Sök:

Sökresultat:

3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 42 av 252

Avtryck i glas och kropp : om glasblÄsning, teknik och representationer av kvinnokroppen

I am a glassblower and I am a woman. In this project I've been working with alternative representations of the female body, muscles and technology. Mouthblown objects contains traces of body and form representations.I've been using muscle sensors to collect data from my arms while I blow glass. A special has made 3D-models from the collected data and I've blown these viritual objects in glass.My work is based around issues like: What happens when I measure my muscles? Am I (and my process) affected by the data gathering? How can I create alternative representations of the female body? What is the relation between glassblowing, the objects, body and gender?.

Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö

Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Miljöer för spel

Denna uppsats behandlar hur lÄgpolygonobjekt kan detaljeras och optimeras för visning i HPL2, Frictional Games egenutvecklade motor. Uppsatsen jÀmför arbetsflödet för texturutveckling i applikationerna Zbrush och Mudbox och behandlar bÄde modellering och tekniska aspekter av texturering.

Mot en ökad förstÄelse för teknikstressens orsaker : Ett distribuerat perspektiv pÄ interaktionen mellan mÀnniska och teknik

Datorer och annan informations- och kommunikationsteknik har pĂ„ flera sĂ€tt underlĂ€ttat arbetet för mĂ„nga anvĂ€ndare, men kan ocksĂ„ bidra till kognitiva arbetsmiljöproblem och teknikstress. För att undersöka hur teknikstress uppstĂ„r pĂ„ den moderna arbetsplatsen, dĂ€r tekniken Ă€r en mobil och integrerad del av anvĂ€ndarnas arbetsmiljö, behövs ett perspektiv pĂ„ interaktionen mellan mĂ€nniskan och tekniken som utforskar hela omgivningen. I den hĂ€r uppsatsen föreslĂ„s ett distribuerat perspektiv pĂ„ mĂ€nniskans interaktion med teknik för att skapa en ökad förstĂ„else för teknikstressens orsaker. Det distribuerade perspektivet har tagit undersökningen ut pĂ„ fĂ€ltet för att genom direktobservation och videoinspelning studera olika aspekter av interaktionen med teknik som över tid kan leda till teknikstress för anvĂ€ndaren. Även en vĂ€lbeprövad enkĂ€t om teknikstress delades ut för att samla in information om den kognitiva arbetsmiljön.

"Hellre en bra story Àn en dÄlig" : En kvalitativ studie om framstÀllningen av berÀttandet i tv-spel

Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.

Att animera mÀnskliga KaraktÀrer : En studie kring animation med hjÀlp av icke verbal kommunikation

I detta arbete undersöks det vilken av tvÄ animationsmetoder, handanimation eller motion capture som frÀmst skapar animation som upplevs av ÄskÄdaren som naturlig i sitt rörelsemönster. För att besvara denna frÄga har en litteraturstudie genomförts som frÀmst fokuserar pÄ omrÄdet kroppssprÄk. Tre typer av animationer har skapats dels med hjÀlp av motion capture-teknik och dels med handanimation. Sedan utvÀrderas de olika animationsklippen genom en kvalitativ undersökning dÀr det visade sig att de animationer som skapats med hjÀlp av motion capture-teknik upplevdes som naturligast i sitt rörelsemönster.    .

RĂ€ttvisa val : Statisk spelbalans i datorspel

 Uppsatsen Ă€r av teoretisk karaktĂ€r och utforskar tekniker och teorier kring Ă€mnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel anvĂ€nds spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament Ă€r en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vĂ„rterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans Ă€r och dess syfte. Återkommande termer Ă€r att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska strĂ€va efter att alla som spelar spelet har samma förutsĂ€ttningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament Ă€r: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulĂ€r design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen Ă€r att det inte gĂ„r att sĂ€ga huruvida Testament Ă€r balanserat eller inte, att det gĂ„r att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel mĂ„ste ha god förstĂ„else för de spelsystem de balanserar..

Vad gör eleverna pÄ lektionerna i idrott och hÀlsa? : en observationsstudie om lektionsinnehÄll och fysisk aktivitet i idrott och hÀlsa

Syfte och frÄgestÀllningarSyftet med studien Àr att undersöka elevers fysiska aktivitet under lektioner i idrott och hÀlsa samt att se vad lektionstiden anvÀnds till. Ytterligare ett syfte Àr att studera sambandet mellan lektionsinnehÄllet och den fysiska aktiviteten.Hur Àr lektionstiden fördelad pÄ olika kategorier av lektionsinnehÄll?Hur stor del av lektionstiden för idrott och hÀlsa Àr eleverna mÄttligt till kraftigt fysiskt aktiva?Vilket lektionsinnehÄll ger mest respektive minst fysisk aktivitet?MetodMetoden som anvÀndes var systematisk observation. Ett observationsprotokoll utformades och anvÀndes vid observationstillfÀllena. En Ärskurs 6-9 skola valdes för genomförande av observationen.

YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.

Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar Àr idag vÀldigt begrÀnsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebÀr och som kan innebÀra negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts pÄ sju mÀn i Äldersgruppen 17-29 Är i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mÀns spelbeteende i tonÄren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhÀmtats av fyra yrkesverksamma inom spelomrÄdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen pÄ forskning om TV- och datorspel.

Bodaborg som spel: programmering

Vi har gjort vĂ„rt examensjobb pĂ„ reklambyrĂ„n Aptera. PĂ„ efterfrĂ„gan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sĂ€tt att nĂ„ ut till konsumenterna pĂ„ ett underhĂ„llande och lite nytĂ€nkande sĂ€tt. I reklambranschen Ă€r det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lĂ€gga mĂ€rke till, och Ă€nnu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, sĂ„ det kĂ€ndes som ett naturligt steg att Ă€ven anvĂ€nda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team pĂ„ fyra personer som skulle jobba med projektet, tvĂ„ grafiker och tvĂ„ datorspelstekniker och det skulle pĂ„gĂ„ under tio veckor.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel Àr en vÀldigt populÀr form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som Àr outforskade. Vi bestÀmde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill sÀga att skapa ett sÄ kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant Àr uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

SprÄkstörning & SprÄksvÄrigheter hos barn i förskoleÄldern

Denna studie syftar till att underso?ka sex fo?rskolla?rares syn pa? arbetet med barn med spra?ksto?rningar och spra?ksva?righeter. Jag valde att intervjua fo?rskolla?rare fra?n tva? olika verksamheter: traditionella fo?rskolor samt spra?kfo?rskolor. Det som intresserade mig a?r vilka arbetssa?tt och hja?lpmedel som erbjuds fo?r barn med spra?ksva?righeter i de olika verksamheterna.

white cube gamecube

Jag undersöker min vÀrld genom de bilder jag skapar. Jag gestaltar den vÀrld jag ser, för att dela den med betraktaren genom fotografi, video, text och ljud.

Satori : Ett datorspel skapat med hjÀlp av industridesign

MÄlet med projektet Àr att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tÀnkandet. Projektet startades med dessa förutsÀttningar. Analyser gjordes för att fÄ ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var vÀrt att ta vidare. Efter den analytiska fasen pÄbörjades en kreativ fas dÀr idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att fÄ fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.

State of the Arts in Virtual Worlds

Virtuella vÀrldar kan vara sÄ mycket mer Àn bara spel vilket jag gÄr igenom. FrÄgan Àr dÄ vad mer Àr det och till vad kan de anvÀndas? Genom studier och genomgÄngar av vetenskapliga visar vart det virtuella anvÀndandet stÄr idag och till vad virtuella vÀrldar kan anvÀndas. Jag försöker ocksÄ ge svar pÄ om det bör vidareutvecklas och anvÀndas mer. Det jag gÄr in pÄ Àr bland annat virtuella obduktioner.

<- FöregÄende sida 42 NÀsta sida ->