Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 20 av 162

Starka kvinnliga action-hjÀltar : En studie i hur kvinnliga actionhjÀltar kan portrÀtteras

Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjÀlte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. DÀrefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att fÄ en förstÄelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktÀr frÄn sÄ lite information som en konceptbild. DÀrefter redogörs kÀnda kvinnliga fiktiva hjÀltar frÄn det senaste Ärhundradet frÄn film, spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktÀrskoncept av olika kvinnliga hjÀltar som var baserade pÄ en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktÀrsstudie och en kvantitativ enkÀtundersökning.

Att spela eller icke spela - en diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn pÄ dator/tv-spelande hos ungdomar

Uppsatsen syftar till att undersöka attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer angÄende ungdomars dator/tv-spelsvanor. KÀllmaterialet bestÄr av artiklar frÄn pedagogiska tidskrifter mellan Ären 1993-2007. Metoden som anvÀnds Àr en kvalitativ diskursbeskrivning dÀr olika attityder identifieras och analyseras. Teorin baseras pÄ Niklas Luhmanns tankar angÄende psykiska och sociala system. Resultatet ÄskÄdliggör att pedagoger sedan 2000-talets början har visat en alltmer positiv attityd angÄende dator/tv-spelsvanor hos ungdomar.

Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?

Freemium Àr en affÀrsmodell som anvÀnds allt mer, framförallt inom spelbranschen. DÄ stora delar av utvecklarnas inkomst kommer frÄn virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlÀgga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel pÄ persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkÀt- och intervjustudier.Resultaten pekar pÄ att spelare framförallt Àr mÄna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstÄnd frÄn att virtuella objekt skulle ha nÄgon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta dÄ mÄnga spel idag Àr tÀvlingsinriktadeoch krÀver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har Àven visat att det finns utlösande faktorer sÄ som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och sÀsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..

"Jag har allt jag behöver hÀr" : Hur fyra affÀrsrÄdgivare i VÀsterbotten med inriktning mot nyföretagande ser pÄ informationskÀllor och pÄ bibliotek som informationsförmedlare.

Som ett led i att kunna erbjuda bÀttre information och service till nyföretagare har det i VÀster- och Norrbotten initierats ett projekt ? Bibliotekskompaniet ? bibliotek och företag i samverkan. Projektet syftar till att utbilda bibliotekarier i att bli bÀttre rustade att möta företagarnas informationssökningsbehov genom att utveckla bibliotekariernas kunskaper inom företagande och vad det kan innebÀra. Projektet syftar ocksÄ till att öka företagares kunskaper om vilka slags resurser biblioteken inom projektet kan erbjuda som kan vara nyttigt för dem.Syftet med denna uppsats Àr att undersöka vad representanter för kommunernas service för nyföretagande i VÀsterbotten anvÀnder sig av för informationskÀllor och hur de ser biblioteken som en resurs för informationssökning. Uppsatsen fokuserar pÄ representanter för kommunernas service för nyföretagande för att de i ett tidigt skede i förstudien till projektet besvarade en enkÀt för projektets rÀkning vars syfte var att undersöka eventuellt intresse av samarbete mellan respondenterna och biblioteken.Uppsatsen visar att respondenterna i dagslÀget endast anvÀnder sig av biblioteken som resurs för privat rÀkning, och i vÀldigt liten eller inte alls nÀr det gÀller sin yrkesutövning.

Visualisering av elektroniska kopplingsscheman

AnSyn AB Àr ett företag i Linköping som utvecklar programvara för att optimera analog elektronik. I deras program Analog Dimensions finns en visualiseringsmodul som ritar upp de kopplingsscheman som elektronikkonstruktören arbetar med. Ansyn var inte nöjda med den lösningen de hade. Den gamla visualiseringsmodulen hade flera begrÀnsningar och i denna rapport kan du följa arbetet med att ta fram en ny visualiseringsmodul. Arbetet resulterade i en helt ny visualiseringsmodul som saknar de begrÀnsningar som den gamla visualiseringsmodulen hade.

Crossover pÄ biblioteket : En studie i hur folkbibliotek arbetar medcrossoverlitteratur

Syftet med denna uppsats Àr att belysa folkbibliotekens arbete med crossoverlitteratur samt vilka möjligheter begreppet och fenomonet ger biblioteken, frÀmst nÀr det kommer till marknadsföring. De tre forskninsfrÄgorna rörde definition av crossoverlitteratur, placering och marknadsföring av crossoverlitteratur samt presentation av crossoverlitteratur i bibliotekskatalogen. De besvaras genom kvalitativa semistrukturerade telefonintervjuer med bibliotekarier pÄ sex olika bibliotek samt genom en granskning av nÄgra crossovertitlar i bibliotekens kataloger. Slutsatser som drogs var att det Àr ett svÄrdefinierat begrepp och att litteraturen fortfarande vÀrderas olika beroende vilken den tilltÀnkta Äldersgruppen Àr. Det Àr fortfarande en tydlig indelning mellan ungdom och vuxen pÄ de flesta bibliotek nÀr det gÀller placering och marknadsföring, men bibliotekarierna skulle vilja att grÀnsen blev mindre tydlig..

Fenway corner - bakom muren

Avancerad program- och funktionsstudie i form av multi-use-byggnad uppbyggd kring ett badhus i urban miljö i stadsdelen Fenway i Boston. Byggnadens huvudteman Àr "den klÀttrande parken" och "bakom muren". Det förstnÀmna genom att det befintliga parkrummet invid byggnaden tematiskt ges en förlÀngning in i byggnaden och trappar sig uppÄt i badets olika nivÄer för att mynna i en södervÀnd taktrÀdgÄrd och soldÀck högst upp. Temat kring muren uttrycks genom en massiv lÄngstrÀckt byggnad mot gatan som skÀrmar av det södervÀnda badet frÄn den trafikerade gatan. Mot parkens lummiga trÀd vÀnder sig ett tredje objekt i form en glasad byggnad i fyra plan med café/restaurang och bibliotek med lÀsrum och studieplatser..

Simulering av mjuka kroppar för spel

I dagens spelindustri baseras nĂ€stan samtliga 3D-spel pĂ„ fysiksimuleringar med stela kroppar (rigid bodies). Examensarbetet undersöker vilka alternativa modeller som finns för att simulera mjuka deformerbara objekt, deformerbara i det avseendet att de kan Ă€ndra form och inte nödvĂ€ndigtvis att de kan gĂ„ sönder i flera bitar. Rapporten inleds med en undersökande del som tar upp nĂ„gra existerande metoder för att hantera dynamiken inom ett mjukt objekt för att sedan beskriva en metod i detalj som dessutom implementeras i ett kodbibliotek. Ett deformerbart objekt Ă€r inte sĂ„ spĂ€nnande om det inte finns nĂ„got sĂ€tt att deformera det pĂ„, dĂ€rför undersöks Ă€ven hur kollisionshantering kan gĂ„ till. Även hĂ€r har rapporten först en undersökande del för att sedan beskriva en specifik metod i detalj som implementeras i kodbiblioteket.

Att lÀra ut spelet till spelaren : Skapandet av en ny inledning till spelet Sway

MÄnga som gör spel kan ha svÄrt för att fÄ till en bra introduktion dÀr spelaren lÀr sig det den behöver pÄ ett bra sÀtt. För att förstÄ mer av den problematiken kan inspiration hÀmtas frÄn andra omrÄden. Den hÀr rapporten fokuserar pÄ processen att förbÀttra introduktionen i ett specifikt spel, Sway, för att spelarna ska lÀra sig spelet lÀttare och i högre grad förstÄ hur kontrollerna i spelet fungerar. Genom att förbÀttra introduktionen i spelet var förhoppningen att antalet gÄnger som spelarna misslyckades, d.v.s. föll av banorna skulle minska.Först utvÀrderades inledningen genom tre metoder; heuristisk utvÀrdering, automatiskt insamlad data och speltester.

Spelproduktion för 2d miljö

Vi började vÄrt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa Àmnade vi fÀrdigstÀlla under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling sÄ bestÀmde vi oss för att samarbeta, och fokusera pÄ vÄra respektive omrÄden. Med att utveckla egna verktyg ville vi fÄ en större förstÄelse för de grundlÀggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att pÄverka dessa efter vÄra specifika behov. Det var ocksÄ för att hÄlla koden fri frÄn licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlÀtta distribution..

ETIK OCH GAMEPLAY : Inverkan av spelarens erfarenhet pÄ moraliskaval i spel

Vad var viktigast? Moralen eller spelet? Enligt Miguel Sicart sÄ beror det pÄ din erfarenhet. Den hÀr undersökningens huvudsyfte var att ta reda pÄ: Hur pÄverkas en spelare vid moraliska val av sin tidigare spelerfarenhet? För att testa detta byggdes ett spel med moraliska val som testpersoner sedan fick spela och svara pÄ frÄgor om varför de gjorde de valen. Enligt den hÀr undersökningen Àr spelet viktigast för dom som spelar mycket, medan moralen Àr viktigast för dom som spelar mindre.

Rumsbaserad bangenerering : En jÀmförelse av procedurella tekniker

Procedural Content Generation innebÀr att spelinnehÄll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men ocksÄ för att öka variationen i spel. Ett anvÀndningsomrÄde för detta Àr rumsbaserad bangenerering dÀr banor byggs upp av fördefinierade rum. MÄlet med det hÀr arbetet var att implementera och jÀmföra tre olika algoritmer som kan Ästadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionÀr algoritm. De kriterier som algoritmerna utvÀrderades pÄ var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nÄ alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de tvÄ algoritmer som var bÀst lÀmpade att anvÀndas i ett spel dÀr genereringen ska ske under körtiden.

Spelutveckling för Facebook ? frÄn koncept till produkt

Abstrakt Under vÄrt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi anvÀnde Agile/Scrum som projektmetod för vÄrt arbete och förÀndrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vÄrt syfte. Vi kom fram till att det Àr svÄrt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen Àr att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundlÀggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lÀrde oss den hÄrda vÀgen vikten av att planera realistiskt och börja ifrÄn grunden nÀr man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade anvÀnder sig av slumpÀssigt genererad terrÀng, Àr skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö.

BerÀttelse och mekaniker i konflikt : Ludonarrativ dissonans effekt pÄ narrativ transport

För att kunna skapa intressanta och engagerande berÀttelser i spel behövs förstÄelse för hur spels unika egenskaper pÄverkar berÀttande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbÀddade narrativet, som bestÄr av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstÄr ur spelets gameplay. NÀr dessa tvÄ delar inte stÀmmer överens uppstÄr ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans pÄverkar narrativ transport, det vill sÀga inlevelse i en berÀttelse. TvÄ versioner av ett berÀttelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnÄ lÄg respektive hög ludonarrativ dissonans.

Ett spel i skolan

Semiotik och bildanalys med spelifiering i fokus..

<- FöregÄende sida 20 NÀsta sida ->