Sökresultat:
2489 Uppsatser om Spel om pengar - Sida 31 av 166
Datorn som dragningskraft och den digitala världen i fritidshemmet
Syftet med denna studie är att diskutera datorn som redskap på fritidshemmet i samband med barns lärande. Studien är baserad på kvalitativa och kvantitativa metoder. Fritidspedagogerna intervjuades och en enkät utformades för elever i årskurs 2 och 3. Intervjuer och enkäter har tolkats och analyserats utifrån tidigare forskning och ur ett sociokulturellt perspektiv. Intervjufrågorna till pedagogerna formulerades utifrån våra egna frågeställningar, som handlar om förhållningssätt till datoranvändandet och även om samspel och lärande.
Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel
Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.
Orginal eller kopia : Var går gränsen?
Behovet av att skydda sig mot plagiat har blivit allt viktigare. Med dagens snabba kommunikation och höga teknologisk standard, kan en mer eller mindre liknade eller exakt kopia vara på marknaden efter endast några få dagar.Den som plagierar sparar både tid och pengar. Att formge en tilltalande produkt, tar tid och kostar pengar, vilket gör att den som kopiera utnyttjar det någon annan formgivit och det arbete den gjort. Dessutom sparar den som kopierar mycket tid på att inte behöva marknadsföra produkten.De skydd som finns för produktens form och design, ges genom immaterialrätt som omfattar upphovsrätten patent, varukännetecken samt mönster - eller formgivningsskydd.Alternativ för den som ?bara? vill göra känt att man formgivit något är Svensk Forms Nyhetsregister.I uppsatsen redovisas några produkter som har blivit plagierade.
Självciteringar Har andelen självciteringar ökat efter införandet av utvärderande bibliometri? En kvantitativ undersökning av självciteringsfrekvensen i tre vetenskapliga tidskrifter 1960 - 1963, 1980 - 1983 och 2000 - 2003
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV
En tydlig trend i spelindustrin är spel som kan köras på flera olika plattformar. Detta är även känt sommultiplattform-spel. En av de nya spelplattformarna på marknaden är Smart-TV, det vill säga TVapparatermed internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya speltill denna plattform är dock problematiskt, då den medför en helt ny användningssituation (?The 10 footuser experience?).Denna studie handlar om hur mobilspel kan anpassas till att köras på Smart-TV.
Utveckling av Gamezone för butik
Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet är gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte är att utveckla framtidens Gamezone, en enhet där kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus på spelupplevelsen.Projektet inleddes med en förstudie innehållande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. Därefter startade idégenereringsprocessen. För att få fram en stor variation av förslag användes flera olika kreativa metoder.
Absolut Reklam
Människor kommer och går. Stress. Press. Glädje. Idéer föds, idéer dör.
Återgång till tävling efter bukkirurgi vid kolik : en studie av travhästar vilka genomgått bukkirurgi vid Hästkliniken-UDS 2007-2011
Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur travhästar vilka behandlats kirurgiskt vid kolik på UDS 2007-2011 återgår till tävling samt att utvärdera om detta går att göra med hjälp av den omfattande tävlingsdatabas för svenska travhästar som finns tillgänglig på www.travsport.se. Hästarna till studien har identifierats ur journalsystemet som används på Hästkliniken UDS.
För de hästar som stämde in på uppsatta kriterier för deltagande i studien valdes även en representativ kontrollgrupp av hästar ut, utformad att vara så lika den opererade gruppen som möjligt vid tidpunkten precis före operationen. De båda grupperna har sedan jämförts med avseende på prestation. Statistik på antal starter, insprungna pengar per start och totalt insprungna pengar har för alla hästar inhämtats ur tävlingsdatabasen. Totalt ingår sex opererade och 12 kontrollhästar i studien, av de sex opererade har fem startat under uppföljningsperioden och alla referenshästar har startat.
Fotboll <3 Pengar = Sant : - Fotbollstränares tal om avlönade amatörspelare och hur det påverkar konstruktionen av laget
Pengar får allt mer betydelse inom idrottsvärlden. Sponsorintäkter, publikintäkter samt merchandise ar viktiga inkomstkällor for föreningar. Pengarna används sedan till att bland annat betala sportchefer, tränare spelare, etc. Detta gäller framförallt större föreningar som håller till på elitnivå och i den har studien ska vi som författare försöka att belysa vad som kommer till uttryck bland fotbollstränare nar de talar om vad det innebär att ha avlönade spelare i ett amatörlag, samt hur det påverkar konstruktionen av laget. Urvalet i studien är från fotbollsföreningar från västra Sverige där sex stycken tränare har valts ut.Tillvägagångssättet vid datainsamlingen var intervjuer där vi som författare hade en ?face to face?- intervju med deltagarna.
Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel
Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.
Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar
Ett spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..
SVA, så fel man kan ha
Valet vi gjorde gällande undersökningsområde grundar sig i att vi båda kommer att vara verksamma pedagoger i en miljö där flerspråkighet förekommer. Vårt syfte med studien var att undersöka hur man i grundskolan arbetar både språk- och kunskapsutvecklande i olika ämnen för elever med SVA. Vi ville också undersöka vikten av meningsfulla lärandesituationer samt betydelsen relationen har mellan läraren och eleven. För att uppnå detta syfte mötte vi klasslärare, SVA lärare och rektorer och tog del av deras erfarenheter, upplevelser och tankar kring ämnet. Resultatet som framkommit är tydligt, det saknas tid, pengar och kunskaper inom ämnet SVA.
Att sluta spela på egen hand : en studie om självläkning
Syftet med studien är att ta reda på vad en problemspelare anger för motiv till att sluta spela och hur personen väljer att göra det. De tre frågeställningarna är: Vad förmår någon att sluta spela, Hur gör man som problemspelare när man slutar spela och Vad har varit till hjälp och till hinder för att sluta spela? Den teoretiska utgångspunkten har varit det kognitiva och det behavioristiska perspektivet och metoden vi har använt har varit kvalitativ. Vi har använt halvstrukturerade intervjuer. De viktigaste resultaten vi fått fram är att anhöriga är mycket viktiga och att man behöver något att ersätta spelandet med.
Attityder till mat och ätande och syn på träningsinstruktörer hos kvinnor som tränar aktivt
Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas på det statligt ägda företaget Svenska Spel. Sverige är ett land som har klara riktlinjer för hur jämställdhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framträder idag på höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vår förståelse för hur kvinnligt ledarskap på Svenska Spel uppfattas och få en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrån en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.
Tjänsteutvecklad vardag - tjäna pengar på pengar på köpcentrum
I denna uppsats studeras om vardagsaktiviteter på ett köpcentrum kan tjänsteutvecklas. Med vardagsaktiviteter avses repetitiva aktiviteter med relativt lågt kunskapsinnehåll och liten specialisering. Exempel på sådana vardagsaktiviteter är lokalvård, fastighetsskötsel och vaktpatrullering. I uppsatsen exemplifieras vardagsaktiviteter genom kontanthantering som är en både aktuell och prioriterad aktivitet på många köpcentrum. Resultatet från en fallstudie utförd på ett svenskt köpcentrum av författarna presenteras.