven företagens nÀrvaro ökat markant. Företagen ser möjligheter dÄ kostnaden för marknadsföring och varumÀrkesbyggande on-line ofta Àr lÀgre Àn att gÄ via de mer traditionella media kanaler. Internets natur gÀllande kommunikation ger företagen en möjlighet till att nÀrma sig konsumenterna och bygga en relation till dem.Studien Àmnar skapa förstÄelse för hur svenska mikroföretag inom mode anvÀnder nya mediekanaler för att bygga upp sina respektive varumÀrken. SÄledes utfördes ett förstÄelseinriktat arbete dÀr den empiriska basen bestÄr av fyra stycken semistrukturerade intervjuer med tre mikroföretag samt en med en PR- konsult.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" Àr ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas
Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). MÄlet vi hade med
projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att
eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter.
Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gÄng samt reflektera över vad som
har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gÄng.
Mina planer för spelet var mest att lÀra mig mera om framförallt AI samt arbeta
mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig sjÀlv, men med lite putsning och mera
innehÄll eventuellt anvÀndas vid jobb ansökningar i framtiden..
ActionMegaPower : att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel
Det hÀr examensarbetet bestÄr av tvÄ delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en mÄlgrupp av tjejer mellan 16-18 Är. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den.Marknadsföringen behöver rikta sig till mÄlgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel Àr spel som spelas tillsammans med vÀnner, samt visa avatarer mÄlgruppen kan identfiera sig med, Àr tvÄ viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring.Om tjejerna fÄngas upp nÀr de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda mÄlgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen fÄr fler personer att sÀlja spel till, och fler kvinnor fÄr ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till..
Bibliotek 2.0 och bibliotekarieyrkets identiteter : en kvalitativ studie av hur bibliotekariens yrkesroll framstÀlls i artiklar med anknytning till modern informations- och kommunikationsteknologi
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
"Man vill vara som i spelet" : Hur ungdomar uppfattar MMORPG-spelande
Studiens syfte var att beskriva och analysera hur ungdomar i Ärskurs 8 i VÀxjö kommun uppfattar MMORPG-spelande och Àven ta reda pÄ vilka anledningar som leder till att man börjar spela, vilka effekter som kommer av att spela samt var de kan fÄ hjÀlp om de blir beroende. I denna studie anvÀndes en kvantitativ metod dÀr en enkÀtundersökning genomfördes. Studien visar att mÄnga ungdomar kÀnner nÄgon som spelar MMORPG-spel och att ungdomars spelande pÄverkar deras kompisar. MÄnga spelar för att ha nÄgot att göra och för att det Àr roligt, men de flesta Àr ocksÄ medvetna om att man kan bli aggressiv och beroende av spelet. Ungdomarna uttryckte att de inte visste var de skulle vÀnda sig om nÄgon eller de sjÀlva blev beroende.
Driftoptimering av flerbostadshus vid nyproduktion
Ljud Àr resultat av hÀndelser i den fysiska vÀrlden. DÀrför Àr det viktigt att en spelare fÄr rÀtt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfÀllen dÄ visuell hjÀlp inte finns att tillgÄ. Oktavillusionen Àr en ljudillusion som uppstÄr dÄ tvÄ toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position frÄn öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen pÄverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som Àr det dominerande och lÀmpar sig dÀrför vÀl att undersöka hur viktig ljudlÀggning Àr i spel. Undersökningen utfördes pÄ tio försökspersoner.
Internetstrategi i ett relationsperspektiv : Relationsmarknadsföring pÄ internet, strategiska funderingar kring ett nystartat företags internetnÀrvaro
Vi har tillsammans med företaget Becare gjort denna uppsats, med avsikten att utforma en lÀmplig strategi för deras internetnÀrvaro. Becare Àr ett nyetablerat företag som avser att införliva Internet i sin affÀrsmodell, bl a som relationsmarknadsförings-verktyg. Becare har ocksÄ i grunden ett uttatlat allmÀnt relationsorineterat synsÀtt pÄ marknadsföreingen. Vi menar att en genomtÀnkt Internetstrategi utgör grunden för att skapa förutsÀttningar för goda relationer och mervÀrde med aktuella intressenter.Becare har utvecklat och sÀljer produkter som med sina egenskaper Àr unika och Àr avsedda för ortopedisk vÀrme- och kylterapi för smÀrtlindring och rehabilitering av muskelskador eller andra smÀrtsamma besvÀr i kroppen Enligt Becare finns det en vÀldigt stor marknadspotential hos segmentet reumatiker, som i stor utstrÀckning torde ha stor anvÀndning av flera utav Becares produkter pÄ grund utav deras fysiologiska egenskaper och pÄ grund av att det Àr cirka en miljon svenskar som har nÄgon form av reumatisk sjukdom eller reumatiska symtom.Vi har intervjuat fem reumatiker, fem personer som arbetar inom reumatikerförbundet och tvÄ reumatologer. De har besvarat frÄgor som berör information, kommunikation, Internet, reumatismhjÀlpmedel m fl faktorer som berör reumatikerns livssituation och kommunikationsbehov.Den viktigaste slutsatsen i arbetet Àr att Internet, avseende aktuell bransch, i dagslÀget utgör en relativt oexploaterad arena för att bygga relationer med just reumatiker.
StÀndigt online : TillgÀnglighet via Internet och mobiltelefon - behov, beroende och besatthet
Syftet med uppsatsen Àr att undersöka hur mÀnniskor upplever att stÀndigt vara tillgÀnglig med sin mobiltelefon och/eller Internet. En kvalitativ metod med semistrukturerade intervjuer har anvÀnts, dÀr tolv personer, sex gymnasieungdomar och sex vuxna personer, har intervjuats. HÀlften av de intervjuade bor i södra Sverige, hÀlften i norra. För analysen har McQuails grupperingar inom Uses and gratifications-teorin anvÀnts, liksom cultural studies teorier. Resultatet visar att de intervjuade ser det bÄde som en möjlighet och ett krav att vara tillgÀngliga och uppkopplade, att Internet och mobiltelefon verkar bidra till att arbete/skola och fritid flyter ihop samt att de Àldre intervjuade i nÄgot högre grad Àn de yngre upplever negativa aspekter av att vara stÀndigt tillgÀnglig.
Universe-defining rules
Abstrakt
I detta arbete undersöks hur konceptet lek gÄr att applicera pÄ digitala spel
och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det
universumet. Syftet med denna undersökning Àr att öka kvaliteten pÄ digitala
spel för spelare genom att öka förstÄelsen för hur sÄdana regler introduceras.
FrÄgestÀllningen som Àmnas att besvaras Àr ?hur kan man introducera
realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen
baseras delvis pÄ analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta
accepteras och andra inte, dels pÄ utvÀrdering av en gestaltning och dels pÄ
tidigare forskning.
Denna undersökning Àr indelad i tvÄ delar; en researchdel och en
produktionsdel.
Bitterfittan och förmödrarna : Om litterÀra rötter som feministisk motstÄndsstrategi i Maria Svelands debutroman
Detta arbete undersöker om det fanns nÄgra grafiska preferenser hos barn i Äldrarna 10-12 Är samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin Àven gÄr att applicera pÄ spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen gÄr arbetet igenom forskning kring lÀrospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en sÄ fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder frÄn elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjÀlp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara pÄ vilka miljöbilder de gillade bÀst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte gÄr att applicera pÄ spelgrafik dÄ den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna pÄverkades ocksÄ av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bÀttre om en och samma miljö med varierad realism anvÀnts. .