Sök:

Sökresultat:

1348 Uppsatser om Spel med noter - Sida 29 av 90

Individers agerande vid investerings- och avyttringsbeslut i aktier - en analys av regret theorys giltighet

Resultaten av vår undersökning visar på att vi generellt sett inte kan säga om individuella investerare agerar enligt regret theory eller inte. En del resultat tyder dock på att vissa effekter inom teorin är applicerbar på individuella investerare. Vi kan urskilja trender som tyder på att individen beter sig på ett visst sett och resonerat kring varför han beter sig så. Individen föredrar alltid det säkra alternativet om förluster eller stora vinster står på spel. Om skillnaden i säkerhet är väldigt liten försummar han den.

Datorn som dragningskraft och den digitala världen i fritidshemmet

Syftet med denna studie är att diskutera datorn som redskap på fritidshemmet i samband med barns lärande. Studien är baserad på kvalitativa och kvantitativa metoder. Fritidspedagogerna intervjuades och en enkät utformades för elever i årskurs 2 och 3. Intervjuer och enkäter har tolkats och analyserats utifrån tidigare forskning och ur ett sociokulturellt perspektiv. Intervjufrågorna till pedagogerna formulerades utifrån våra egna frågeställningar, som handlar om förhållningssätt till datoranvändandet och även om samspel och lärande.

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Självciteringar Har andelen självciteringar ökat efter införandet av utvärderande bibliometri? En kvantitativ undersökning av självciteringsfrekvensen i tre vetenskapliga tidskrifter 1960 - 1963, 1980 - 1983 och 2000 - 2003

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV

En tydlig trend i spelindustrin är spel som kan köras på flera olika plattformar. Detta är även känt sommultiplattform-spel. En av de nya spelplattformarna på marknaden är Smart-TV, det vill säga TVapparatermed internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya speltill denna plattform är dock problematiskt, då den medför en helt ny användningssituation (?The 10 footuser experience?).Denna studie handlar om hur mobilspel kan anpassas till att köras på Smart-TV.

Utveckling av Gamezone för butik

Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet är gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte är att utveckla framtidens Gamezone, en enhet där kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus på spelupplevelsen.Projektet inleddes med en förstudie innehållande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. Därefter startade idégenereringsprocessen. För att få fram en stor variation av förslag användes flera olika kreativa metoder.

Hur får man tyst på en gitarrist? : En observationsstudie i a-°©?vistaläsning

Studiens syfte är att se ifall det är möjligt att under en kortare tid bli en bättre a-vistaläsare. För att underso?ka detta har jag under en åttaveckorsperiod övat a-vista 15 minuter per dag, med hjälp av en bok just för a-vistaläsning. Ett urval av dessa övningstillfällen har jag videofilmat. Jag har också använt mig av loggbok för att dokumentera mina upplevelser av min egen process.

Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel

Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.

Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar

Ett spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..

Att sluta spela på egen hand : en studie om självläkning

Syftet med studien är att ta reda på vad en problemspelare anger för motiv till att sluta spela och hur personen väljer att göra det. De tre frågeställningarna är: Vad förmår någon att sluta spela, Hur gör man som problemspelare när man slutar spela och Vad har varit till hjälp och till hinder för att sluta spela? Den teoretiska utgångspunkten har varit det kognitiva och det behavioristiska perspektivet och metoden vi har använt har varit kvalitativ. Vi har använt halvstrukturerade intervjuer. De viktigaste resultaten vi fått fram är att anhöriga är mycket viktiga och att man behöver något att ersätta spelandet med.

Attityder till mat och ätande och syn på träningsinstruktörer hos kvinnor som tränar aktivt

Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas på det statligt ägda företaget Svenska Spel. Sverige är ett land som har klara riktlinjer för hur jämställdhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framträder idag på höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vår förståelse för hur kvinnligt ledarskap på Svenska Spel uppfattas och få en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrån en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.

Narrativ musik i film och spel : En jämförande undersökning av filmmusik och dataspelsmusik

Musik används ofta för att presentera och förstärka narrativet i både film och spel. Det innebär till exempel att den får publiken eller spelaren att känna vissa känslor, att den presenterar underliggande narrativa element eller markerar specifika rörelser i bilden. Syftet med den här rapporten är att jämföra spelmusik och filmmusik ur ett narrativt perspektiv. I denna jämförande studie intervjuas åtta testpersoner som får spela en spelsekvens och titta på en kort film tagna från spelet The Elder Scroll V: Skyrim (2011), båda med musik speciellt skriven för undersökningen. Det som sedan utvärderas är om testpersonerna upplever några skillnader i det musikaliska narrativet och i så fall på vilket sätt de gjorde det.

Bemästra en spelkontroll : Hur användandet av en spelkontroll kan bli en automatiserad kognitiv process

För en speldesigner är det viktigt att ha kunskaper om hur människan fungerar. Det är av yttersta vikt vid skapande av spel att kontrollen fungerar som ett hjälpmedel för spelaren då det är verktyget för att kommunicera med spelet.Det här arbetet berör området att med hjälp av två små spel undersöka hur en person utan erfarenhet av Playstation kan lära sig att använda en spelkontroll utan att känna sig osäker på vilken knapp som ska tryckas ned eller vart på kontrollen rätt knapp sitter. Som underlag för den här undersökningen används teorier om automatiserade kognitiva processer vilket innebär att målet med undersökningen var att få försökspersonerna att komma till en punkt där knapptryckningarna sker per automatik. Spelaren skulle på så sätt eliminera de moment där han/hon måste tänka eller lokalisera för att genomföra rätt knapptryckning.Undersökningen visadetydliga tendenser om att träning ger bättre reaktionstider vilket visar påförbättrad kunskap om spelkontrollen, som är en Playstation 3 Dualshock3-kontroll. Dock gick det ej att konkret visa att någon av försökspersonernahade gjort knapptryckningarna till en automatiserad kognitiv process.Undersökningen visarockså att flera andra områden bör tillämpas för att få en mer tydlig bild av hur en person kan lära sig använda en spelkontroll.

Hey, Look, Listen! : En studie om tv-spel som läromedel för elever i äldre åldrar

Syftet med denna studie är att skapa en helhetsbild av vilka attityder som finns kring tv- och dataspel som läromedel inom gymnasieskolan. Utifrån detta så kan man sedan se vart någonstans skolan ligger i denna utveckling. Eleverna och lärarna som deltog i denna studie har alla olika inriktningar samt ämnen då det är helhetsbilden som denna studie fokuserar på.Materialet till denna studie är en enkätundersökning samt djupintervjuer som komplettering. Enkätundersökningen fick ett bortfall från 197 till 154 då det var många elever som inte tog enkätundersökningen seriöst men antalet som fyllde i enkäterna var ändå bra procentuellt.När det gäller lärarnas attityder så är materialet en fokusgrupp som hade olika tv-spels trailers som underlag och fick utifrån det diskutera värdet av spelet som läromedel. Lärarna som deltog i undersökningen var från samma arbetslag men hade aldrig tidigare diskuterat tv- och dataspel som läromedel under sina möten och hade alla olika ämnen.Resultatet visar att det finns ett stort intresse av tv- och dataspel.

Skapande av monteringsanvisningar till SPC-spel Ett övningsspel för att tillämpa ?Statistical Process Control?

?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mäta och analysera variation för att upptäcka särskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbättra processens kapabilitet.Inom SPC finns några begrepp som kräver lite förståelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta särskilda variationer. Till författarens kännedom finns idag inget spel som på ett enkelt och konkret sätt underlättar förståelse av dessa teorier.Inom område ?Lean Produktion? finns ett spel (?Lean-spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbättra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete är att se på möjligheterna till ett liknande spel för SPC.Utgångspunkten för skapande av sådant spel var design av en monteringsprocess som färdiggör en produkt (i detta fall en traktor).

<- Föregående sida 29 Nästa sida ->