Sökresultat:
179 Uppsatser om Procedurell animation - Sida 3 av 12
Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation
I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av personer som skapar allt innehåll för hand eller automatiskt av program där ekvationer istället beskriver innehållet och generera detta vid behov. Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation (PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen är regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehållet i rummen behöver lagras. .
CAD-visualisering av användarinstruktioner för en balpress
I detta kandidatarbete skapas en animation för att visualisera
användarinstruktioner för en balpress. Förberedelser utförs i
3D-CADprogramvaran Geomagic Design 2014 innan arbetet med animeringen påbörjas
i programmet SimLab Composer Animation. I förberedelserna rensas modellerna och
modifieras. Modeller som saknas skapas.
I detta förslag på visualisering av ett moment i användning av balpressen är i
syfte att underlätta för brukaren hur den snabbt kan använda maskinen.
Användarens perspektiv sätts i fokus hur den kan tänkas betrakta och uppfatta
maskinen genom instruktionerna i animeringen.
Naturvetenskaplig animation inom QUASI-projektet
Denna rapport är en del i mitt examensarbete för att animera vad som händer i en jästcell när den utsätts för salt. Mälardalens Högskola deltar i ett EU-finansierat forskningsarbete kallat QUASI-projektet. Det är ett projekt som pågår mellan olika högskolor i Europa. Projektet forskar i biokemiska processer på cellnivå. Animationen är tänkt att hjälpa lärare och studenter att förstå ämnet bättre..
Editing, Streaming and Playing of MPEG-4 Facial Animations
Computer animated faces have found their way into a wide variety of areas. Starting from entertainment like computer games, through television and films to user interfaces using ?talking heads?. Animated faces are also becoming popular in web applications in form of human-like assistants or newsreaders. This thesis presents a few aspects of dealing with human face animations, namely: editing, playing and transmitting such animations.
Utan ände - upprepning som illustrationselement
keywordsThis was a project about the process of animation and the presentation of looped animations in the form of a zine.My main subject for the project was to explore the possibilities of the computer program After Effects and how to incorporate the functions of this program with my hand drawn technique. I wanted to keep the hand drawn feeling and at the same time make use of all the helpful short cuts and utilities that this program had to offer. I found that this program was quite suitable for this kind of work, although I didn?t feel completely satisfied when it came to the amount of animations that I was able to put together. At the end of the project I had completed six loops (plus a older one) for the CD that came with the printed zine.Another big issue in working with this was the question of theme and content for all the different loops.
Animation as a subject in school
Syftet med föreliggande examensarbete är att undersöka vad det finns för åsikter, tankar och reflektioner kring Skolverkets förslag på kursplan för ämnet Animation hos fyra lärare på Medieprogrammet. Syftet är också att försöka ta reda på om förslaget upplevs som realistiskt, dvs. om det är möjligt att bedriva undervisning i ämnet med de resurser som den enskilda skolan har till sitt förfogande i form av kompetens och materiella resurser. För att uppnå mitt syfte har jag använt en kvalitativ metod och genomfört intervjuer med fyra lärare på Medieprogrammet.
Resultatet av mitt arbete visar att lärarna är positiva till förslaget men att de också ser en rad problem med att genomföra förslaget.
Ålderns betydelse inom animation : En studie om människans upplevelse av 3D-karaktärers ålder i förhållande till rörelse
Arbetet handlar om ålderns betydelse inom animation och om det är en av faktorerna till varför effekten "The Uncanny Valley" uppstår. Det praktiska arbetet inkluderar skapandet av fyra olika karaktärer, ung kvinna, ung man, äldre kvinna och äldre man. Karaktärerna animerades utefter fyra mänskliga referenser i form av en gammal och en ung rörelse för respektive kön. Varje karaktär utförde både den gamla och den unga rörelsen och det gav sedan grunden till en enkätundersökning med 51 respondenter där betraktaren fick undersöka de åtta animationerna och svara på frågor/påståenden i ett frågeformulär. Resultatet av undersökningen visade att åldern är en av flera faktorer till "The Uncanny Valley", men där den utseendemässiga åldern har betydelse istället för den rörelsemässiga åldersskillnaden som jag först hade föreställt mig..
Ansiktsanimation i 3D : Vikten av Disneys 12 animationsprinciper: Appeal, Follow Through and Overlapping Action, Secondary Action och Anticipation
Den här uppsatsen undersöker vikten av fyra av Disneys 12 animationsprinciper i ansiktsanimation för 3D. De principer som undersöks är Anticipation, Followthrough and Overlapping action, Appeal och Secondary action. Detta prövas genom att först skapa en originalanimation, där alla Disneys animationsprinciper används, och därefter skapa fyra ytterligare, separata, animationer där en av detidigare nämnda principerna tas bort. Dessa animationer visades sedan för sex testpersoner som därefter fick svara frågor i en intervju. Det märktes tydligt att alla av de fyra testade principerna är viktiga för en animation, dock var avsaknaden av Appeal eller Secondary action tydligast..
Animationer i år 9 : En studie om bildskapandet av visuella representationer i bildämnet
Syftet med studien var att undersöka hur elever i år 9 väljer att gestalta och kommunicera med hjälp av visuella representationer i form av animation i bildämnet. Syftesfrågorna var att studera deras arbetsprocess samt att se vilka inspirationskällor som används. Eleverna i år 9 fick i grupper skapa en animation med både ljud och bild. Som metod valde jag intervju och observation för att få svar direkt i den praktiska verksamheten. Jag utförde även ett pilotprojektföre min projektstart.
Att skapa en animationsvänlig multilevel rigg
Syftet med detta arbete var att skapa en animationsvänlig rigg. En karaktärmodellerades, riggades och animerades med hjälp av Maya 2009/2010. Bakgrundsinformation om andra riggar presenteras och en viktig del av bakgrunden är förekomsten av mulitlevelriggar samt exempel på vad som kännetecknar en brarigg. Riggen består av flera nivåer av animationskontroller, nödvändigheten av denna typ av uppsättning utvärderas. Animationen är en kort cartoon-style animation.
UTVECKLA OCH ANALYSERA INSTRUKTIONER MED COGNITIVE LOAD THEORY: ANIMATION VS STATISKA BILDER
Undersökningen ämnade se vilka fördelar och nackdelar som finns med animerade instruktioner jämfört med bildinstruktioner. För att göra detta så fick ett antal personer testa att vika origami med hjälp av antingen bildinstruktioner eller animerade instruktioner. Resultatet baserades på aspekterna tid, resultat samt utveckling. Undersökningen visade att animerade instruktioner hade mycket högre läsbarhet än bildinstruktioner men att det var svårt att se huruvida personer blev bättre på att vika origami..
Fördjupning inom karaktärsanimation : Realistisk animation ?Rytmisk sportgymnastik?
Uppsatsen är en reflekterande och behandlar ett verk som har skapats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en datoranimerad sekvens med rytmisk sportgymnastik. Texten inleds med idén bakom verket och de mål som har satts upp för arbetet.Efter det ges en kort introduktion till rotoscoping och varför de vanliga metoderna inte fungerar i just detta fall. Därefter följer hur jag anpassat den traditionella rotoscoping-metoden till 3D-verktyget Maya och utvunnet rörelsedata för att vidare förädla rörelsen med hjälp av några av Disneys 12 animationsprinciper.Sedan tillkommer en redovisning av de estetiska moment som har ingått i framställandet av min animation och klarlägger den tekniska och kreativa processen bakom verket. Den centrala slutsatsen som presenteras i rapporten är att en utvecklad form av traditionell rotoscoping kombinerad med ett par av Disneys 12 animationsprinciper har använts och fungerat för att avbilda rytmisk sportgymnastik med band med hjälp av tekniskt låg kvalitativ referensmaterial..
Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel
Animation av karaktärer är en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsägbara naturen av spel kräver att karaktärer måste kunna reagera dynamiskt på händelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt räcker det inte att använda tekniker baserade på förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktärer i medvetslöst tillstånd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktärer med ett kontrollsystem baserat på förinspelad animation åstadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktär. Genom att utöka ett sådant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade på dynamiska såväl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktärs rörelser modulariseras. Detta tillåter sammanställandet av en ?verktygslåda? av rörelser.En sådan uniform verktygslåda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt självständiga virtuella karaktärer i en dynamisk miljö..
Simulatorträning som ett redskap för att förbättra procedurell kunskap
Anestesören arbetar i en miljö som är dynamisk och komplex vilket gör att det krävs att de kan utföra sekvenser av moment på automatik eftersom det oftast inte finns tid till djupare beslutsöverläggningar. Vid Huddinge Unviersitetssjukhus finns METI som är en patientsimulator. Denna simulator används idag för att öva medicine kandidater i att ge anestesi. Detta arbete undersöker om simulatorträning kan förbättra medicine kandidaters procedurella färdigheter. Undersökningen är en enkätundersökning där frågor som sökte ta reda på deltagarnas procedurella ställdes.
Skinning på GPUn : Med dubbel kvaternioner
Målet med projektet var att undersöka hur skeletal animationer utförs. Ett mål till var att det skulle vara förbestämda animationer. För att kunna ha förberäknade animationer användes autodesk fbx-filer. Skinningen har använt dubbel kvaternioner istället för matriser.Rapporten visar att skeletal animation med dubbel kvaternion skinning teknik kan utföras genom att använda fbx-filer med data som först exporterats till json-format..