Sökresultat:
10432 Uppsatser om Sociala spel - Sida 48 av 696
Sociala fotografer : En studie av bilddelning på sociala medier
Dagens teknik erbjuder en mängd olika sätt för människor att kommunicera och interagera med varandra. Denna uppsats är en studie i bilddelning på sociala medier med fokus på amatörfotografers användande av tekniken i syfte för att nå ut med sina fotografier. Huvudfokus lades på vad för strategier de använde sig av, men även på användarnas olika målsättningar. Med hjälp av tidigare forskningsarbeten och djupgående intervjuer har vi lyckats återkoppla den egna empirin med våra teoretiska utgångspunkter och dragit slutsatsen att användandet av sociala medier i syftet för att nå ut med sina bilder till andra människor varierar väldigt stort från person till person. Hur tekniken används för detta syfte är därmed unikt för den individuelle användaren, dock har vi lyckats identifiera vissa likheter i användandet av sociala medier i dessa syften. .
Den Sociala Resan : ? Hur kan sociala medier öka interaktionen mellan företag och kund?
Sociala medier har utvecklats enormt i och med internets utbredning. Teknikens framfart har medfört mer direkta kommunikationsmöjligheter för såväl privatpersoner som företag, något som uppmärksammats och utnyttjats för främjandet av kommunikation. De mediestrategier som tidigare varit vedertagna börjar i och med detta att ifrågasättas då sociala medier utgår från en plattare hierarki än tidigare medier. Detta medförde ett behov av uppdaterad forskning kring kommunikation inom sociala medier. De faktorer som var viktiga för kommunikation inom sociala medier mellan företag och kund belystes därför i denna rapport.
Grå dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman
Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner spela ett spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %.
Personlig image och stress på sociala medier : En kvalitativ studie om sociala mediers emotionella effekter på stockholmare i åldrarna 20-30
Studien syftar till att undersöka den ökade pressen på den personliga imagen på de sociala medieplattformarna Facebook och Instagram och studera hur stockholmare i åldrarna 20-30 uppfattar eventuella effekter av detta. Undersökningen har sin utgångspunkt i två vetenskapliga discipliner; medie- och kommunikationsvetenskap och psykologi och är baserad på fyra kvalitativa informantintervjuer och två fokusgruppintervjuer om fyra respektive fem gruppdeltagare. Datamaterialet har därefter transkriberats för att senare sammanställas med hjälp av ett kvalitativt analysschema. Tillämpad analysmetod är hermeneutisk meningstolkning som går ut på att analysera de separata delarna som skapar förutsättning för att förstå helheten. Analysschemat är därför uppdelat på fyra huvudteman: användarfrekvens, user gratifications, den personliga imagen på sociala medier samt psykologiska effekter av deltagandet på sociala medier.
"Jag twittrar om fotboll dagligen" Om pojkars användande av sociala medier under skoldagen
Med detta examensarbete vill vi undersöka hur pojkar i gymnasieåldern använder sociala medier. Syftet med vårt arbete är att bidra med kunskap om deras användning av sociala medier, särskilt utifrån skolan. För att få svar på våra frågor har vi genomfört tio kvalitativa intervjuer med elever vid Samhällsprogrammet/medieinriktning och Individuella programmet. Elevernas svar och relevant litteratur utgör grunden för vårt examensarbete.
Vi har kommit fram till att elevernas användning av sociala medier under skoldagen ser mycket olika ut och att detta beror främst på pojkarnas tillgång till it-teknik. I undersökningen har den ena skolans elever tillgång till egen dator genom ett så kallat en-till-en koncept, vilket gör att de är mer aktiva på nätet.
Den fria lekens betydelse för barns sociala samspel
Vad säger litteraturen samt barn själva om deras sociala betydelse i den fria leken? Hur fungerar samspel, vänskap och vilka känslor finns med när barn leker? Vi tycker det är intressant och kommer att belysa detta utifrån vår problemprecisering, vilken betydelse har den fria leken för barns samspel? För att ta reda på detta har vi använt oss av kvalitativ metod genom intervjuer och videoinspelningar som vi har gjort tillsammans med barn i åldrarna fyra och fem år. I resultatet kan vi se hur viktig den fria leken är för barns sociala utveckling och hur samspelet fungerar samt hur viktiga de sociala lekreglerna är för barn. Våra teoretiska grunder vilar på Fredrich Fröbel, Lev S Vygotskij och Erik H Erikson. Fröbel var en stor inspiratör till pedagogiken i förskolan och han lade en stor vikt vid leken.
Unga människors tankar gällande digitala medier : en värld för vuxna att ta del av
Dagens ungdomar lever i en värld där digitala medier ständigt är närvarande. I följande studie analyseras elva högstadieungdomars syn på digitala medier i en skolkontext respektive en privat/fritidskontext. Ungdomarna har fått göra sin röst hörd genom intervjuer. Generellt sett är eleverna positivt inställda till digitala medier. Digitala medier hjälper dem att kommunicera med vänner, familj, släkt och lärare samtidigt som medierna erbjuder spel, underhållning och tillhandahåller verktyg för att exempelvis skriva, hantera och spara information och skolarbeten.
Fyra lärare är fler än tre youtube-videor...eller? : Om gitarrlärares syn på användningen av digitala verktyg och sociala medier i undervisning
Syftet med detta arbete är att ta reda på gitarrlärares uppfattningar om konsekvenserna av hur olika digitala verktyg och sociala medier används i gitarrundervisningen på musikutbildningar på olika nivåer. För att uppnå detta syfte har jag intervjuat fyra verksamma gitarrlärare. Studien utgår från ett sociokulturellt perspektiv och i resultatet visas att lärare, med hjälp av digitala verktyg och sociala medier, får fler källor att inhämta lektionsmaterial ifrån och att informationen är mer lättillgänglig nu än förr. Det framkommer också av resultatet att lättillgängligheten kan vara någonting negativt och kan lämna en frustration hos eleverna. En av de viktigaste slutsatserna är att lärare anser att undervisningen blir bättre med hjälp av digitala verktyg och sociala medier, om de används på rätt sätt..
Implicita och explicita attityder om politiker : sociala och traditionella mediers påverkan
Tidigare forskning har visat att implicita och explicita attityder formas och förändras oberoende av varandra, samt att allt fler politiker använder sig av sociala medier för att nå ut till sina väljare. Denna studie syftade till att undersöka hur deltagarnas implicita och explicita attityder, gentemot två fiktiva politiker, påverkas av traditionella och sociala medier. I studien användes en experimentell mellangruppsdesign där deltagarna slumpmässigt fördelades till olika betingelser. Dessa bestod av positiva och negativa nyhetsitems från dels traditionella dels sociala medier. I undersökningen, som genomfördes på internet, deltog 126 personer. För att mäta deltagarnas attitydförändringar användes dels ett Implicit Association Test (IAT), dels ett explicit frågeformulär.
Sociala medier : en dunderkur för ideella föreningar?
Framväxten av en ny kundlogik, orsakad av teknikens framfart, har tvingat företag och organisationer att hitta nya tillvägagångssätt för att nå potentiella medlemmar eller kunder. Sociala medier är ett fenomen som har utvecklats från att vara ett kommunikationsverktyg för privatpersoner, till att bli ?ett nödvändigt ont? och en viktig del av marknadskommunikationen för många företag.Med denna uppsats vill vi utforska hur en ideell förening använder sociala medier för sin marknadsföring, vilka risker detta medför och vad som kan göras för att undvika dessa. Uppsatsen är en fallstudie som bygger på metodtriangulering och karaktäriseras av en abduktiv ansats. Studien baseras på två kvalitativa personliga intervjuer och en kvantitativ undersökning i form av enkät.
Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar
This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.
Debattens sakfrågor glöms bort när tidningarna utser vinnare och förlorare : En kvalitativ textanalys av hur Svenska Dagbladet och Aftonbladet under fem decennier gestaltat TV-sända partiledardebatter
Den här studiens syfte var att undersöka hur den sista TV-sända partiledardebatten innan valdagen gestaltades i Aftonbladet och Svenska Dagbladet. Vi har undersökt om politiken gestaltades som spel eller sakfråga, hur gestaltningen förändrats över tid och vilka faktorer som avgjort vilken gestaltningsform som dominerat. En slutdebatt per decennium från 70-talet och framåt har genomgått en kvalitativ textanalys. Åren är 1976, 1982, 1991, 2002 och 2010. Den kvalitativa textanalysen kompletterades med dels en kvantitativ studie som redovisar hur många gånger olika karaktäristiska drag från spelgestaltning förekommer i tidningarna, och dels en tillbakablick på de olika valrörelserna för att sätta analysen i en historisk kontext. Studiens slutsats var att vilken gestaltning som dominerar i tidningarna beror på flera olika saker. En jämnare valrörelse skapar mer artiklar om vinnare och förlorare och ger mer spelgestaltning.
Sociala mediers påverkan på träningsmotivation
Intresset för träning och hälsa ökar idag och användare på sociala medier blir allt fler. Syftet med detta examensarbete var att genom en litteraturstudie utröna om sociala medier kan användas för att öka individers träningsmotivation. Resultatet från fem vetenskapligt granskade artiklar har granskats, sammanställts och slutsatser baserat på dessa har dragits. Resultatet visar att sociala medier är användbara för att öka individers fysiska aktivitetsnivå. Det har framkommit att nyttjandet av ett socialt nätverk online främjar träningsmotivationen hos individer och att det upplevs positivt att vara aktiv på sociala medier.
Att arbeta med Employer Branding och sociala medier. : En kvalitativ studie om hur industriföretag arbetar för att bli en attraktiv arbetsgivare.
Industribranschen har idag vissa problem med att attrahera kompetent arbetskraft. Arbetet med att bygga ett starkt Employer Brand har därför blivit allt viktigare. Användandet av sociala medier har ökat och detta skapar nya möjligheter för företag att marknadsföra sig. Frågan är dock om företagen använder denna möjlighet i sitt arbete med Employer Branding. Syftet med denna studie var att undersöka hur industriföretag arbetar med Employer Branding genom sociala medier.
Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv
Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.