Sök:

Sökresultat:

3734 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 2 av 249

Teknik som strÀvansmÄl : En undersökning om hur pedagoger arbetar med teknik i förskolan

Teknik Àr en stor del av vÄrt samhÀlle i dag och barnen behöver fÄ med sig grundkunskap i tidig Älder. Syftet med det hÀr examensarbetet Àr att ta reda pÄ hur pedagoger arbetar med strÀvansmÄlen inom teknik i lÀroplanen för förskolan.  I undersökningen har kvalitativa intervjuer med pedagoger genomförts för att fÄ en bild av hur arbetet med strÀvansmÄlen i teknik ser ut.Resultatet pekar pÄ att pedagogerna Àr osÀkra i sitt arbete med teknik. De vet inte riktigt vad teknik Àr och vad det innefattar i förskolans verksamhet. Att de önskar mer verklighetsförankrade uppgifter och reflektioner i verksamheten för att lÀra mer om teknik.Resultatet visade ocksÄ att bygg, konstruktion och skapande var en aktiv del av förskolans verksamhet. Medans vardagsteknik och teknik som en del av samhÀllet inte arbetades lika aktivt med.   .

?verg?ng mellan f?rskola och f?rskoleklass f?r elever i behov av s?rskilt st?d. - En kvalitativ studie om v?rdnadshavares upplevelser av delaktighet och samverkan

Syftet med studien ?r att unders?ka v?rdnadshavares upplevelse av delaktighet och samverkan vid ?verg?ng mellan f?rskola och f?rskoleklass. Urvalet ?r v?rdnadshavare till barn i behov av s?rskilt st?d. Forskningsfr?gor i studien handlar om att unders?ka v?rdnadshavares upple velser av f?rh?llningss?tt, bem?tande samt kommunikation vid ?verg?ng.

Point-and-click-spel i Flash

Minx Ghetto Àr ett point-and-click-spel som Àr utvecklat i flash och bygger pÄ enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med fÀrg. Ett point-and-click-spel Àr ett typ av spel dÀr man styr, som i detta fallet en karaktÀr med enbart muspekaren. Man klickar pÄ skÀrmen och karaktÀren gÄr dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat pÄ. Objekt som Àr klickbara fÀrgas rött nÀr man sveper över objektet med muspekaren. KaraktÀren styrs genom att klicka pÄ ett objekt.

Moral och moraliska val i RPG-dataspel : En kvalitativ studie

Denna uppsats handlar om moral och moraliska val i vÀsterlÀndska RPG-dataspel. Uppsatsen granskar hanteringen av moral och moraliska val i tre spel: Baldur?s Gate 2 (Bioware 2000), Fallout 2 (Black Isle Studios 1999) och The Witcher (CD Projekt Red 2007). Förutom den kritiska granskningen finns det Àven med en intervjudel, dÀr nÄgra speldesigners med erfarenhet av att göra spel med moraliska teman och val intervjuas om frÄgor relaterade till moral och moraliska val i spel. Uppsatsen kommer fram till ett antal resultat, bland annat vikten av konsekvenser, vikten av att val skall vara svÄra och svÄrigheten med valfrihet i spel.

Försjunken i den digitala spelvÀrlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters

Inlevelse i den digitala spelvÀrlden Àr ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom Àmnet inlevelse i digitala spel men ocksÄ vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser Àr viktiga att fokusera pÄ nÀr man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkÀtundersökning framgÄr det att inlevelse kan delas in i tre olika nivÄer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekrÀftar tidigare forskning pÄ omrÄdet och för Àmnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, dÀr inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men Àr ocksÄ högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och instÀllning till det spel denne spelar. EnkÀtundersökningen pekar ocksÄ pÄ ytterligare faktorer som kan stÀrka respektive hÀmma inlevelsen i FPS..

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan anvÀndas tillsammans och vad som förÀndras i en spelproduktion. Syftet Àr att undersöka trippelnarrativ som metod för anvÀndande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda pÄ hur det kan tillÀmpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion dÀr vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring anvÀndandet i spel..

Simone de Beauvoirs feminism : De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgÄr ifrÄn tvÄ stycken frÄgestÀllningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara pÄ dess frÄgestÀllningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling Àr en direkt inspiration ifrÄn utvalda kapitel frÄn Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Uppdrag: Dans : En kvalitativ intervjustudie om förskollÀrares syn pÄ dans i förskola och förskoleklass.

Denna studie har som syfte att utreda hur fo?rskolla?rare ser pa? dans inom fo?rskolans och fo?rskoleklassens verksamhet, att o?ka kunskapen om vilka fo?rutsa?ttningar som skapas fo?r dansen inom ramen fo?r fo?rskolans och skolans pedagogiska verksamhet. Studien har a?ven avsikt att utreda om flickor respektive pojkar ges lika fo?rutsa?ttningar och mo?jligheter fo?r att dansa. Vi har anva?nt oss av intervjuer fo?r att uppna? detta syfte, och har intervjuat 11 fo?rskolla?rare verksamma i fo?rskola och fem fo?rskolla?rare verksamma i fo?rskoleklass.

Point-and-click-spel i Flash

Minx Ghetto Àr ett point-and-click-spel som Àr utvecklat i flash och bygger pÄ enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med fÀrg. Ett point-and-click-spel Àr ett typ av spel dÀr man styr, som i detta fallet en karaktÀr med enbart muspekaren. Man klickar pÄ skÀrmen och karaktÀren gÄr dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat pÄ. Objekt som Àr klickbara fÀrgas rött nÀr man sveper över objektet med muspekaren. KaraktÀren styrs genom att klicka pÄ ett objekt.

MedhjÀlpar-AI i spel : Skapande av en dynamiskt anpassningsbar AI i spel med hjÀlp av en genetisk algoritm

MedhjÀlpar-AI blir allt mer vanligt i dagens spel och frÀmst anvÀnds de som substitut till en mÀnsklig spelare i spel med olika typer av samarbetslÀgen. Det finns med andra ord ett behov att utforska detta omrÄde, bÄde nÀr det gÀller olika AI-tekniker och metoder för förbÀttring av hur medhjÀlpar-AI:n upplevs. Genetiska algoritmer Àr en AI-teknik som simulerar evolution, vilket Àr anvÀndbart i flera omrÄden. Det hÀr arbetet undersöker om genetiska algoritmer kan fungera som basis till en medhjÀlpar-AI som anpassar sig efter spelarens prestation i realtid.Experimentmiljön som anvÀnds Àr ett enkelt actionspel, dÀr en spelare tillsammans med medhjÀlpare ska samla poÀng. Beroende pÄ en medhjÀlpares poÀng i förhÄllande till spelaren, Àndrar medhjÀlparen skicklighetsnivÄ dynamiskt under spelets gÄng.UtvÀrderingen visar att genetiska algoritmer fungerar bra som utgÄngspunkt till ÀndamÄlet.

Jag kanske Àr lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet

Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. FrÄgorna som stÀlls till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare fÄr vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvÀrlden, utifrÄn informanternas berÀttelser. Sist men inte minst sÄ stÀlls frÄgan vad förestÀllningarna om det normala inom spelvÀrlden fÄr för konsekvenser för informanternas identitet, och dÀrmed vad detta leder till gÀllande de möjligheter och begrÀnsningar som dessa kvinnor stÀlls inför, i relation till sitt intresse och den vÀrld som omger det. Uppsatsen visar pÄ att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns ocksÄ en normativ femininitet som man bör förhÄlla sig till.

Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgÄr ifrÄn tvÄ stycken frÄgestÀllningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara pÄ dess frÄgestÀllningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling Àr en direkt inspiration ifrÄn utvalda kapitel frÄn Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Gemensamma mÄl bland frÀmlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete

Studier kring spel har under de senaste tio Är fÄtt stort genomslag i den akademiska vÀrlden. Datorspels pÄverkan pÄ mÀnniskans kognitiva förmÄgor har visat sig vara signifikant, Àven om övriga effekter av datorspel Ànnu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, frÀmst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men Àven nÄgra First Person Shooter- spel (FPS) Àven om fokus dÄ varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstÄr i spel dÄ icke professionella datorspelare spelar spel, men Àven studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder anvÀndes för att stÀrka eventuella resultat.

Förskolans möjligheter att anvÀnda teknik i verksamheten

Att teknik finns pÄ förskolan, det vet vi alla. Men i vilken utstrÀckning? Vad det Àr som styr hur mycket de anvÀnder sig av teknik i den pedagogiska processen? Och finns det intresse för teknik hos barnen?För att ta reda pÄ just detta har jag valt att göra enkÀtundersökning, observationer av lokalerna, genomgÄng av materialet inom förskolan och en undersökning pÄ ett bibliotek. Att barnen gillar och gÀrna hÄller pÄ med teknik Àr lÀrarna överens om. De flesta av förskolorna anvÀnder sig ganska lite av teknik pÄ sina lektioner, men anser ÀndÄ att teknik Àr ett mycket viktigt Àmne för barn i förskoleÄlder.

Bilden av elektroniska spel

Bilden av elektroniska spel Mattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola. Sedan persondatorns genombrott pÄ 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmÀrksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar dÀrför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken pÄverkan de kan ha pÄ unga. Studien stÀller Àven de elektroniska spel som Àr framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella.

<- FöregÄende sida 2 NÀsta sida ->