Sökresultat:
800 Uppsatser om Portabelt ljud - Sida 16 av 54
Spelproduktion för 2d miljö
Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d.
Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo.
Eftersom vi hade gemensamma visioner om
spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra
respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större
förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor
och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för
att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna
underlätta distribution..
Ljud i skolans korridorer - en projektstudie
Skolan har länge brottats med problem på grund av höga ljudnivåer. Finns det åtgärder som kan leda till lägre ljudnivåer i skolans korridorer, och kan dessa åtgärder relateras till elevernas välbefinnande? I detta arbete undersöker jag vilken inställning eleverna har till införande av bakgrundsmusik i skolans korridorer, om den har någon anknytning till deras välbefinnande och om eleverna subjektivt anser att det påverkar deras arbete i klassrummet.Eftersom elevrådet initierade införandet av bakgrundsmusik behandlas även Lpo94 och dess åsikter om elevdemokrati. Undersökningsmetoden har varit enkät och intervju, och eleverna visade sig vara positiva till införandet av bakgrundsmusik..
Att gestalta med vatten : ett förslag på utformning av Campustorget i Skellefteå
Det här arbetet handlar om hur man kan gestalta med
vatten i en urban kontext. Vatten är liv. Utan vatten kan inget leva. Vatten är även viktigt för oss människor då det skapar sinnliga upplevelser. En stilla vattenspegel, en porlande bäck, en sprudlande fontän, eller det vidsträckta havet kan bidra till att människan finner lugn och harmoni.
Kontextfaktorbaserade ljudeffekter i hasardroulette online. : Påverkan på utövare.
Denna studie presenterar en ny synvinkel inom ämnet att göra hasardspel online mer realistiska. Fjorton personer spelade i tjugo minuter två versioner av ett välkänt franskt roulettespel där utvalda variabler loggades. Den ena versionen fungerade precis som i ett skarpt läge medan den andra innehöll en implementation av kontextfaktorbaserade ljudeffekter. Utifrån loggningen av variabler, samt en kompletterande enkätundersökning, räknades det sedan ut om det förekom någon skillnad mellan versionerna och, i förlängning, spellupplevelsen.Resultatet jag fick fram redovisade förändringar i några av de variabler som hade valts ut och enkätundersökningen indikerade på att det kan ha varit ljudeffekterna som skapat denna förändring..
Utformning av laboration inom Fourieranalys vid Vetenskapens Hus : Musikens matematik - En matematisk förståelse av ljud- och musikinstrument
This report documents the process of designing a laboratory exercise in Fourier analysis at Vetenskapens Hus (House of Science) in Stockholm. The lab is designed for high school students studying science or technical education. It focuses on the physicalunderstanding and mathematical description of sound, in particular music. A model of such a lab is presented in this work; containing a review of the mathematical theory, summary of educational research in the field, descriptions of the design process and of the investigativework that led to the final result. The designed material for the lab includes developed computer programs, visit leader tutorial and description for teachers. .
Design av läte åt en visuellt återgiven karaktär som saknar verkliga auditiva referenser
I denna uppsats har arbetsmetoder vid ljuddesign utan verkliga auditiva referenser undersökts i syfte att ge upphov till och skapa underlag för diskussion. Frågor som hur man översätter beskrivna egenskaper till designen av ett ljud har berörts. Ett test har genomförts där en grupp ljudstuderande har fått i uppgift att med fria medel skapa ett läte åt en visuellt återgiven fiktiv varelse och i samband med detta redovisa arbetet genom att besvara frågor i ett formulär. Sex testdeltagare har lämnat in den skriftliga delen av uppgiften, fem av dem har också lämnat in ljudande resultat. Materialet har analyserats i syfte att finna mönster i processens olika skeden..
Analog kompression vs digital emulering: Kan oerfarna lyssnare höra skillnaden?
Syftet med denna uppsats var att undersöka om oerfarna lyssnare kan höra skillnad mellan ljud som är komprimerad med en analog kompressor mot samma ljudfiler som är komprimerad med en digital emulering av samma kompressor. Universal Audio Teletronix LA2A kompressor som är en analog enhet och Waves CLA-2A som är den emulerade varianten av samma kompressor ingick i testen för att kunna generera stimuli för jämförelse. Ett blindtest med 16 försökspersoner utfördes för att informera om eventuella skillnader mellan de två typerna av kompression. Resultaten av undersökningen visade att försökspersonerna kunde höra skillnaden mellan båda typer av komprimering..
Identitetsskapande bild-, ljud - och doftminnen
Syftet med denna studie är att utforska hur individer upplever sin prestation och själva inlärningssituationen då kunskap som ska läras in på ett språk ska återges på deras modersmål i form av tentamen eller i andra diskussionssituationer. Sex personer intervjuades om deras upplevelser att läsa kurslitteraturen på ett främmande språk och sedan återge den inlärda kunskapen på deras modersmål, i detta fall, svenska. Intervjumaterialet analyserades utifrån induktiv tematisk metod. Ur analysen framträdde tre huvudteman: förståelse av innehåll, förmågan att kunna uttrycka sig och slutligen, översättningsproblematiken. Den första två teman visade att prestation inte anses bli negativt påverkad av att den inlärda kunskapen ska återges på modersmålet.
Binaural ljuddesign i 3D-spel
Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen påverkas av en ljuddesign som är skapad genom en persons öron, en sån kallad binaural ljuddesign. I spel och film påverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag använder sig av hörlurar och headsets för att uppnå den bästa ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag på att man ska få det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan även en binaural ljuddesign återge genom vanliga hörlurar.
Interaktiv Produktpresentation åt Abu Garcia
Detta projekt har producerats i samarbete med Abu Garcia i Svängsta, Blekinge.
Vårat projekt är en interaktiv produkt presentation gjord i flash med inslag av
3d, video och ljud. Våran tanke är att användaren ska kunna se hur en
Ambassadeur Record fiskerulle ser ut både på insidan och utsidan, hur den
fungerar och vad som gör den så unik.
Det finns också video filmer som beskriver tillverknings processen, och hur man
som förstagångs användare använder en Ambassadeur rulle.
Design och bakgrundsljud är anpassad så att den ska väcka en känsla av fiske
och fridfull utomhus miljö..
Ljud i dataspelsproduktion - Att ljudlägga spel
Det här arbetet grundar sig i vårt exjobb som var att ljudlägga ett spel. Som musikproducenter hade vi länge intresserat oss för spelbranschen som en bransch i expansion som kan ge arbetsmöjligheter. Rapporten går igenom hur vår arbetsprocess sett ut vid ljudläggningen samt lite allmänna begrepp om spelljud. Vi förklarar också hur ljudmotorn och scriptspråket den använder fungerar. Utifrån följande frågeställningar har vi format rapporten: Vilka kunskaper behövs för att ljudlägga ett spel? Hur kan våra erfarenheter som musikproducenter bidra i ljudläggningsprocessen?Det vi kom fram till är att det nya arbetssätten i spelbranschen underlättar för ljudläggare och gör oss som musikproducenter kvalificerade för detta jobb.
Kvalitetsbedömning och musiksmak : Påverkar musikalisk bakgrund förmågan att bedöma ljudkvalitet?
I uppsatsen söks svaret på frågan om musikalisk bakgrund (t.ex. musiksmak) påverkar förmågan att bedöma ljudkvalitet. Två grupper med olika musikalisk bakgrund och musiksmak (pop/rock respektive klassiskt) jämförs med varandra för att hitta samband mellan deras förmåga att bedöma ljudkvalitet och deras musikaliska bakgrund. En metod för denna jämförelse presenteras. Resultatet ger att det mellan grupperna råder en viss gemensam kvalitetsuppfattning, men att den musikaliska bakgrunden påverkar förmågan att bedöma ljudkvalitet och att gruppen pop/rock har en högre bedömningsförmåga än gruppen klassiskt..
Tuta i lurendrejeri
Purpose: Exploring the relatively new technology of convolution reverb, to gather knowledge on its limitations when used practically in the production of pop music, and from these findings to learn about applications in other performing arts and sound design.
Methodology: This is a case study of creating convolution reverb by doing impulse responses (IR) and then applying them to studio recorded pop music. The empirical data consists of the final song results, notes and journals from during the process and the comparisons, as well as established litterature on acoustics, psycho-acoustics and music production.
Results: Convolution reverb can widely and freely be used in the production of music and other audio-based art forms, since our study shows that the result of a well-made impulse response from a particular room is indistinguishable from music that is actually played and recorded in the same space..
Att låta ett ljud på en känsla komma ut: en studie om fri
improvisation i gruppsångundervisning
Uppsatsens syfte var att undersöka hur fri improvisation fungerar i gruppsångundervisning. Fokus låg på eventuella förändringar inom tre områden: synsätt på musik/musicerande, initiativförmåga samt uttrycksförmåga. Studien innebar observation av en sånggrupp som utövade fri improvisation under fyra tillfällen. Jag agerade både sångpedagog och observatör. Gruppen hade en sångpedagog sedan tidigare som parallellt med min studie undervisade och observerade dem.
Vanlig Synth med ovanliga ljud
Under vårterminen 2011 har jag studerat hur ett verktyg påverkar en arbetsprocess. Från en idé har ett projekt vuxit fram och två ljudbanker för musikproduktion har producerats, detta har gjorts möjligt genom att jag har studerat digital ljudproduktion på Blekinge Tekniska Högskola, där intresset för det som blivit mitt kandidatarbete, har väckts till liv. Mitt kandidatarbete har resulterat i två ljudbanker, den ena banken har fokus på digitala trummor medan den andra har fokus på synthar. Slutreflektionen berättar hur denna process har gått tillväga, och hur resultatet blev. Jag för fram för- och nackdelar av arbete i Dune, hämtar fakta från kända producenter inom elektronisk musik och bedömer det resultat jag har får.