Sökresultat:
1273 Uppsatser om Seriösa spel - Sida 35 av 85
Kritiken och verkligheten : Datorspel och litteratur och dess olika roller inom kritiken och verkligheten
Kritiken och verkligheten söker utröna skillnader datorspelskritik och litteraturkritik emellan. Mina tankar rörande de tvÄ omrÄdena kretsade till en början kring att litteraturkritiken tillÀts röra sig mer fritt mellan olika kulturella sfÀrer medan datorspelskritiken mer hÀngav sig Ät en yngre mÄlgrupp utan referenser till andra kulturyttringar. För att undersöka detta har jag gjort en diskuskursanalytisk undersökning efter van Dijks modell. Undersökningen inkluderar tolv analysenheter; tre böcker och tre spel. Varje verk har analyserats tvÄ gÄnger dÄ jag analyserat recensioner frÄn tvÄ olika tidningar (DN och SvD) för att komma Àn djupare i mina analyser kring hur aktuella böcker och spel behandlats. För att fÄ spelen och böckerna nÄgot sÄnÀr jÀmförbara har jag stÀllt upp ett antal kriterier, dÀr ett av de mer centrala Àr att samtliga verk har varit ett av de mest sÄlda verken ett givet Är (2007-2009).
BerÀttande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software
Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären
2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll,
vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon.
I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i
Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen
akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall
tvingas Äteruppfinnas om och om igen.
I detta kandidatarbete Àr huvuddiskussionen hur man designar ett spel
innehÄllande bÄde spelfrihet och en fÀrdig berÀttelse, vilket Àr en konflikt i
sig. Vi försöker identifiera kÀrnan av ett spels design genom att samarbeta
med bÄde anvÀndare och designers av digital underhÄllning och sÀtta detta i
relation till de studier av spel vi gjort.
Att bestÀmma pÄföljd för den unge lagövertrÀdaren, en studie av pÄföljdsreglerna för ungdomar
?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mÀta och analysera variation för att upptÀcka sÀrskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbÀttra processens kapabilitet.Inom SPC finns nÄgra begrepp som krÀver lite förstÄelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta sÀrskilda variationer. Till författarens kÀnnedom finns idag inget spel som pÄ ett enkelt och konkret sÀtt underlÀttar förstÄelse av dessa teorier.Inom omrÄde ?Lean Produktion? finns ett spel (?Lean-spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbÀttra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete Àr att se pÄ möjligheterna till ett liknande spel för SPC.UtgÄngspunkten för skapande av sÄdant spel var design av en monteringsprocess som fÀrdiggör en produkt (i detta fall en traktor).
Slumpens betydelse pÄ aktie- respektive spelmarknaden
MÄnga berÀttar om de ekonomiska vinster de gjort pÄ börsen under senaste Ären, och hur lÀtt pengarna rullat in pÄ deras konton. Med en liten inblick i finansmarknaden och genom att titta pÄ A-ekonomi dÄ och dÄ sÄ blir i stort sett alla aktieaffÀrer lyckade. Vi hör dock sÀllan nÄgon berÀtta om folks dÄliga aktieaffÀrer. Börsen verkar med andra ord vara en guldgruva för dem som investerar dÀr. Med hjÀlp av dyra aktierekommendationer kan man göra Ànnu större vinster enligt en rad olika fondkommissionÀr.
Datorspelsmusik : en undersökning om de kÀnslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens Äsyftade kÀnslor
Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de kÀnslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens Äsyftade kÀnslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004.
Spelet om spelet : En diskursanalys av hur portrÀtteringen av dator-och tv-spel har förÀndrats frÄn 1994 till 2014 i dags- och kvÀllspress
Computer and videogames has increased rapidly over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. When there are many users, it becomes important how the media chooses to portray the medium because it can affect how the society judges and looks at computer- and videogames.The purpose of this essay is to look at how the portrayal of computer- and videogames has changed in Swedish Newspapers during the period 1994-2014. How the player is being portrayed is also relevant. The method was the discourse analysis founded by Laclau andMouffe and the material was chosen from the two biggest newspapers in Sweden, Dagens Nyheter and Aftonbladet. Theories that were used in the analysis were mainly framing, cultural studies, moral panics and theories based on gender.The result shows that there has been different kinds of portrayals of computer- and videogames from the beginning, though it was mostly negative in 1994 and 2004.
Barn och datorn-barns uppfattning om datorer och pÄverkan av dataspel i hemmet och i skolan
Detta examensarbete försöker belysa barns uppfattning om datorn och hur barns lekar pÄverkas av dataspel. Vidare avser rapporten att kartlÀgga vilken typ av dataspel som Àr barnens favoriter och om pojkar och flickor har olika uppfattning om datorer och dataspel. Rapporten skall ocksÄ belysa kriterier för att skaffa dataspel/program till fritidshem och klass 0-1 samt vad berörd personal tycker om detta.Som metod har jag anvÀnt en intervjuundersökning med 12 barn i Äldern sex till tio Är. Jag har ocksÄ intervjuat fyra av personalen vid fritidshem och klass 0-1.Resultatet visar att barn har en klar uppfattning om vad en dator Àr. Inget av barnen i undersökningen upplever datorn som konstig eller onaturlig.
Ungdomsproffs i fotboll
Under perioden 2000-2011 lÀmnade 3089 spelare svensk fotboll. Av dessa var 107 i Äldern 15-19 och gick till en topp-10 rankad liga i Europa. Det övergripande syftet med denna uppsats Àr att studera ungdomsspelare med en internationell karriÀr. Vi har gjort en kvantitativ analys av vilken klubb de lÀmnade, vart de gick, var spelarna spelar nu och hur mÄnga landskamper de spelat. Resultatet visar att spelarna som lÀmnade frÄn en SEF-klubb har spelat fler A-landskamper och fler Allsvenska matcher i jÀmförelse med spelare som lÀmnat Sverige frÄn en icke SEF klubb.
VÄld- och kvinnoskildringar i TV-spel
ABSTRACTTitle: Violence and women representation in video games (VÄlds? och kvinnoskildringar i TV?spel)Number of pages: 42Author: Karolin BodlingTutor: Göran SvenssonCourse: Media and Communication Studies DPeriod: Autumn 2005University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala University.Purpose/Aim: The aim is to investigate how violence and women are presented in video games and in game reviews.Material/Method: The study includes theories that consider violence and gender in media and video games. The material of the essay exists of two games and five reviews. The method that is being used is a content analysis. The games that are being analysed are Jade Empire and Grand Theft Auto ? San Andreas.Main results: The video games are often connected to brutal violence but the analysis of the game Jade Empire shows that it is possible to hve control of the violence in the games and that the player has a possibility to choose the outcome of violence.
Experimentell utvÀrdering av kolvparti
HÀgglunds Drives utvecklar kontinuerligt deras motorer för att hela tiden
uppnÄ bÀttre och bÀttre verkningsgrad för deras produkter. Ett steg för att
förbÀttra motorernas totala verkningsgrad Àr att undersöka olika
komponenter.
I detta examensarbete har en testrigg för kolvpartiet tagits fram utifrÄn
underlag frÄn ett tidigare arbete. Inledande tester har sedan utförts i
provriggen under sÄ verklighetstrogna förhÄllanden som möjligt.
Testerna har utförts pÄ HÀgglunds Drivs i Mellansel i deras hydraulik
laboratorium under hösten 2006.
Soulfood ett GUI
Denna Studie presenterar resultat utav analys av existerande grafiska grÀnssnitt i syfte att definiera förutsÀttningar och regler för ett idealt grafiskt grÀnssnitt till mobila enheter inom spel.Sammanlagt presenteras 6 olika regler rörandes fÀrg, form och positionering. Dessa regler anvÀnds sedan för att skapa grafiskt grÀnssnitt pÄ ett mobilspel vid namn ?Soulfood?..
Data och Tv-spel : Data och tv-spels pÄverkan pÄ ungdomar
The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.
Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament
Testament Àr ett actionrollspel baserat pÄ Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att anvÀndas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats Àr en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats Àr en produkt av ett examensarbete i medier och innehÄller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehÄller Àven analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment sÄvÀl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks omrÄdet speladaptation nÀrmare för att ta reda pÄ hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas frÄn en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.
FörÀldrars syn pÄ sina idrottande barns dator- och tvspelande
Denna uppsats har som syfte att undersöka hur förÀldrar till idrottande barn ser pÄ sina barnsdator- och tv-spelande samt om förÀldrarna anser att dessa digitala medier pÄverkar barnensidrottande. Att en begrÀnsning gjorts till förÀldrar med idrottande barn, beror pÄ attidrottsrörelsen mÄnga gÄnger beskrivs som datorvÀrldens motpol. Den allmÀnna uppfattningenom idrott Àr att det Àr en fysisk aktivitet, som frÀmjar hÀlsa medan datorspel framstÀlls som enmestadels stillasittande och ohÀlsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur förÀldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhÀllssyn, har 80 enkÀter besvarats av förÀldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med förÀldrar frÄn samma förening har utförts.
Fantasy War Game : Spelmotor i PHP
Fantasy War Game Àr en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. SjÀlva striden Àr uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet Àr ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan Àr ett interaktivt konfliktspel dÀr spelarna kan utveckla sitt gÀng, slÄss mot monster eller andra spelare..