Sökresultat:
17550 Uppsatser om Procedurell information - Sida 2 av 1170
Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel
This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality. By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.
Kan du försöka ännu mer att träffa rätt knappar? : En undersökning av deklarativ och procedurell inlärnings- och minnesförmåga hos barn mellan 10 och 12 år.
Enligt den deklarativa/procedurella modellen av språket (DP-modellen), utvecklad av M. T. Ullman, antas de neurala system som underligger det deklarativa minnet också understödja det mentala lexikonet, medan de neurala system som underligger det procedurella minnet antas understödja den mentala grammatiken. Det huvudsakliga syftet med denna studie var att skapa referensdata för två datorbaserade test som avsåg att pröva icke-språklig deklarativ och procedurell inlärnings- och minnesförmåga. Ytterligare ett syfte var att undersöka huruvida könsskillnader i testresultat kunde påvisas, eftersom tidigare forskning har funnit att kvinnor tenderar att ha en fördel när det gäller deklarativt minne.
Konkretisering och individualisering i matematikundervisningen : En fallstudie i en årskurs 4
Syftet med denna undersökning var att studera hur en lärare i en årskurs 4 använder sig av konkretisering och individualisering i sin matematikundervisning för att därefter kunna analysera i vilken utsträckning detta gav eleverna procedurell och konceptuell kunskap. Genom observationer av lektioner i den utvalda klassen samt en mer djupgående, kvalitativ intervju med läraren har användningen synliggjorts. Vidare har även en för- och en efterdiagnos genomförts i klassen för att kunna fastställa vilka, och vilken typ av, kunskaper som eleverna har tagit till sig under det observerade momentets gång. Resultaten av såväl diagnoserna som observationerna och intervjun har sedan ställts i relation till de krav som finns för skapandet av en konceptuellt respektive procedurellt inriktad undervisning. Många forskare talar idag om vikten av en mer konkret och lustfylld undervisning inom matematiken. Denna undersökning visar dock på att en sådan undervisning av sig själv inte leder till en djupare förståelse för matematiken hos eleverna.
Procedurella Texturer : Skapande av en procedurell textur utifrån en referensbild med hjälp av en genetisk algoritm
Då dataspel blir mer grafiskt tilltalande för var år som går innebär detta också att mer utrymme behövs för att få plats med alla bildtexturer. Detta leder till att spel som annars skulle kunnat läggas ut på exempelvis XBOX Live Marketplace är för stora för att få plats där. Genom att byta ut vanliga bildtexturer mot procedurella texturer skulle detta problem kunna undvikas då de senare tar mindre plats än de förstnämnda.Denna uppsats tar upp och redovisar en metod för att återskapa bildtexturer som procedurella texturer, där en genetisk algoritm används för att evolvera fram procedurella texturer med visuella likheter med referenstexturen..
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt.
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs
alltid sätt att spara
tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält,
som Marching
Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt
för att automatiskt
generera terräng.
Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt.
Därmed kommer
också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en
renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög
scenkomplexitet
samtidigt.
För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en
deferred rendering
pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka
implementeringen och
potentiella optimeringar av denna integration..
Fraktal och agentbaserad grottgenerering
Då miljöer i spel tar tid att skapa för hand kan miljögrunder förgenereras så att utvecklare inte behöver spendera tid på det utan kan fokusera på detaljerna. En miljö som används i många olika spelgenrer är grottmiljöer. Grottor brukar ha ett krav på att de ska vara intressanta att utforska samtidigt som de inte får ha för orealistiska former.Då det finns många olika sätt att generera grottor har två metoder valts för detta arbete, dessa är fraktalbaserad och agentbaserad. Då metoderna har olika svagheter och styrkor, utvärderas resultatet utifrån hur realistiska grottorna ser ut och hur intressanta de är att utforska. För att öka realismen används en hexagonbaserad värld i genereringen.Som många vetenskapliga artiklar påstår visar sig den fraktalbaserade metoden ge mer realistiska grottmiljöer som även är mer intressanta.
"F av x är väl egentligen y?" : En studie om gymnasieelevers förståelse för funktionsbegreppet och dess representationer
Syftet med denna undersökning har varit att studera gymnasieelevers förståelse för funktionsbegreppet.Den teoretiska utgångspunkten har varit att studera elevernas förmåga att växla mellanolika representationsformer och studera deras förståelse för relationen mellan de olika representationerna.Elevernas förmåga att resonera har också varit en väsentlig del och därför har forskningenkring matematiskt resonemang också varit en viktig del i arbetet. För att nå ett resultat har treklasser på gymnasiet fått skriva ett test konstruerat för att svara mot uppsatsens syfte. Utövertestet intervjuades tre av eleverna för att det skulle finnas möjlighet att fånga elevernas förmågaatt resonera. Resultatet kom att visa att vissa elever har svårt att utföra växlingar mellan vissaolika representationer, men mellan andra är det betydligt enklare. Det framkom att eleverna varskolade i ett algoritmiskt tänkande, och att eleverna hade svårt att resonera fritt och kreativt kringfunktionsbegreppet, samt att eleverna hade svårt att skilja de närliggande begreppen ekvation ochfunktion..
Information som inspiration : en studie av yrkesverksamma konstnärers behov och användning av information
The main purpose of this essay is to investigate professional artists experience of the need and use of information in their creative work. I have collected the material through qualitative interviews with four professional artist working with different materials and techniques. One of the results of the study is that the artists first of all used information as a source of inspiration in their creative work. They gathered their information from various scources, for example; pictures, exhibitions, visual arts, books and novells, depending on what project they are working with. Other important information scources were colleges, especially for the technical information need.
Information till närstående : Närståendes uppfattning om information gällande patientens egenvård inför hemkomst
Shorter hospital stays increases the need for well functioning post hospital aftercare. Persons close to the patient are often involved in the aftercare and need information about self-care. This need is frequently not satisfied. The aim of this study was to investigate if the next-of-kin of patients cared for at the thoracic clinic at Uppsala University hospital, have received information about self-care and how they perceive the information they have been given. METHOD: To investigate this, questionnaires were sent out by mail.
Reportrars användning av informationsresurser på en svensk dagstidning.
The purpose of this Master?s thesis is to examine the information needs of reporters at a Swedish daily newspaper, and see if they are met by the information resources provided by the newspaper. It examines if there are resources which are not used and why. The examination is based on Henczel?s model for information auditing.
Informationsplikten i försäkringsavtalslagen : Uppfylls syftet med informationen?
This thesis treats the information the insurance company is going to give the policyholders just before the insurance is to be concluded and soon thereafter. The purpose for the essay is to investigate whether the mentioned information can be considered to meet the purpose referred to its establishment. The investigation will also show if the penalty for not upholding this obligation is reasonable in relation to the aim the duty to inform the policyholders is meant to uphold.Information to be provided before the contract is concluded should facilitate the choice of insurance. The information to be given to the policyholders as soon as possible after the contract is concluded should be given as a form of confirmation and information on conditions that has not been stated before. The purposes that have been mentioned is for both the information to consumers and companies.The conclusion that can be made after the analysis is that the information is of great importance for the policyholder, both for consumers and companies.
Trasdocksanimering : En teknik för dynamisk animation i datorspel
En stor del av spelkänslan ingår i hur saker beter sig och hur karaktärer rör sig. Animering är ett viktigt verktyg för att åstadkomma realistiska rörelser men räcker i många sammanhang inte för att leverera en fulländad känsla av realism. I fall interaktion med omvärlden är av stor vikt kan det vara nödvändigt tillämpa tekniker för dynamisk animation, ett komplext område som har potential att öka interaktivitet i datorspel.Detta arbete presenterar en teknik för att tillåta animation att påverkas av externa krafter såsom gravitation, friktion, kollision och annat. Tekniken bygger på simulerad fysik i form av trasdockor (eng. ragdolls) som animeras genom data från animation och fysikberäkningar presenterade häri.Tekniken testades i en applikation där trasdockorna animeras samtidigt som de utsätts för externa krafter.
Paradigmskifte i programmeringen : Innebörden av funktionell programmering vid programutveckling
Tecken finns på att det objektorienterade paradigmet börjar tappa sinstatus som den oomstridda lösningen inom systemutveckling. Nya idéerkommer in och ställer grundläggande programmeringsprinciper påända. Vad kan ett deklarativt förhållningsätt tillföra och vad innebär detatt programmera funktionellt? Variabler är en viktig komponent i denprogrammering som huvudsakligen bedrivs idag. Variabler tillhör detimperativa paradigmet i vilket programmeraren i hög grad beskriverhur beräkningar skall utföras av datorn.
Informationsbeteende i komplexa beslutsprocesser nyttjande av informationskällor vid informationssökning om automatiserade bibliotekssystem
The aim with this study was to examine which information sources are used by the librarians in the process of changing automated library system and why. Furthermore it was of interest to examine whether there are any correlations between variables environment, information quality, information availability, information need and information sources. I used a quantitative method that was carried out in form of a nationwide survey. Questionnaires were sent out to all the Swedish libraries that had change library systems sometime between the years 2000.