Sökresultat:
2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 57 av 162
Designprocess för ett pedagogiskt memoryspel
Tekniska apparater och spelapplikationer blir en allt större del av den nya generationens vardag och lÀrande applikationer anvÀnds allt mer som lÀromeldel i förskolan. Enligt lÀroplanen för förskola sÄ skall multimedia och informationsteknik ha en lika stor del av lÀrandet som bild, sÄng, dans, rytm och rörelse. Denna utveckling gör det allt viktigare att fokusera pÄ kvaliteten hos applikationerna som anvÀnds och en större förstÄelse behövs för hur en god pedagogisk applikation bör utformas för att inbjuda spelaren till flera aspekter av lÀrande sÄsom sociala, kognitiva, och problemlösande. Syftet med denna uppsats Àr dÀrför att genom grundlÀggande förstudier designa en pedagogiskt genomtÀnkt memoryspelsapplikation till ipad för barn i Äldern 5-6Är pÄ förskola.Projektet Àr utfört i tre delar; förstudie, implementation och utvÀrdering. Förstudien bestÄr kvalitativa intervjuer med förskollÀrare som ger inblick i hur förskolorna arbetar med spel i dagslÀget .
UtvÀrdering av Windows RT för portning av Mario Framework
Ericsson har utvecklat ett ramverk för multimediakommunikation som heter Mario. Mario kan anvÀndas för att sÀtta upp video- och ljud-samtal över IP och finns fungerande pÄ Android och iOS. Mario Àr en del av web browsern Bowser som finns att hÀmta pÄ Google Play eller App Store. Bowser möjliggör att köra WebRTC applikationer skrivna i HTML5 och JavaScript pÄ Android och iOS.Nu nÀr Microsoft slÀpper sina nya plattformar, Windows RT, Windows 8 och Windows Phone 8 sÄ finns ett intresse att försöka flytta detta ramverk till dessa plattformar. Vi kommer göra ett försök att porta Mario till Windows RT.
Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse
NÀr en spelstudio ska designa ett dataspel Àr det viktigt att veta hur konsumenten, det vill sÀga spelaren, kommer att spela spelet. DÀrför Àr det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att fÄ en sÄ klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar nÀr denne spelar. En viktig sak för utvecklaren Àr att försöka fÄ spelaren att investera sig sjÀlv i spelet, bÄde emotionellt samt med sin tid. Syftet med vÄr undersökning Àr att försöka ta reda pÄ vilket sÀtt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning pÄ en specifik spelstudio samt pÄ ett specifikt spel.
TillÀmpligheten av OECD:s Riktlinjer pÄ denfinansiella sektorn
Att teknik finns pÄ förskolan, det vet vi alla. Men i vilken utstrÀckning? Vad det Àr som styr hur mycket de anvÀnder sig av teknik i den pedagogiska processen? Och finns det intresse för teknik hos barnen?För att ta reda pÄ just detta har jag valt att göra enkÀtundersökning, observationer av lokalerna, genomgÄng av materialet inom förskolan och en undersökning pÄ ett bibliotek. Att barnen gillar och gÀrna hÄller pÄ med teknik Àr lÀrarna överens om. De flesta av förskolorna anvÀnder sig ganska lite av teknik pÄ sina lektioner, men anser ÀndÄ att teknik Àr ett mycket viktigt Àmne för barn i förskoleÄlder.
Persuasiva spel: Ett medium med spÀnnande möjligheter : Procedurell retorik i tvÄ svenska opinionsbildande datorspel
This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality. By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.
SÄ mycket pÄ spel. En studie om spels narrativa förmÄga och funktion i skolan
The purpose of this essay is to investigate and discuss the current state of game research and its potential usage in didactic situations. The essay is divided in two parts. Part one consists of an attempt to comment preceding contemporary game research and address possible myths that have been established. Part two aims to discuss games narrative capacity and function in education using the theories and terms laid down by Wolfgang Iser and Gérard Genette.Contemporary game research tends to focus on classic retro games, trying to form theories for a general understanding of the media. This is a useful method as long as the purpose of the study is to define how game mechanics and layout are formed.
Open Source i svenska folkbibliotek
Syftet med uppsatsen Àr att sammanstÀlla vad Open Source Àr och försöka kartlÀgga hur anvÀndningen av Open Source-program ser ut pÄ de svenska folkbiblioteken.Jag tittar Àven pÄ vilka Open Source-program som kan vara aktuella för ett bibliotek att titta nÀrmare pÄ. Resultatet visar att Open Source inte anvÀnds i nÄgon större utstrÀckning men att man Àr positivt instÀlld till rörelsen. NÄgra fÄ program har börjat anvÀndas men man Àr orolig för hur supporten fungerar för Open Source-program, sen verkar biblioteken inte ha nÄgon större kontroll över vilka program som faktiskt anvÀnds utan Àr styrda av de regler som kommunens IT-avdelning har satt upp..
En studie i realtidsgenererat binauralt ljud
MÄnga av dagens dator och TV-spelsljud Àr anpassade för högtalaruppspelning, i mÄnga fall Àven flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. FÄ spel Àr anpassade för uppspelning genom hörlurar och för att fÄ en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta nÄgon form av surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovÀrdig (Riktnings)Ätergivning av ljud i hörlurar genom bara tvÄ ljudkanaler genom sÄ kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta arbete att beskriva de faktorer som spelar roll i vÄr stereohörsel, varför de fungerar samt vilka svagheter som finns i detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat binauralt ljud för spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.
spelaspel.nu : utveckling av webbplats i ASP.NET
Webbspel blir allt populÀrare. GÀvleföretaget Extrude InteractiveAB hade sedan en tid tillbaka planer pÄ att lansera en spelsajt inöjessyfte men Àven i syfte att marknadsföra företagetsegenproducerade webbspel. Företaget hade redan en registreraddomÀn: spelaspel.nu. I denna rapport redovisas utvecklingsarbetetsom ledde fram till den fÀrdiga produkten som blev en fÀrdigstÀlldwebbplats tÀnkt att publiceras under domÀnen spelaspel.nu.Webbplatsen anvÀnder sig av en SQL-databas och har utvecklats pÄMicrosofts ramverk .NET Framework 2.0. Webbplatsenprogrammerades i C#, HTML och JavaScipt..
Sociala relations som skapas i Mmorpg-spel.
Background: It is today common for companies to provide some sort of incentive for CEO's and senior management positions to motivate, retain and benefit employees within a company. This is in order to drive the goals of the CEO and management in the direction that is desired by the owner. Currently, the Swedish centre-right government has forbidden the use of such variable pay within state-owned companies. There are two different attitudes to variable pay, one that is in favour and one that rejects it. However most people agree on the fact that a well-functioning incentive scheme can be of great strategic importance for a company.Approach: has variable pay to CEO's had any effect on the company's profitability.Aim: the aim of the study is to compare companies who use variable pay to CEO's with companies that do not in relation to their profitability in terms of profit margins, yearly performance, returns on total capital and returns on equity.Method: the study uses a quantitative approach.
Spelmaskinen som dokumenterar
Syftet med denna studie Àr att undersöka lÀrplattans roll för pedagoger och barn i förskolan. Vi har utgÄtt frÄn följande frÄgestÀllningar: Hur ser pedagogerna pÄ lÀrplattan och dess anvÀndning? Hur ser barnen pÄ lÀrplattan och dess anvÀndning? Hur samspelar barnen kring lÀrplattan?
VÄr studie Àr gjord pÄ tvÄ förskolor i NordvÀstra SkÄne dÀr vi har intervjuat Ätta pedagoger och 20 barn. Vi gjorde Àven barnobservationer. Teoretisk inspiration och analysverktyg har vi hÀmtat frÄn Ljung-DjÀrf (2004) som forskat kring barns relation till datorer.
UnderhÄll och Migrering av Legacy-System
Legacy-system sköter idag flera kritiska affÀrsprocesser hos mÄnga företag och banker. Dessa system Àr dyra att underhÄlla och uppdatera med nya funktioner. Legacy-systemenÀr ocksÄ svÄra att anpassa till en tjÀnsteorienterad arkitektur eller SOA (Service OrientedArchitechture). DÀrför vill företagen börja fasa ut dessa system. SOA Àr ett tankesÀtt i hur man strukturerar ett system.
Procedurellt genererade trÀd som pÄverkas av vind i realtid
Denna rapport behandlar procedurell generering av trÀd och skapandet av en applikation som med hjÀlp av multitrÄdade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att trÀden pÄverkas av vindkrafter. Algoritmen för trÀdgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnÄ realtidsprestanda nÀr trÀden pÄverkas av vindkrafter..
InlÀrningsstrategier i svenska som andrasprÄk hos vuxna elever
Syftet med detta arbete var att undersöka hur vuxna elever som studerar svenska som andrasprÄk resonerar kring sina inlÀrningsstrategier. Studien genomfördes med kvalitativ ansats och datainsamlingsmetod var semistrukturerade intervjuer. Inom denna studie intervjuades sex vuxna elever, som planerar att pÄbörja sina studier pÄ högskolor. Resultaten i denna studie visade att vuxna elever anvÀnde eller uttryckte sammanlagd fyrtio av sextiotvÄ inlÀrningsstrategier som Àr utarbetade av Oxford, forskare inom sprÄkvetenskap. Minnesstrategier, affektiva strategier och sociala strategier kunde kartlÀggas i större utstrÀckning Àn kognitiva strategier, kompensationsstrategier och metakognitiva strategier.
Konstmuseum i Uppsala
Ett konstmuseum pĂ„ 3000 mÂČ i Uppsala vid FyrisĂ„n. En utmejsling i det kulturella och historiska stadslandskapet i Uppsala dĂ€r besökaren kan vandra lĂ€ngs museumet alla tider pĂ„ dygnet. Genom att ge smĂ„ glimtar lockas besökaren att besöka de samlingar av modern och klassisk konst samt den samling av grafiska tryck som finns pĂ„ utstĂ€llning. Formen tillĂ„ter rörelse i alla riktningar och förlĂ€nger kajen. Byggnaden Ă€r utformad i trĂ€ som Ă€r konturskuren pĂ„ ytterskiktet med en stomme av ett rymdfackverk i stĂ„l.