Sök:

Sökresultat:

179 Uppsatser om Procedurell animation - Sida 9 av 12

Ett kärleksbrev till hantverket

Where is technology heading? And how will our behaviors towards these new innovations look? This project questions the direction of ?beyond smart? products, through scenarios within our everyday life. The work is both critical and speculative. Speculative in the sense that it is speculating in how a future scenario with ?beyond smart? products would look like.

Produktionsbolag i utbildningssyfte

Sprinkler media a?r ett nystartat produktionsbolag i utbildningssyfte, detta fo?r att fa? vetskap hur det kan fungera inom ett nystartat fo?retag och fa? en inblick o?ver verksamheten samt hur en budget tas fram. Sprinkler media specialiserar sig inom film, animation och postproduktion. Ide?n med ett produktionsbolag var att go?ra varierande arbeten a?t externa kunder.

Att animera utifrån kultur : En studie kring kulturella skillnader hos kroppsspråk i spel

I detta arbete undersöks det huruvida personer kan placera in animationsklipp, som skapats efter de skillnader som analyserats, i rätt kultur. För att besvara frågan har först en litteraturstudie genomförts som fokuserar på områdena kroppsspråk och kulturskillnader. Åtta animationer med fyra olika slags rörelser har skapats med ledning av studien, fyra av dem är influerade av japanskt kroppsspråk och fyra är influerade av amerikanskt kroppsspråk. Dessa animationsklipp utvärderades sedan genom en kvalitativ underöksning där det visade sig att de animationer vars rörelser är influerade av japanskt kroppsspråk var lättast att känna igen..

Pipeline-verktyg och Integrering av grafiskt användargränssnitt i Nebula 3

Det här arbetet har vidareutvecklat spelmotorn Nebula 3 genom att implementera ett sätt att inkludera grafiska användargränssnitt i spel skapade med motorn, samt en nästan färdig ny pipeline för att skapa animerade karaktärer för motorn. Det grafiska användargränssnittet implementerades med ett tredjepartsbibliotek kallat CEGUI. Den nya pipelinen går ut på att man exporterar en FBX-fil med all grafisk data som sedan läses in och konverteras till Nebula 3s format. Inläsningen sker med hjälp av Autodesks FBX SDK. Filerna som Nebula 3 behöver är en fil med animationsinformation, en fil med skin-information samt en fil som knyter ihop dessa.

Alla ska ha kul! : Parodisk barnkultur och publik i nutida kommersiell animation

Barnfilmen har länge haft en undanskymd plats inom filmteori. Man har tidigare intresserad sig för den i termer av ideologisk påverkan eller pedagogisk nytta alternativt onytta, men intresse för frågor som rör mer specifika textmekanismer har hittills dröjt. En sådan fråga är, exempelvis, hur barnfilmen konstruerar eller implicerar sin egen åskådare. Med tanke på att motsvarande problema¬tik har dragit till sig många barnlitteraturforskares intresse, är det märkligt att en liknande omsorg inte har uppstått inom barnfilmstudier.Mot denna bakgrund, är denna studies syfte att utforska några samtida animerade barnfilmtexter för att förstå hur de relaterar sig till en tilltänkt publik. Filmerna i fokus är Shrek (Andrew Adamson, Vicky Jenson, 2001), The Incredibles (Brad Bird, 2004), Shark Tale (Bibo Ber¬geon, Vicky Jenson, Rob Letterman, 2004) och Madagascar (Eric Darnell, Tom McGrath, 2005).

Animation av fräsverktyg

Arbetet inleddes med ett möte med Evonova där projektet diskuterades. Företagets inledandetankegångar och idéer kring produkten framgick och arbetet påbörjades.Under arbetets gång följdes Fredy Olssons anvisningar i hur en teknisk rapport ska se ut. Alltinleddes med en brainstorm och kundundersökning. Kundundersökningens resultat mynnadeut i en kravprofil, till denna tillkom även Evonovas krav och önskningar. Kravprofilenanvändes när vi sållade ut lösningar från brainstormen.Vidare använde vi oss av idéerna vi fått fram och arbetade fram CATIA-modeller på möjligaförslag.

"F av x är väl egentligen y?" : En studie om gymnasieelevers förståelse för funktionsbegreppet och dess representationer

Syftet med denna undersökning har varit att studera gymnasieelevers förståelse för funktionsbegreppet.Den teoretiska utgångspunkten har varit att studera elevernas förmåga att växla mellanolika representationsformer och studera deras förståelse för relationen mellan de olika representationerna.Elevernas förmåga att resonera har också varit en väsentlig del och därför har forskningenkring matematiskt resonemang också varit en viktig del i arbetet. För att nå ett resultat har treklasser på gymnasiet fått skriva ett test konstruerat för att svara mot uppsatsens syfte. Utövertestet intervjuades tre av eleverna för att det skulle finnas möjlighet att fånga elevernas förmågaatt resonera. Resultatet kom att visa att vissa elever har svårt att utföra växlingar mellan vissaolika representationer, men mellan andra är det betydligt enklare. Det framkom att eleverna varskolade i ett algoritmiskt tänkande, och att eleverna hade svårt att resonera fritt och kreativt kringfunktionsbegreppet, samt att eleverna hade svårt att skilja de närliggande begreppen ekvation ochfunktion..

Lovefish : en polityr för icke-realistisk rendering i texturerade skuggtoner med Newtek Lightwave3D

The aim with this thesis is to develop a plugin; Lovefish, for the purpose of allowing non-realistic renderings (NPR) for visualisation in Newtek Lightwave3D. The main purpose with Lovefish is to offer textured tones, something that has not been offered before by any previously existing shader for Lightwav3D. The textured tones are a substantially widening of what is possible to imitate in the field of classical art techniques. Among others has a number of SIGGRAPH papers has been the foundation and a source of inspiration for what has been achieve in this project. Further has this thesis treated a number of questions: what is non-photorealistic rendering is and how it works; an overview of the Lightwave3Ds software development kit (SDK)..

Reflekterande text : Skapandet av en filmintroduktion

Under 12 arbetsveckor har vi i projektgruppen producerat en dokumentärfilm för en extern kund, Svenska Kyrkan. En film med 70 procent samtal och de övriga procenten har fördelat emellan, reportage, miljö och klippbilder. Samarbetet oss mellan oss tre har fungerat bra, med samarbetet med uppdragsgivaren inte fungerat lika önskvärt. Där problem med löften, förseningar i tidsplanen och snabba omstruktureringar tillstötte. Jag har applicerat Bill Nichols modus på mitt verk samt jämfört verk som håller kriterierna för de modus som Nichols beskriver.

Skapande av animationer för interaktiv spelmedia genom motion capture

In this thesis I will propose and test a pipeline for creating in-game animations using motion capture technology, with the aim to export to a 3D game engine, such as UDK or similar. Even though there are already established pipelines for creating in-game animations in the game industry, they are not of public knowledge and dissemination of information is hindered by the severe NDA (non-disclosure agreements) imposed on the studios and artists. I will therefore use my experience with game production and as a student, to research and propose an optimal pipeline for developing in-game animation that may be used by other students, researchers and independent game developers. The methodology used to test the pipeline will be a case study based on the student project Synergy, which I am developing with other third year students also attending the Game design Education at Gotland University..

SKILLNADER MELLAN STEREOTYPISKA MANLIGA OCH KVINNLIGA RÖRELSER

I detta arbete undersöks en animerad karaktärs rörelser för att se vad som upplevs som stereotypiska manliga och kvinnliga rörelser. En könsneutral karaktär skapas och det animeras två gånganimationer och två springanimationer med antingen stereotypa manligaeller kvinnliga rörelser. Animationerna visas sedan för fem grafiker och fem icke-grafiker för att se hur de tolkar och upplever animationerna, och om de genom animationernas rörelserkan avgöra om det är en man eller en kvinna. Respondenternas svar analyseras och sammanfattas sedan i ett resultat. Det undersöks hur rörelserna påverkar vår uppfattning när vi ska avgöra om det är en man eller kvinna vi ser.

Från ord till handling : reflektioner kring arbetsprocessen bakom trailern ?Gabriel Glömmer?

Rapporten tar upp mina reflektioner dels angående projektarbetet både på ett personligt plan samt samarbetet mellan oss två som gjorde projektet. Vad har fungerat och vad har fungerat mindre bra under projekttiden? Från 2D till 3D är en röd tråd genom hela rapporten då vi gått från 2D-referernsbilder i barnboken Gabriel Glömmer till utrenderade 3D-sekvenser. Jag går igenom vad jag gjort och vad andra gjort under projekttiden då vi haft hjälp av lite olika människor. Dessa människor presenteras snabbt, något annat som presenteras är boken och min relation till densamma.

Valet - 17 september 2006

I detta examensprojekt står de allmänna valen till riksdag, landstingoch kommun i centrum, och problematiken med detminskade intresset för dessa.I syfte att öka kännedom och engagemang om valet hos förstagånsväljarna,som är den grupp med lägst valdeltagande i senareval, har målet varit att färdigställa två informativa och underhållandefilmsekvenser.Längderna på filmerna har begränsats till en minut respektivetio?femton sekunder, då det tänkta forumet för filmerna ärtiden som finns mellan programblocken i TV, vanligtvis fylld medreklam eller trailers.Efterforskningar om valet och berörda myndigheters roll ochpolicy, samt analys av formgivning relaterad till, eller liknande mittprojekt har lagt en grund för konceptframtagandet.Den praktiska fasen har bestått av arbete med manus, storyboard,animatic, animation, testvisning, ljudinspelning, och efterproduktion,och resulterat i två filmsekvenser..

Animerad realism : En studie om att representera en verklighet med animerad bild och om uppfattningen av dess indexikalitet.

Vart står vi och vårat förhållande till trovärdighet i en medial värld i ständig utveckling? Hur är det med det digitala inflytandet i en analog värld? Vad händer med upplevelsen och trovärdigheten i dokumentära filmsammanhang när bilden är animerad?Med hjälp utav två informationsmässigt likvärdiga filmer undersöks hur graden av trovärdighet upplevs i en animerad dokumentär kortfilm, i förhållande till en version med fotografisk bild. Ett antal respondenter får se filmerna och svara på tillhörande frågor i en enkätundersökning vars resultat redovisas och diskuteras i en större analys. Med hjälp av undersökningens resultat avgörs huruvida frågeställningen går att besvara samt vad dess slutsats föreslås ha för betydelse i framtida forskning inom ämnet..

Den Animerade Psykopaten : Och hur den uppfattas jämfört med sin icke-animerade motsvarighet

I denna studie undersöks det ifall karaktärer med psykopatiskt beteende uppfattas mindre skrämmande och mer lättsamt i animerad form än i icke-animerad form. En litteraturstudie har genomförts som till stor del fokuserar på psykopater i film och de extrema personligheter och beteende som är frekventa i animerade verk. Två klipp har skapats utifrån två icke-animerade referensklipp innehållandes psykopatiska karaktärer spelade av skådespelare med identisk handling, karaktärsbeteende och miljö fast i animerad form. Dessa animerade klipp utvärderas genom strukturerade kvalitativa intervjuer med en fokusgrupp inriktad på föräldrar med barn som är 7-9 år gamla. Undersökningen visar att de animerade karaktärerna upplevs som mindre skrämmande och mer lättsamma än sina icke-animerade motsvarigheter..

<- Föregående sida 9 Nästa sida ->