Sökresultat:
10432 Uppsatser om Sociala spel - Sida 38 av 696
Bostadsgården som mötesplats
Processbeskrivningen syftar till att formge ett gestaltningsförslag av en bostadsgård som stödjer sociala aktiviteter. Med sociala aktiviteter åsyftas enskilda aktiviteter som kan leda till möten och gemensamma aktiviteter, tillfälliga eller planerade. Bostadsgården som jag utgår ifrån i gestaltningsförslaget ligger i stadsdelen Andersberg, Gävle.I bakgrunden presenteras stadsbyggnadsbegrepp som ger en förklaring till utformningen av den sociala och fysiska bostadsmiljön. Sedan redovisas resultat ifrån studier som gjorts om miljonprogramsområden och av stadsrummet. Dessa används i gestaltningsprocessen som verktyg, tillsammans med observationer av bostadsgårdens förutsättningar.
Modern teknologi i dagens samhälle och revolutioner
Det vi vill undersöka i denna studie är huruvida de nya moderna kommunikationsmetoderna kan hjälpa till att påverka sociala åtgärder som sociala rörelser. Det visar sig att de sociala rörelserna är nära kopplade till användningen av modern kommunikationsteknik såsom exempelvis mobiltelefoni och användning av internet, specifikt sociala nätverkssajter, när vi studerar protesterna som pågår i både Syrien, men även resten av arabvärlden under denna tidsperiod. Detta visades även när vi genomförde våra observationer på webbsidorna som mobiliserar dessa möten. Det resultatet vi fick fram var att de nya kommunikationsmetoderna och den nya utvecklade tekniken har bidragit till de kollektiva åtgärderna mellan individerna, inte minst i Syrien men även resten av arabländerna, om inte resten av hela världen. Dessa tekniska metoder har bidragit till informationsspridningen kring de pågående upploppen i Syrien där de även har fått större möjligheter att organisera, dokumentera, mobilisera och även rekrytera medlemmar till de sociala åtgärderna.
En kategorisering av våld i dator och tv-spel
This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits.
Spelmissbrukets orsaker och konsekvenser
Syftet med uppsatsen är att ur ett sociologiskt perspektiv undersöka spelmissbrukets orsaker, konsekvenser och statens roll. Studien bygger på kvalitativ metod. Resultatet visar att orsakerna till att man hamnar i ett spelmissbruk kan vara flera. Ofta är det en rad faktorer som samverkar med varandra som gör att ett missbruk utvecklas. För många kan det röra sig om ett inlärt beteende.
EN OMGÅNG TILL? : Dynamisk svårighetsgrads påverkan på återspelningsvärde och inlärningskurvor inom casualspel
Arbetets syfte är att undersöka hur användandet av dynamisk svårighet i jämförelse mot användningen av statiska svårighetsgrader påverkar ett casualspels återspelningsvärde och huruvida spelare upplever inlärningskurvan annorlunda. De teorier som ligger grund för arbetet fokuserar kring två områden, där det ena är hur dynamisk svårighet utformas på bästa sätt och vilka fördelar det skulle kunna bidra med. Det andra kretsar kring casualspel och varför casualspel har haft den framgång och vad det är som tilltalar spelare att spela dem samt vad det är som ger spel återspelningsvärde och väl utformade inlärningskurvor. För att utföra undersökningen har två versioner av ett casualspel, vars spelmekanik fokuserar runt skrivhastighet på tangentbord, utvecklats där den ena använder sig av dynamisk svårighet medan den andra använder sig av tre statiska svårighetsgrader. Resultatet från undersökningen visar inte på ett direkt samband att dynamisk svårighet skulle ge ett spel högre återspelningsvärde men att några av de problem som uppstår vid statiska svårighetsgrader kan lösas.
Tre sorters låtskriveri : Ett undersökande arbete om att skriva sångtexter
Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.
Sociala mediers betydelse för två modeföretag på webben
Denna uppsats behandlar sociala mediers betydelse för två webbföretags affärsplattformer. Vidare skapas en djupare förståelse för sociala medier och hur de kan användas av företag på webben.Uppsatsen har en hypotetisk-deduktiv ansats då befintliga teorier inom både sociala medier och affärsplattform finns men aldrig kopplats samman. Den teoretiska referensramen innefattar följande; Klofstens Affärsplattform, segmentering, val av målgrupp och positionering, sociala medier samt informationflödesmodeller.Studiens forskningsfrågor besvaras med hjälp av en fallstudie med två empiriska analyser. Dessa analyser grundar sig främst i empiri som fåtts genom två kvalitativa intervjuer som gjorts med Ashtray och Zion Clothing vilka är två webbföretag som befinner sig i olika delar av livscykeln. Empirisk information har även inhämtats från företagens bloggar, facebooksidor samt webbshoppar.Studien har resulterat i kännedom om hur två företag inom modebranschen använder sig av sociala medier i sin uppbyggnad och utveckling av affärsplattform.
Synskadad och social: Ett arbete om funktionsnedsättning och sociala interaktioner
I detta examensarbete behandlas synskadade personers upplevelser kring sociala interaktioner. Synskadade personer kan uppleva olika problematiska situationer i sociala interaktioner på grund av sin funktionsnedsättning. Syftet var att, via en kvalitativ metod och intervjuer med tio synskadade personer, ta del av deras tankar, åsikter och erfarenheter och kunna finna strategier, som dessa personer använder sig av för att hantera och förebygga de problem som kan uppstå. Vidare, hur synskadade personer upplever sitt eget och andras bemötande i sociala interaktioner, vilka problem de eventuellt har upplevt i dessa situationer samt hur de har hanterat dessa problem undersöktes. Resultaten visar på olika problem som synskadade personer någon gång har upplevt i sociala interaktioner.
Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening
Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat..
Sociala medier, på gott eller ont? : En kvantitativ studie bland Facebook-användare avseende användandet av sociala medier och psykisk hälsa
I och med en ökande psykisk ohälsa i samhället samtidigt som att användandet av sociala medier bara ökar är dessa ämnen relevanta att studera. Syftet med studien var att undersöka sambandet mellan användandet av sociala medier och psykisk hälsa och eventuella skillnader avseende män och kvinnor i olika åldrar. Studien var en kvantitativ tvärsnittsstudie med en enkätundersökning. Enkäten delades på Facebook och var tillgänglig för respondenterna i sju dygn. Sammanlagt ingick 108 respondenter i studien.Analysen i studien resulterade inte i något signifikant samband mellan användandet av sociala medier och psykisk hälsa.
Lead the way : Hur främjar vi ?creative play? genom level design på mobila plattformar
I denna uppsats undersöks fyra olika bostadsannonser samt de modelläsare som konstrueras i dessa. Modelläsaren kan beskrivas som den presupponerade eller förmodade läsare som sändaren av texten riktar sig mot och kan vidare förstås som en abstrakt instans som skapas i texten. Syftet med undersökningen är att studera vilka modelläsare som skapas i annonserna och vad dessa modelläsare kännetecknas av, men också att undersöka vilka betydelser och funktioner som hemmet i annonserna kan tillskrivas. Metoden för analysen bygger på den systemisk-funktionella grammatiken och analysen av modelläsaren är uppdelad i flera steg. I ett första steg görs en analys av annonsernas ideationella betydelser där skriftens olika processer och förstadeltagare studeras, men också de attribut och aktiviteter som kan utläsas i annonsernas bilder. I det andra steget undersöks annonsernas interpersonella betydelser genom en analys av skriftens tilltal och lexikon, samt dess uttryck för attityd.
The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception
I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.
Fo?ra?ldrars perspektiv av Super Mario och WoW
Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.
Finansiering av ägarskiften : -en kvalitativ studie om finanskrisens påverkan
Detta är en kvalitativ studie som behandlar relationen mellan sociala medier och rekrytering, så kallad social rekrytering. Vi har genomfört intervjuer med personer från företag och offentliga organisationer kring deras användande av social rekrytering. Vi har även intervjuat fyra professionella aktörer som arbetar med sociala medier, kommunikation och human resources, med avsikten att få en djupare inblick i hur sociala medier bör och kan användas i rekryteringssammanhang. Vi kopplade våra intervjuresultat till teorier kring bland annat rekrytering, sociala medier och employer branding.Studiens frågeställningar berörde hur företagen och de offentliga organisationerna möter social rekrytering samt hur de använder social rekrytering idag. De professionella aktörerna besvarade frågor kring hur de ser på samspelet mellan rekrytering och sociala medier.
Små till medelstora företags inställning till och användning av sociala medier : - En kvantitativ undersökning av den svenska marknaden
Sedan tidigt 90-tal har internet utvecklats och fått ett större inflytande på marknaden. Web 2.0 har varit en del i den utvecklingen och definieras som en teknologisk infrastruktur som har aktiverat det sociala fenomenet på webben. Web 2.0 har där igenom gett konsumenter en möjlighet att kommunicera med företag via sociala medier. I och med utvecklingen av Web 2.0 kan företag interagera med sina kunder genom nya kommunikationskanaler såsom Facebook, Twitter och Youtube med flera. Sociala medier har en ekonomisk fördel då marknadsföring kan genomföras till en lägre kostnad.