Sök:

Sökresultat:

1348 Uppsatser om Spel med noter - Sida 41 av 90

Bildundervisning och visuell kommunikation En litteraturstudie av bilddidaktisk forskning kring bildämnets kommunikativa aspekter

Bakgrund:Det som har dominerat den traditionella informationen i en ÅRV, sett frånexternt perspektiv, är av finansiell karaktär och är det som företag ger ut ibalansräkning, resultaträkning och kassaflödesanalys med tillhörande noter. Undersenare tid har vikten av den information som ges ut i ÅRV förändrats och utvecklas tillen betydligt mer omfattande rapport. Betydelsen av information som är av ickefinansiell karaktär har kommit att bli mer och mer intressant. Likaså beskrivningar ochförklaringar av både finansiella och icke finansiella delar har kommit att bli betydandeutifrån verksamhetens affärsmässiga sammanhang.Syfte:Uppsatsens syfte är att beskriva vilken information i ÅRV som har störstpotential att öka aktieägarnas förståelse för företaget och dess verksamhet. Informationsom kan behövas för att underlätta i beslutssituationer angående köpa, sälja eller behållaaktier.Metod:För att kunna uppfylla rapportens syfte har vi valt att arbeta utefter en kvalitativmetod med en aduktiv ansats.

"Din sökning gav tyvärr inga träffar" : en kvalitativ enkätstudie om användares svårigheter med att söka noter i Statens musikbiblioteks onlinekatalog

The purpose of this Master?s thesis is to study how well the online catalogue of The Music Library of Sweden works when ordinary users are searching for sheet music. The issues studied are: Why do the users fail to find the sheet music they are looking for? Do the users take advantage of the possibilities that the classification codes of the SAB system offer? If not, why?The source material of the study is 144 comments from a user questionnaire about the online catalogue and, in addition, the search log for one day (513 queries). The comments were sorted into seven groups depending on the type of information need, for example searches for certain instrumentation or genres and problems with spelling.

Optimerad rendering av fluid meshes

Simuleringen av vätskor är idag en viktig del inom både film-, spel- och reklamindustrin. Detta kräver dock mycket av hårdvaran vilket saktar ner processen att rendera markant. I detta projekt forskades det inom optimering av renderingstekniker för att göra det lättare att rendera fram kvalitativa resultat när man använder sig av fluids i program för 3D-grafik. Arbetet innehåller en undersökning där testpersoner bedömt ett antal renderingar samt de optimerade inställningar som används till rendering.

Anmälningsplikten-Om att göra det vi måste kring barn som far illa : En kvalitativ intervjustudie med pedagoger i förskolan

Detta arbete a?r en sja?lvstudie i att utveckla improvisation pa? saxofon. Syftet a?r att utforska hur det a?r mo?jligt att uppna? en niva? av frihet i det improviserade spelet. En grundtanke som presenteras i inledningen a?r att all musik egentligen kommer ur improvisation.

Dinosaur Invented the Wheel: Ett videoproduktionsbolag

Denna uppsats kommer att handla hur man kostnadseffektiviserar produktioner och arbetar som ett produktionsbolag mot Webb-tv. Skillpoint, som skriver recensioner, publicerar nyheter och gör intervjuer inom spel, har varit vår uppdragsgivare. Genom samarbetet med Skillpoint har vi under kandidatarbetet producerat videor i form av intervjuer, reportage, serier, topplistor och spelrecensioner. Produktionerna har bestått av antingen Skillpoints eller våra egna idéer..

Att na? fram till fritt flo?de i improvisation : En sja?lvstudie i eget la?rande

Detta arbete a?r en sja?lvstudie i att utveckla improvisation pa? saxofon. Syftet a?r att utforska hur det a?r mo?jligt att uppna? en niva? av frihet i det improviserade spelet. En grundtanke som presenteras i inledningen a?r att all musik egentligen kommer ur improvisation.

Luftföroreningseffekter på graviditetsutfall

Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..

Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär

Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer.

Entreprenörskap genom brädspel

Sammanfattning ?Entreprenörskap genom brädspel?Nivå: Kandidatuppsats i Innovation - 15 HPInstitution: Akademin för Innovation, Teknik och Design (IDT)Författare: Linus Linder & Robin Karlsson-HolmTitel: Entreprenörskap genom brädspelHandledare: Erik LindhultNyckelord: Entreprenörskap, Entreprenöriellt lärande, Spel, Simulation och InnovationForskningsfrågor: Hur kan utformning av ett entreprenörskapsspel för gymnasieelever som ska driva UF-företag se ut?Syfte: Syftet med studien är att utveckla ett entreprenörskapsspel som genererar kunskaper i entreprenörskap.Metod: Författarna har genomfört en kvalitativ studie som har haft parallella metoder för insamling av förstahandskällor. Dels i form av semi-strukturerade intervjuer med informanter och sedan i en mer experimentell metod, aktionsforskning. Genom att använda kvalitativ metod och semi-strukturerade intervjuer skapar författarna en bättre helhetsbild av studien.Slutsats: Efter arbetets gång har författarna utvecklat ett entreprenörskapsspel för gymnasieelever som ska driva UF-företag. Spelet har anpassats efter Ung företagsamhets processmodell för att ge elever kunskaper och erfarenheter som dem kommer ha användning för vid UF-företagande.

Animation av MOBS till Dreamlords - The Reawakening : Att animera karaktärer till ett MMORTS

 Det här är en reflexiv rapport som hör till det verk jag har skapat i mitt examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket består av ett trettiotal animationer skapade för fyra olika Mobs (Movable Objects), det vill säga icke-spelbara, fientliga karaktärer i datorspel. Rapporten beskriver min arbetsprocess och mina tankar kring verket, och har som syfte att ge en inblick i och om möjligt även ge lärdomar om hur man animerar karaktärer för realtidsstrategispel (RTS) i fantasy-miljö. Det centrala datorspelet för den här rapporten samt verket är Dreamlords ? The Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). De huvudsakliga frågorna jag tar upp i den här rapporten avser hur den generella grafiska stilen i Dreamlords påverkar animationerna, samt hur dessa bör te sig i spelet ? dels de grafiska och designmässiga kraven som har funnits från Lockpick Entertainments sida men även i relation till andra spel av liknande genre.

Ämnesintegration till Betyg : En studie om hur man kan använda ämnesintegration för att hjälpa elever med läs- och skrivsvårigheter/Dyslexi

När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

Dead Reckoning i bilspel

Denna rapport handlar om dead reckoning i bilspel. En rad nätverkstekniker tas upp grundligt, och fem olika versioner av dead reckoning implementeras, provkörs och utvärderas. En nätverkssimulator har skapats för att provköra algoritmerna i och datan från dessa provkörningar ligger till grunden för en analys av de olika implementationerna. De testas bland annat mot konsistens och bandbreddsåtgång. SimBins GTR Evolution har använts för att spela in loppen, och rapporten inriktar sig på hur dead reckoning fungerar i detta spel..

Designprocess för ett pedagogiskt memoryspel

Tekniska apparater och spelapplikationer blir en allt större del av den nya generationens vardag och lärande applikationer används allt mer som läromeldel i förskolan. Enligt läroplanen för förskola så skall multimedia och informationsteknik ha en lika stor del av lärandet som bild, sång, dans, rytm och rörelse. Denna utveckling gör det allt viktigare att fokusera på kvaliteten hos applikationerna som används och en större förståelse behövs för hur en god pedagogisk applikation bör utformas för att inbjuda spelaren till flera aspekter av lärande såsom sociala, kognitiva, och problemlösande. Syftet med denna uppsats är därför att genom grundläggande förstudier designa en pedagogiskt genomtänkt memoryspelsapplikation till ipad för barn i åldern 5-6år på förskola.Projektet är utfört i tre delar; förstudie, implementation och utvärdering. Förstudien består kvalitativa intervjuer med förskollärare som ger inblick i hur förskolorna arbetar med spel i dagsläget .

Mulit party-anpassning av lagen om skiljeförfarande : reflektioner utifrån ett multi party-single contract-perspektiv

Bakgrund:Det som har dominerat den traditionella informationen i en ÅRV, sett frånexternt perspektiv, är av finansiell karaktär och är det som företag ger ut ibalansräkning, resultaträkning och kassaflödesanalys med tillhörande noter. Undersenare tid har vikten av den information som ges ut i ÅRV förändrats och utvecklas tillen betydligt mer omfattande rapport. Betydelsen av information som är av ickefinansiell karaktär har kommit att bli mer och mer intressant. Likaså beskrivningar ochförklaringar av både finansiella och icke finansiella delar har kommit att bli betydandeutifrån verksamhetens affärsmässiga sammanhang.Syfte:Uppsatsens syfte är att beskriva vilken information i ÅRV som har störstpotential att öka aktieägarnas förståelse för företaget och dess verksamhet. Informationsom kan behövas för att underlätta i beslutssituationer angående köpa, sälja eller behållaaktier.Metod:För att kunna uppfylla rapportens syfte har vi valt att arbeta utefter en kvalitativmetod med en aduktiv ansats.

Bakom musikscenen : En  studie  av  högstadieelevers  förhållningssätt  till musikämnet i grundskolan

Syftet med denna uppsats är att belysa högstadieelevers syn på musiken som skolämne men även den musik  som man  spelar  eller  sjunger  på  fritiden.  Resultatet  är  baserat  på  ett  antal  enkäter utlämnade till elever i årskurserna 7-9 från två olika skolor. Dessa resultat har sedan kategoriserats utifrån  ett  sociokulturellt  perspektiv  på  lärande,  såsom  intelligenta  och  språkliga  redskap, kommunikativa  redskap  samt  fysiska  verktyg  och  redskap.  Utifrån  dessa  har  sedan  slutsatsen  att elevers musicerande på fritiden påverkar till viss del deras kunskaper och betyget inom skolämnet musik.  Mycket  av  lärandet  i  musiken  bygger  på  att  eleven  ska  kunna  behärska  olika  begrepp  och instrument, skillnader är att vissa elever besitter förkunskaper inom musiken och att detta i sin tur påverkar betyget. Resultatet har visat att skillnaden mellan de elever som går i musikskola och de som  inte  gör  det  är  en  fråga  kring  kunskaper  i  att  spela  och/eller  behärska  noter  och  ackord. Däremot finns ingen tydlig skillnad kring betygen utan alla elever ser ut att ha samma möjligheter att  nå  höga  betyg  i  musiken.  Andra  resultat  är  att  elevernas  uppfattning  kring  innehållet  i musikundervisningen  skiftar och  även om man går  i  samma  klass och  får  samma kunskaper  så uppfattar eleverna kunskapen på olika sätt..

<- Föregående sida 41 Nästa sida ->