Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 52 av 252
Debattens sakfrÄgor glöms bort nÀr tidningarna utser vinnare och förlorare : En kvalitativ textanalys av hur Svenska Dagbladet och Aftonbladet under fem decennier gestaltat TV-sÀnda partiledardebatter
Den hĂ€r studiens syfte var att undersöka hur den sista TV-sĂ€nda partiledardebatten innan valdagen gestaltades i Aftonbladet och Svenska Dagbladet. Vi har undersökt om politiken gestaltades som spel eller sakfrĂ„ga, hur gestaltningen förĂ€ndrats över tid och vilka faktorer som avgjort vilken gestaltningsform som dominerat. En slutdebatt per decennium frĂ„n 70-talet och framĂ„t har genomgĂ„tt en kvalitativ textanalys. Ă
ren Àr 1976, 1982, 1991, 2002 och 2010.  Den kvalitativa textanalysen kompletterades med dels en kvantitativ studie som redovisar hur mÄnga gÄnger olika karaktÀristiska drag frÄn spelgestaltning förekommer i tidningarna, och dels en tillbakablick pÄ de olika valrörelserna för att sÀtta analysen i en historisk kontext.  Studiens slutsats var att vilken gestaltning som dominerar i tidningarna beror pÄ flera olika saker. En jÀmnare valrörelse skapar mer artiklar om vinnare och förlorare och ger mer spelgestaltning.
Resurser och hinder i ett bostadsomrÄde för ökad fysisk aktivitet hos barn och ungdomar
Fysisk aktivitet Àr en viktig del att belysa i bostadsomrÄden dÄ det Àr dÀr
mÀnniskor lever stora delar av sin dag. Flera faktorer kan hjÀlpa och ge
möjlighet till ökad fysisk aktivitet hos barn och ungdomar samt att det finns
motverkande faktorer som pÄverkar och hindrar fysisk aktivitet. Syftet med
studien var att belysa faktorer som ger ökad fysisk aktivitet för barn och
ungdomar inom ett bostadsomrÄde samt undersöka vilka motverkande faktorer i ett
bostadsomrÄde som leder till att barn och ungdomar inte Àr fysiskt aktiva.
Studien baserades pÄ 11 vetenskapliga artiklar dÀr innehÄllsanalysen
inspirerades av en manifest innehÄllsanalys. Detta resulterade i tvÄ kategorier
med vardera fyra respektive tvÄ underkategorier: Faktorer till ökad fysisk
aktivitet med underkategorierna bostadsomrÄdet, barn och ungdomars
aktivitetsplats, exercise games och skillnad mellan pojkar och flickor, samt
motverkande faktorer till fysisk aktivitet med underkategorierna teknikens
pÄverkan pÄ fysisk aktivitet och teknik Àr lÀttillgÀngligt.
FörÀndrade medievanor krÀver en förÀndrad undervisning : ? om behovet av att anvÀnda det vidgade textbegreppet och ny teknik i undervisningen.
Syftet med detta arbete Àr att undersöka om elevers medievanor och attityd till lÀsning har förÀndrats de senaste Ären och i sÄ fall pÄ vilket sÀtt. Undersökningen tar ocksÄ upp hur IT och digitala lÀrresurser anvÀnds i undervisningen och vad det innebÀr för elevernas attityd till skolarbetet. Dessutom diskuteras hur svenskundervisningen kan förÀndras i framtiden och möjliga följder av en sÄdan förÀndring. Undersökningen utgÄr ifrÄn följande frÄgestÀllningar:? Har elevernas medievanor förÀndrats och vad innebÀr i sÄ fall dessa förÀndringar för lÀsförmÄga och lÀsförstÄelse?? AnvÀnds digital teknik och digitala lÀrresurser i undervisningen och vad innebÀr det i sÄ fall för elevernas attityd till lÀsning och skolarbete?? Vad innebÀr dessa förÀndringar för svenskundervisningen i framtiden?.
Kommunikationen mellan mÀnniskan och spel : Ur spelarnas perspektiv
Dokumentet gÄr igenom könsskillnaderna mellan mÀn och kvinnor nÀr det gÀllerdatoranvÀndning, och hur anvÀndandets utveckling har skett pÄ den senaste tiden.Den belyser Àven hur mÀnniskans kropp, styrenheterna och spelet lÀnkar varandra pÄ ettkommunikativt sÀtt. Kontrollernas funktioner och styrsÀtt förklaras i basis för fÄ en inblick istyrenheternas kommunikationssÀtt. Kontrollerna som tas upp grupperas dÀrefter i olikarörelsemoment. En enkÀtundersökning kompletterar och stÀrker bilden över könsskillnader,ÄldersgrÀnser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns nÀr det gÀller kommunikation Àr att de inte Àr tillrÀckliga nÀr manspelar. Oftast sÄ Àr anvÀndare ute efter att ha en verklighetskÀnsla samt fÄ en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte Àr att ta reda pÄ vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de Àr tillrÀckliga för att uppnÄ denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen sÄ görs det en omvÀrldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.
Historieundervisning och digital teknik : Hur historielÀrare arbetar med digital teknik, historiemedvetande och historisk empati inom undervisningen under 2011.
This essay takes its starting point in the research on digital technology and theories on learning to apply the research on history teaching. The theories on learning from Illeris and Selander are used to find out how the digital technology should be used in upper secondary school, since there is no extensive research on how the new technology should be used in upper secondary school. From that point the essay?s primary goal is to investigate how teachers use digital technology, if they choose a particular study field while working with the technology. Furthermore it investigates whether or not the technology is an appropriate mode of operation when developing abilities such as historical consciousness and historical empathy.
Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestÄnd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten pÄ Malmö stadsbibliotek
The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.
Lotterilagens förenlighet med EG-rÀtten
Syftet med uppsatsen Àr att utreda huruvida den svenska lagstiftningen som begrÀnsar den fria rörligheten pÄ spelmarknaden Àr förenlig med EG rÀtt samt om det kan misstÀnkas finnas andra bakomliggande motiv för undantagen Àn de som Äberopats. Uppsatsen syftar till att reda ut om den nuvarande lagstiftningen Àr förenlig med EG-rÀtten eller om den behöver justeras. Senare tids utveckling pÄ marknaden och rÀttspraxis kan tala för att en Àndring i lagstiftningen Àr behövd.Uppsatsen visar pÄ flera faktorer som pekar pÄ att den svenska lagstiftningen och dess motiv inte Àr förenlig med EG-rÀtten. Den stora ekonomiska hÀnsynen kan verka avgörande och fÄr inte vara ett huvudskÀl till en inskrÀnkning enligt praxis. Vidare pekar de faktiska omstÀndigheterna pÄ spelmarknaden i Sverige för att de begrÀnsningar som gjorts inte lÀngre Àr lÀmpliga för att uppnÄ det ursprungliga syftet med inskrÀnkningarna.
Den lilla kommunen och den stora demokratifrÄgan : E-demokrati i Lessebo kommun
Uppsatsen behandlar Àmnet E-demokrati. Detta Àr ett relativt nytt begrepp, speciellt i Sverigeoch det befinner sig i en utvecklingsfas. E-demokrati handlar om ett nytt sÀtt att arbeta meddemokrati, med hjÀlp av dagens tekniska hjÀlpmedel som Internet, e-post och olikadatorprogram. Det Àr inte en ny form av demokrati utan möjligheten till nya infallsvinklar iarbetet att jobba gentemot medborgarna.Uppsatsen Àr kopplad till Lessebo Kommun dÀr en fÀltstudie utförts i samband med enpraktik. Kommunen Àr i uppstarten av etablering av ny och utveckling av gammal teknik.DÀrför Àr det intressant att undersöka om den demokratiska frÄgan finns med i kommunensarbete nÀr den nya tekniken implementeras.
VÄga undervisa! En kvalitativ studie om hur speciallÀrare resonerar kring sina val av metoder för elevers lÀs- och skrivutveckling.
VÄrt informationssamhÀlle stÀller allt högre krav pÄ den enskilda individens lÀs- och skrivförmÄga samtidigt som de internationella undersökningarna PISA och PIRLS (Skolverket) visar pÄ att svenska elevers kunskaper kring lÀsning och skrivning har försÀmrats genom Ären. Vad kan detta beror pÄ? Hur arbetar dagens skola, utifrÄn ett specialpedagogiskt perspektiv, för att höja lÀs- och skrivkompetensen? FrÄgor som rör skolan Àr stÀndigt med i samhÀllsdebatten och skolans uppdrag förÀndras i takt med att politiska idéer och vÀrderingar i samhÀllet skiftar. Syftet med undersökningen Àr att fÄ kunskap och förstÄelse om hur speciallÀrare i grundskolan resonerar kring sina val av metoder för elevers lÀs- och skrivutveckling. VÄr teoretiska ansats utgÄr bÄde frÄn ett sociokulturellt och biologiskt perspektiv dÀr lÀrarberÀttelser utgör vÄrt empiriska material.
Marknadsundersökning för en fuktsensor med RFID-teknik
Fukt i byggnader Àr svÄrt att upptÀcka och Àr ett vanligt problem i dag.Att i ett tidigt skede kunna se hur fuktigt det Àr kan bespara dyrakostnader. En ny produkt som företaget Sensible Solutions har tagitfram Àr en fuktsensor som kan placeras innanför vÀggar i till exempelbadrum. Fuktsensorn bestÄr av tvÄ RFID-taggar dÀr en av taggarna Àromsluten i ett fuktabsorberande material. NÀr det fuktabsorberandematerialet drar Ät sig fukt kommer den taggen bli svÄrare att lÀsa av,vilket indikerar att fukt förekommer. AvlÀsningen av fuktsensorn skergenom en handhÄllen RFID-lÀsare.
Speltestning ? Med Fuzzy Logic
Vid design av ett dataspel försöker speldesignern ofta skapa banor och fiender som tvingar spelaren att anvÀnda olika strategier för att överleva. För att hitta dessa strategier krÀvs speltestning. Speltestning Àr tidskrÀvande och dÄ ocksÄ dyrt. Den enklaste metoden för att spara tid Àr dÄ att anvÀnda data hooks i spelet och sedan lÄta testpersoner spela spelet. Data samlas dÄ in under alla spelsessioner och lagras i loggfiler.Med hjÀlp av data hooks samlades data in till denna rapport.
Engagerande KaraktÀrer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat pÄ film och dataspel
Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktĂ€rer i film och huruvida de Ă€r de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen Ă€r att testa en teori av Murray Smith som gĂ€ller filmkaraktĂ€rer och se om den gĂ„r att anvĂ€nda Ă€ven nĂ€r man tittar pĂ„ dataspel. Den exakta frĂ„gestĂ€llningen i uppsatsen Ă€r som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktĂ€rer skapas i film. Hur pass applicerbara Ă€r hans teorier för engagerande karaktĂ€rer nĂ€r det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? MĂ„ste teorin tillĂ€mpas annorlunda? Ăr andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.
Kritiken och verkligheten : Datorspel och litteratur och dess olika roller inom kritiken och verkligheten
Kritiken och verkligheten söker utröna skillnader datorspelskritik och litteraturkritik emellan. Mina tankar rörande de tvÄ omrÄdena kretsade till en början kring att litteraturkritiken tillÀts röra sig mer fritt mellan olika kulturella sfÀrer medan datorspelskritiken mer hÀngav sig Ät en yngre mÄlgrupp utan referenser till andra kulturyttringar. För att undersöka detta har jag gjort en diskuskursanalytisk undersökning efter van Dijks modell. Undersökningen inkluderar tolv analysenheter; tre böcker och tre spel. Varje verk har analyserats tvÄ gÄnger dÄ jag analyserat recensioner frÄn tvÄ olika tidningar (DN och SvD) för att komma Àn djupare i mina analyser kring hur aktuella böcker och spel behandlats. För att fÄ spelen och böckerna nÄgot sÄnÀr jÀmförbara har jag stÀllt upp ett antal kriterier, dÀr ett av de mer centrala Àr att samtliga verk har varit ett av de mest sÄlda verken ett givet Är (2007-2009).
BerÀttande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software
Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären
2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll,
vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon.
I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i
Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen
akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall
tvingas Äteruppfinnas om och om igen.
I detta kandidatarbete Àr huvuddiskussionen hur man designar ett spel
innehÄllande bÄde spelfrihet och en fÀrdig berÀttelse, vilket Àr en konflikt i
sig. Vi försöker identifiera kÀrnan av ett spels design genom att samarbeta
med bÄde anvÀndare och designers av digital underhÄllning och sÀtta detta i
relation till de studier av spel vi gjort.
TemperaturmÀtning i skÀrande bearbetning
Denna rapport Àr resultatet av ett examensarbete omfattande 15 hp pÄ C-nivÄ utfört vid Högskolan VÀst. Arbetets första del bestod av en litteraturstudie och undersökning av befintliga temperaturmÀtningssystem som anvÀnds i skÀrande bearbetning. Arbetets andra del bestod av att rekommendera temperaturmÀtningssystem och skapa en implementeringsplan för det rekommenderade systemet i utrustning pÄ Produktions Tekniskt Center (PTC) i TrollhÀttan.Sex stycken olika tekniker för att mÀta temperatur har undersökts med avseende pÄ lÀmplighet för skÀrande bearbetning. Varje teknik presenteras med sammanfattande tabell med egenskaper samt för- och nackdelar.En teknik (pyrometri via optisk fiber) har valts ut för PTC och för den finns tvÄ tekniska specifikationer. En specifikation för ett system som kan anses vara kommersiellt tillgÀngligt (om en i mycket liten skala, 4-5 installationer i vÀrlden).