Sökresultat:
5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 27 av 336
Utveckling av skola och lÀrare : ? en fenomenografisk studie om lÀrares förutsÀttningar för skolutveckling och professionell utveckling
This study investigates the internet habits of students in the Swedish gymnasium. The part that internet plays in their lives and their attitude towards the educational system is reflected upon the philosophical background that stretches from Kant to postmodern philosophers such as Baudrillard. The aim is to create knowledge about how the social aspects of the internet affects their concepts of reality and their own and others identities. The method used for the collection of empirical data has been semi-structured interviews, preformed with students in a Swedish gymnasium. The data is then interpreted against the theoretical and philosophical background.
Tv-spel som resurs för religionskunskap : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik
This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky?s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky?s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here.
Elektroniska spel och sprÄk
Syftet med det hÀr arbetet Àr att se hur dagens elektroniska spel pÄverkar elevernas
sprÄkutveckling, sÀrskilt i modersmÄlet, men Àven att diskutera den engelska och
svenska sprÄkutvecklingen, eftersom de flesta spelen har sina instruktioner pÄ engelska,
och det svenska (danska för tvÄ av de undersökta eleverna) sprÄket Àr som ett andra
modersmÄl hos de flesta av invandrareleverna.
Undersökningen genomfördes genom observation. Jag filmade sju elever i
Ärskurserna 6 och 7 samt tvÄ elever frÄn Danmark, som ocksÄ Àr i Ärskurs 6 och 7. Jag
intervjuade den första gruppen, samt deras lÀrare för att se hur deras sprÄk utvecklades
det senaste Äret i svenska och i engelska. Jag intervjuade ocksÄ den danska gruppen.
Resultatet visar att det engelska sprÄket utvecklas mer Àn det svenska och det
arabiska sprÄket, men det Àr de arabiska och svenska talsprÄken som utvecklas mer Àn
de skriftliga sprÄken. Det visar ocksÄ att spelen kan anvÀnds för nöje, pedagogik och
som ett socialt medium.
Slutsatsen Àr att elektronisktspel kan vara ett positivt medel för att utveckla sprÄket,
inte minst i engelska och svenska, men Àven i arabiskan som modersmÄlssprÄk..
HjÀlpte Internet? - En studie om betydelsen av Internet för företag knutna till VentureLab.
SAMMANFATTNING Uppsatsens titel: HjĂ€lpte Internet? - En studie om betydelsen av Internet för företag knutna till VentureLab. Seminariedatum: 2007-05-29 Ămne/Kurs: FEK 582 Kandidatuppsats, Företagsekonomi, 10 poĂ€ng (15 ECTS) Författare: John Ekström Anna KĂ€ck Jennie Monthelie Maria Olsson Handledare: Hans Landström Nyckelord: SmĂ„företagare, entreprenörskap, Internet och smĂ„företag, Internetsbetydelse, möjligheter med Internet Syfte: Att utvĂ€rdera om Internet bidragit till att de företagare som funnits i VentureLab vĂ„gat satsa pĂ„ sina affĂ€rsidĂ©er och kunnat lansera dem. Vi vill Ă€ven förstĂ„ om anvĂ€ndandet av Internet förĂ€ndrats efter marknadslanseringen. Metod: Vi valde att utgĂ„ frĂ„n en abduktiv ansats med kvantitativ forskningsmetod.
VÄldsamma, sexistiska och rasistiska tv-spel pÄ folkbiblioteket ? en undersökning om bibliotekariers syn pÄ och hantering av kontroversiella tv-spel
The aim of this thesis is to study the views of public librarians on the subject of controversial video games and how they work with them at the library. The purpose of the study is to answer these questions: What content is controversial in video games according to the librarians? How do the librarians handle the controversial games at the library? Does it exist a conflict between the users and the librarians about the controversial video games? Is it possible to see any underlying reasons or tendencies in the librarians answers? Five qualitative interviews were performed to answer these questions and the collected data was analyzed using the terms, value rationality and instrumental rationality which were collected from a theory by Geir Vestheim. The results showed that the librarians see violence, sexism and racism as controversial content in video games. They handle the games at the library by limiting the access for children with age limits and by not buying the most controversial games in some cases.
VÀrmlands museum : ?En studie om hur museet kan öka mÄngfalden bland besökarna.
The purpose of this essay is to investigate how the crisis communication was perceived between SAS, massmedia and citizens during the volcano crisis in 2010. The questions posed are: - How did the communication between SAS, media and citizens function during the crisis? - How did senders, intermediaries and beneficiaries experience the information and communication during the crisis? - How important was the internet communication for SAS, media and citizens during the crisis?The collected material consists of interviews and desktop research of material from Internet.The study shows that the communication between SAS, the media and citizens worked well on the social medias but was weaker in all other mediachannels. SAS was also weak in following up information received by media and travelers, and they therefore they had a different picture of the situation during the crisis. SAS thought that the communication worked fine between the parties involved.
LÀrobok vs Internet : En studie av elevsvar utifrÄn olika informationskÀllor
Syftet med denna studie a?r att undersoka de elevsvar eleverna ger na?r de anva?nder sig av en la?robok i svenska?mnet som informationska?lla eller av internet som informationska?lla. Dessa elevsvar sa?tts i perspektiv genom betygsa?ttning ba?de av oss samt av en extern la?rare. Studiens forskningsansats a?r en kvalitativ och kvantitativ undersokningsmetod med en experimentell tendens.
PKI och smarta kort : Internets framtida sÀkerhet?
AnvÀndningen av Internet och antalet nya tjÀnster ökar mer och mer. Internet Àr ett öppet system och för att Internet i högre utstrÀckning skall kunna anvÀndas Àven vid hantering av hemlig information krÀvs bÀttre sÀkerhet.I detta examensarbete undersöks om PKI och smarta kort kan vara en sÀkerhetslösning som kommer att vara ledande om tio Är för sÀker identifiering, kryptering och signering pÄ Internet.För att sÀtta in problemomrÄdet i ett vidare perspektiv ges inledningsvis en övergripande bild av dagens informationssamhÀlle. Det ges Àven en grundlÀggande förklaring av viktiga begrepp för ökad förstÄelsen av rapportinnehÄllet. I rapporten redovisas Àven tillvÀgagÄngssÀttet för att samla in material, vilket har utgjorts av telefonintervjuer och dokumentstudier.Resultatet visar att PKI och smarta kort med stor sannolikhet kommer att anvÀndas i framtiden för sÀkrare informationshantering pÄ Internet. I resultatet sammanfattas Àven nÄgra av de visioner och problem som anses finnas inom ÀmnesomrÄde..
Spelansvar - Framtiden inom spelbranschen
Syfte: Syftet med detta arbete Àr att utifrÄn ett etiskt och moraliskt synsÀtt beskriva hur spelbolagen balanserar faktorerna lönsamhet och spelansvar. Detta Àr genomfört med en avgrÀnsning till tvÄ svenska spelbolag, Svenska Spel och ATG. Mer specifika frÄgestÀllningar för studien Àr: -         Hur arbetar spelbolagen med sin marknadsföring med hÀnsyn till spelansvar?-         Hur balanserar Spelbolagen faktorerna lönsamhet och spelansvar?-         Vilka ÄtgÀrder mot spelmissbruk har spelbolagen och hur ser den framtida utvecklingen ut av dessa? Metod: I denna studie har vi anvÀnt oss av en kvalitativ metod i form av fem stycken telefonintervjuer. Respondenterna Àr utvalda för att fÄ en god uppfattning om hur spelbolagen stÄr i denna frÄga och för att fÄ en syn i hur relevanta respondenter utomstÄende frÄn spelbolagen ser pÄ Svenska Spel och ATG gÀllande detta syfte. Resultat och slutsats: Undersökningen visar att de tvÄ utvalda spelbolagen har ett genomarbetat spelansvar.
Battle of Life : Spelprojekt till Swedish Game Awards
Vi beskriver i denna rapport hur vi, som tvĂ„ studenter vidĂrebro universitet, utvecklade ett nĂ€tverksbaserat action-spel för datorer i Windows-miljösomsedanvarmed ochtĂ€vladei nordens största spelutvecklar-tĂ€vling, Swedish Game Awards. I spelet,som vi döpt till Battle of Life, tar sig spelaren an en farlig och oförlĂ„tande vĂ€rld och mĂ„ste slĂ„ss mot andra spelareför att överleva. Vi förklarar i denna rapport hur vi, under tio veckors tid,utvecklar ett spel frĂ„n grundenoch vilka verktyg och metoder vi anvĂ€nde oss av för att genomföra uppgiften. Vi beskriver projektets mot-och framgĂ„ngar samt hur vi löste de problem vi komi kontakt med under utveklingens gĂ„ng.Vi gĂ„r in djupare pĂ„ varför vi gjordevissa designbeslut och hur de pĂ„verkade vĂ„rt slutliga resultat.Avslutningsvis diskuterarviom utveklingsprocessen och spelets eventuella framtid, bĂ„de frĂ„n vĂ„rt eget perspektivsom utvecklaremen Ă€ven frĂ„n ett samhĂ€llsenligt perspektiv..
Ljuddesign för dynamiskt narrativ
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett
dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrÄn. Med
tanke pÄ hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi
konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det
krÀver dock att man förstÄr kontexten, dÀr kadenserna förekommer. Vi har kommit
fram till ett sÀtt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier,
akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla nÄgot med ljud, antingen fristÄende
eller tillsammans med ett annat medium..
EEG-teknik i datorspel : En utforskning av tekniken, dess möjligheter och tillÀmpningar med utgÄngspunkt i NeuroSkys BCI-headset, samt med fokus pÄ utveckling av eget spel för denna teknik
Denna rapport har som syfte att samla erfarenhet kring de möjligheter och den potential som finns i den EEG-teknik och de BCI-headset frÄn NeuroSky som anvÀnts. Detta görs genom design och utveckling av ett spel som utnyttjar tekniken. Det finns redan idag ett mindre urval av sÄdana spel, men dessa har samtliga varit av mycket trivial karaktÀr och med en bristande förmÄga att övertyga och engagera.Samtidigt som EEG-teknik nÄr ut till konsumenter, ökar ocksÄ allmÀnintresset för mental trÀning. Studier och rapporter visar indikationer pÄ att sÄdan trÀning inte bara förbÀttrar hjÀrnans effektivitet, utan ocksÄ kan förebygga vissa neurologiska sjukdomar som Alzheimers och demens. Forskningsrapporter pekar ocksÄ pÄ att spel med fördel kan anvÀndas för mental trÀning, vilket Àr en motivering till relevansen i att detta examensarbete representeras i form av ett spel.HÄrdvaran som anvÀnts har fÀrdiga algoritmer för avlÀsning av anvÀndarens koncentrations-, meditations- och blinkstyrkenivÄer.
Hur sökfraser Àr utformade
Millions of people are using search engines every day when they are trying to find information on the Internet. The purpose of this report is to find out how people formulate search queries. The result in this report is based on an empirical study which is based on a search log from the Swedish search engine Seek.se.One of the results in this thesis is that nearly all search queries are based on keywords..
Behöver Internet regleras?: En undersökning av hur Internet regleras pÄ svenska folkbibliotek och hur diskussionen kring frÄgan ser ut i Sverige och USA.
The aim of this master thesis has been to investigate discussions about public access to Internet in public libraries. Areas of interest were the debate in Sweden as well as in the United States. The approach was qualitative and questionnaires were distributed by e-mail to a number of Swedish public libraries. The results from the survey were then supplemented with a theoretical background and a literature study. The usable questionnaires obtained from 20 libraries showed a rather uniform approach among the Swedish librarians of how the Internet is best provided by public libraries.
Kampen om soprummet : en explorativ studie av olika aktorsperspektiv pÄ hushÄllsavfallets hantering
This thesis in social anthropology is based on a field study on the Internet exploring Tibetan identity. With a post-modern approach the thesis explores the possibility fora non-tibetan to create a Tibetan Internet identity and become a part of the Tibetan community that exist on the Internet..