Sök:

Sökresultat:

17496 Uppsatser om SVENSKA SPEL - Sida 31 av 1167

Narrativ musik i film och spel : En jämförande undersökning av filmmusik och dataspelsmusik

Musik används ofta för att presentera och förstärka narrativet i både film och spel. Det innebär till exempel att den får publiken eller spelaren att känna vissa känslor, att den presenterar underliggande narrativa element eller markerar specifika rörelser i bilden. Syftet med den här rapporten är att jämföra spelmusik och filmmusik ur ett narrativt perspektiv. I denna jämförande studie intervjuas åtta testpersoner som får spela en spelsekvens och titta på en kort film tagna från spelet The Elder Scroll V: Skyrim (2011), båda med musik speciellt skriven för undersökningen. Det som sedan utvärderas är om testpersonerna upplever några skillnader i det musikaliska narrativet och i så fall på vilket sätt de gjorde det.

Bemästra en spelkontroll : Hur användandet av en spelkontroll kan bli en automatiserad kognitiv process

För en speldesigner är det viktigt att ha kunskaper om hur människan fungerar. Det är av yttersta vikt vid skapande av spel att kontrollen fungerar som ett hjälpmedel för spelaren då det är verktyget för att kommunicera med spelet.Det här arbetet berör området att med hjälp av två små spel undersöka hur en person utan erfarenhet av Playstation kan lära sig att använda en spelkontroll utan att känna sig osäker på vilken knapp som ska tryckas ned eller vart på kontrollen rätt knapp sitter. Som underlag för den här undersökningen används teorier om automatiserade kognitiva processer vilket innebär att målet med undersökningen var att få försökspersonerna att komma till en punkt där knapptryckningarna sker per automatik. Spelaren skulle på så sätt eliminera de moment där han/hon måste tänka eller lokalisera för att genomföra rätt knapptryckning.Undersökningen visadetydliga tendenser om att träning ger bättre reaktionstider vilket visar påförbättrad kunskap om spelkontrollen, som är en Playstation 3 Dualshock3-kontroll. Dock gick det ej att konkret visa att någon av försökspersonernahade gjort knapptryckningarna till en automatiserad kognitiv process.Undersökningen visarockså att flera andra områden bör tillämpas för att få en mer tydlig bild av hur en person kan lära sig använda en spelkontroll.

Hey, Look, Listen! : En studie om tv-spel som läromedel för elever i äldre åldrar

Syftet med denna studie är att skapa en helhetsbild av vilka attityder som finns kring tv- och dataspel som läromedel inom gymnasieskolan. Utifrån detta så kan man sedan se vart någonstans skolan ligger i denna utveckling. Eleverna och lärarna som deltog i denna studie har alla olika inriktningar samt ämnen då det är helhetsbilden som denna studie fokuserar på.Materialet till denna studie är en enkätundersökning samt djupintervjuer som komplettering. Enkätundersökningen fick ett bortfall från 197 till 154 då det var många elever som inte tog enkätundersökningen seriöst men antalet som fyllde i enkäterna var ändå bra procentuellt.När det gäller lärarnas attityder så är materialet en fokusgrupp som hade olika tv-spels trailers som underlag och fick utifrån det diskutera värdet av spelet som läromedel. Lärarna som deltog i undersökningen var från samma arbetslag men hade aldrig tidigare diskuterat tv- och dataspel som läromedel under sina möten och hade alla olika ämnen.Resultatet visar att det finns ett stort intresse av tv- och dataspel.

Skapande av monteringsanvisningar till SPC-spel Ett övningsspel för att tillämpa ?Statistical Process Control?

?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mäta och analysera variation för att upptäcka särskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbättra processens kapabilitet.Inom SPC finns några begrepp som kräver lite förståelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta särskilda variationer. Till författarens kännedom finns idag inget spel som på ett enkelt och konkret sätt underlättar förståelse av dessa teorier.Inom område ?Lean Produktion? finns ett spel (?Lean-spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbättra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete är att se på möjligheterna till ett liknande spel för SPC.Utgångspunkten för skapande av sådant spel var design av en monteringsprocess som färdiggör en produkt (i detta fall en traktor).

Ensam är stark?: En studie i elgitarrspel i powertrio

Under mina åtta år som elgitarrist har jag alltid i ensemblesammanhang spelat tillsammans med ytterligare minst ett ackordinstrument. Det har resulterat i att jag alltid anpassat mitt spel till vad de övriga ackordinstrumenten har spelat, för att skapa ett luftigt och bra arrangemang. Att spela i en mindre ensemble bestående av trummor, bas och elgitarr innebär en ny utmaning för mig som elgitarrist. Genom att välja ut fyra låtar och arbeta med dem utifrån tre specifika frågeställningar har jag i detta arbete undersökt mitt elgitarrspelande i denna mindre sättning. På grund av omständigheter som uppstod under arbetets gång, tillkom även en femte låt.

Drivkrafter bakom mobilspelande : En observationsstudie av medieteknikstudenters mobilspelsanvändning

Mobiltelefoner med internetuppkoppling har blivit allt viktigare i människors liv. I och med det har många funktioner och applikationer utvecklats för underhållningsändamål, som exempelvis spel. Forskning om varför personer attraheras av och fastnar för mobilspel är idag begränsad även om studier kring andra spelplattformar finns.Syftet i denna studie är att ta reda på vad det är som driver användare till att spela spel samt vilka specifika element som bidrar till fortsatt spelande. För att svara på detta genomfördes en kvantitativ enkätstudie samt en mer fokuserad delstudie där en mindre testgrupps mobilspelsvanor undersöktes. Fyra olika motivationsteorier har använts vilka var: Murrays behovsteori, Maslows behovstrappa, Fogg Behavior Model och målteori.

Nordsken: Installation | Konfiguration | Drift

Nordsken är en spelfestival vars mål är att visa upp spel- och nördhobbyn för allmänheten. Besökare erbjuds turneringar och prova-på i en mängd olika dator- samt bordsspel. Utöver spel bjuder Nordsken in olika föreningar, företag och föreläsare som berättar om och visar upp det bästa från spel- och nördhobbyn. Nordsken 2013 samlade 600 deltagare och drygt 1500 dagsbesökare under tre dagar för att spela spel och umgås med likasinnade.Som ansvariga för Nordskens nätverk hade vi som uppgift att sätta upp, konfigurera och övervaka nätverket under hela evenemanget samt agera support vid behov.Inför Nordsken gjordes en planering som innehöll genomgång av gammal dokumentation, inköp av server, hyra av switchar samt utplacering av dessa enheter i lokalen. Efter att vi skapat en logisk topologi för nätverket började vi konfigurera switcharna, accesspunkterna och servrarna.Nätverket delades upp i tre lager, core, distribution och access, där switcharna inom varje lager konfigurerades beroende på dess placering och koppling.

Färg, rum och känslor : Studie av färgens betydelse i spelproduktion

Syftet med det här arbetet är att utforska och undersöka om färg påverkar hur en miljö uppfattas. Miljön arbetet fokuserar på är placerad inom science fictiongenren. I konceptteckning för spelproduktion tecknas eller målas koncepten ofta gråskala för att sedan testas i olika färgkombinationer. Samma process och samma tekniker används vid framställande av bilden som är i fokus för undersökningen. För att framställa bilden gjordes studier på existerande science fictionkoncept och bilden arbetades fram via en iterativ process.Undersökningen genomfördes i form av en strukturerad intervju där tio studerande vid dataspelsutvecklingsprogrammet på Högskolan i Skövde medverkade.

Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Miljöer för spel

Denna uppsats behandlar hur lågpolygonobjekt kan detaljeras och optimeras för visning i HPL2, Frictional Games egenutvecklade motor. Uppsatsen jämför arbetsflödet för texturutveckling i applikationerna Zbrush och Mudbox och behandlar både modellering och tekniska aspekter av texturering.

"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel

Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.

Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel

This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality.  By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.

Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel

 Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar..

Vad gör eleverna på lektionerna i idrott och hälsa? : en observationsstudie om lektionsinnehåll och fysisk aktivitet i idrott och hälsa

Syfte och frågeställningarSyftet med studien är att undersöka elevers fysiska aktivitet under lektioner i idrott och hälsa samt att se vad lektionstiden används till. Ytterligare ett syfte är att studera sambandet mellan lektionsinnehållet och den fysiska aktiviteten.Hur är lektionstiden fördelad på olika kategorier av lektionsinnehåll?Hur stor del av lektionstiden för idrott och hälsa är eleverna måttligt till kraftigt fysiskt aktiva?Vilket lektionsinnehåll ger mest respektive minst fysisk aktivitet?MetodMetoden som användes var systematisk observation. Ett observationsprotokoll utformades och användes vid observationstillfällena. En årskurs 6-9 skola valdes för genomförande av observationen.

Spela på olika villkor : En artikelserie om funktionshindrade datorspelare

Datorspel har under början av 2000-talet tagit världen med storm. Fenomenet har exploderat från att vara en angelägenhet främst för de redan frälsta till en internationell miljardindustri. Sverige är en av de bästa länderna i världen på datorspelsutveckling. Alla som vill kan dock inte genast ta del av underhållningen. Ett funktionshinder kan försvåra eller helt förstöra spelupplevelsen.

<- Föregående sida 31 Nästa sida ->