Sök:

Sökresultat:

8073 Uppsatser om Public Good spelet - Sida 3 av 539

Relationsmarknadsföring på folkbibliotek ? en kartläggning av personalens relationer på arbetet

The aim of this Master thesis is to make a survey of the public library staff-relations at work and discuss relationship marketing as it applies to public libraries. Relationship marketing involves the establishment, maintenance and development of users and other library-related relationships, including the relations among the library staff itself. Good relations among the library staff is a necessary condition for good relations with others. The focus of relationship marketing is at the user?s needs, wants and demands instead of the library collections and services.

Ungdomstjänst - fågel, fisk eller mittemellan? : -Ungdomars och företrädares upplevelser av ungdomstjänst i Kalmar kommun

The purpose of this study was to describe and analyze youth community service in the Kalmar municipality. Our focus was on juvenile offenders and predecessor of public authorities. The juvenile offenders in our study have completed youth community service. A qualitative study was undertaken which include seven interviews. Our empirical data were compared and analyzed with previous research data.

Tillgänglighet och verksamhet för dyslektiker på folkbibliotek i Södermanland

The aim of this thesis was to investigate the accessibility and activities for dyslectic adults in public libraries in the Swedish county of Södermanland. The questions that were to be answered were four; to what extent do the libraries provide book material and special computer software? To what extent do activities occur? Does the library staff have awareness and knowledge of dyslexia and of activities for dyslectics? What are the obstacles for good service for dyslectic library users? Two methods were used. As a first step, a questionnaire was sent to thirty public libraries. The questionnaire elicited a low level of response, but gave in spite of this an overview of the situation for dyslectics in the libraries of the county.

Kriget om lärandet - En studie om datorspel och lärande, och vilka aspekter som är viktiga för pedagoger att titta på

Det har gjorts mycket forskning på pedagogiska datorspel och hur de kan användas i undervisning.Den här studien har försökt sammanfatta och sammanställa detta till en modell för hur datorspelkan utforskas och analyseras anpassat till verksamheten. Syftet med studien är således: Attutmejsla ett ramverk för pedagoger för högre åldrar, som kan hjälpa till att avgöra hur bra olikadatorspel (underhållningsspel och pedagogiska spel) skulle kunna fungera i verksamheten.Två strategispel med inriktning mot historia har analyserats, Age of Empires 3 och MakingHistory: The Calm and the Storm. Spelen har spelats och sedan analyserats utifrån RETAINmodellen.De har därefters spelats av fyra elever som har observerats, vilket har gett insyn i vilkaaspekter som är viktiga att titta på som pedagog vid analys av datorspel.Resultatet mynnar ut i ett antal olika kategorier och frågor som kan hjälpa till vid analys av ettdatorspel som ev. kan användas i undervisning. Vad spelet har för fokus, lärande ellerunderhållning? Vad spelet har för relevans till undervisningen? Hur har det akademiska materialetinkorporerats i spelet? I vilken kontext ska spelet spelas? Hur ska man tillämpa de kunskaper somspelet ger? Kan spelet verka motiverande och hur mycket tid och resurser måste läggas på spelet isin helhet? Detta ramverk är förhoppningsvis så pass konkreta och lättförståeliga att de kananvändas av en pedagog i verksamhet för att avgöra hur bra ett datorspel kan inkorporeras i enverksamhet..

Europa Universalis III

Denna studie behandlar det historiska datorspelet Europa Universalis III utifrån en bildanalys. Vår avsikt med arbetet var att undersöka genuskonstruktioner samt se vilken typ av historiebruk som kommer till uttryck genom den västerländska historiekulturen i spelet. I vår bildanalys har vi använt oss av Eva Blomberg och Knut Kjeldstadli. Det vi har kommit fram till är att Europa Universalis III till största del använder sig av historiska markörer och igenkänningsprincipen samt att spelet är ett uttryck för det kommersiella historiebruket. Vidare har vi funnit att datorspelsskaparna genom det kommersiella historiebruket dragit nytta av den västerländska historiekulturen för att göra ekonomiska vinster och locka spelare.

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLT NEURALT NÄTVERK FÖR ATT EVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

Hur skapar jag ett spel där spelarens huvudsakliga sysselsättning är att måla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ?Art Hero?

Det här arbetet behandlar frågan: ?Hur kan illusionen av att vara en skicklig renässansmålare förmedlas i ett spel och vad är en lämplig arbetsmetod för att uppnå detta?? Metoden jag använde för att ta reda på detta var att utveckla spelet Art Hero som låter spelaren måla en förenklad version av några av historiens mest kända verk. Knepet är dock att det inte är den förenklade versionen som träder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvärderade är något som jag kallar ?improviserande produktion?.

En studie av plattformsoberoende med Haxe och NME

Det jag ska undersöka är hur väl program skrivna i Haxe med det externa biblioteket NME uppnår plattformsoberoende. Mer specifikt hur väl ett spel skrivet i Haxe med NME är plattformsoberoende givet att programkoden är den samma och inte modifierad för varje plattform. På hemsidan för NME ställs frågan ?Does This Actually Work?? och svaret som ges är ?As surprising as it sounds, NME really works. You do not need to spend your time messing with cross-platform compatibility, but you also do not have to sacrifice runtime performance or access to platform features.?.För att Haxe och NME ska anses vara plattformsoberoende ska samma källkod resultera i att spel som fungerar på ett tillfredsställande sätt på alla de testade plattformarna, givet att jag i programkoden tar hänsyn till den hårdvara som finns tillgänglig på plattformarna.

1800-talets London i spelet Crysis : Reflektioner kring verket ?London Crysis?

Rapporten är en reflekterande rapport över mitt och Petri Tuoris gemensamma verkLondon Crysis som vi gjorde som examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket är gjorti spelet Crysis och är en fiktion av London på 1800-talet inspirerat av filmer som FromHell och Sweeney Todd: The Demon Barber of Fleet Street. Rapporten börjar med eninledning som förklarar var idén till verket kom ifrån, problemställning, syfte ochavgränsning. Rapporten fortsätter sedan med en beskrivning av verket, en mer detaljeradbeskrivning av idén, leveldesign, stämningen, exempelmodeller, hemsidan och trailern.Rapporten tar också upp enkätundersökningen som försökte ge ett svar på hur andrauppfattar stämningen i spelet och tankar kring det. Sista delen av rapporten är enslutdiskussion kring resultatet av enkätundersökningen och verket..

Dataspelsberoende : - Och spelkomponenter i World of Warcraft

Diskussionen i Sverige angående dataspelsberoende och att främst att ungdomar, spenderarmycket av sin vakna tid framför spelen, har på senare tid tagit fart i media. Många hardiskuterat om inte detta är ett samhällsproblem. WoW (World of Warcraft) är ett av depopuläraste spelen i världen och lockar väldigt många individer.Syftet med denna uppsats har varit att undersöka spelet WoW för att ta reda på vilken ellervilka av dess spelkomponenter som kan ha ett samband med ett beroende. Detta har gjortsgenom experiment, observation och intervju av individer som spelar spelet.Syftet anses uppnått och frågeställningen i arbetet har besvarats. De komponenter som ansågsha ett samband med beroende var Spelare (spelarna i spelet påverkade varandra på en socialnivå) och Karaktärsuppgraderingen (jakten efter att få sin karaktär att bli bättre och bättre)..

Spel som inlärningsmaterial : -En studie baserad på spelet "Häsostigen", ett spel om kost och hälsa

Studien syftar till att undersöka om ett egentillverkat brädspel om kost och hälsa, är ett bra inlärningsmaterial att använda sig av och om kön har någon betydelse vid användandet av spel. Spelet (vid namn, Hälsostigen) som användes i studien är planerat och utformat av mig och en kurskamrat. För att utföra undersökningen och få ett bra resultat spelades spelet med 31 barn vid tre olika tillfällen uppdelade i grupper om fyra barn i varje grupp (förutom en grupp som bestod av tre barn.) Barnen var från två olika förskolor uppdelade på totalt fyra avdelningar (ålder 4-5 år) samt från en skola. Barnen från de två olika förskoleklasserna var även från två olika städer. Studien visade att barnen höjde sitt resultat signifikant efter att ha spelat detta spel.

Fotosyntesspel på ett science center : lärande eller bara roligt?

I den föreliggande studien diskuteras och undersöks olika aspekter av lärandet som sker på ett science center. I arbetets empiriska del undersöks om elever från skolår 4 till gymnasiets år 3 lär sig något om hur fotosyntesen går till, genom att spela det dataspel som heter Fotosyntesen. Totalt ingick i studien 182 elever, uppdelade på tre åldersklasser. Alla deltagande elever fick svara på en enkät med frågor om fotosyntesen. Hälften av dem fick först spela Fotosyntesen.

Public Relations - Positivt, negativt eller något däremellan? : En komparativ studie av unga och äldres syn på kommunikationsformen public relations

The public relations business has grown from almost nothing to a large international industry the last decades. Throughout the history the industry has struggled with a lot of critique and public relations has become a negative symbol for manipulation of information. Because of this negative view of the industry and the medial change taking place, the purpose of this study is to investigate how two different generations think about public relations. More accurate, the study will through a qualitative interview study explore how young people from a highschool in Luleå and elder people from Luleå township thinks about pubic relations, and most imortant why they have this particular view. By creating four focus groups, two with men and two with women, this also enables a comparative study between the gender. The focus groups were later analyzed and compared to two selected groups of theories on public relations, the theories were positive and critical theories compound in two categories.

Folkhälsa - "Inte bara en morot i handen" - en kvalitativ studie av det kommunala folkhälsoarbetet i Västra Götalandsregionen

ABSTRACT. Introduction: In the Swedish government?s public health policy the municipalities are emphasized as one of the most important actors. Based on their broad range of operations the municipalities have good opportunities to influence the health situation of its citizens. Aim: The purpose of this study is to investigate how the local public health coordinators in Region Västra Götaland are working and what barriers they experience in their work.

Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->