Sök:

Sökresultat:

157 Uppsatser om Player turnovers - Sida 11 av 11

Idrott, ungdomar och identitetsskapande : En studie i hur ungdomars identitetsskapande påverkas av utövandet av en lagidrott respektive en individuell idrott

The main objective of this essay is to examine how the identities of young people are influenced by their choice of an individual sport or a team sport.The following questions are the focus of the essay:? How does the sport influence the creation of an identity for active young people?? How will the choice of an individual sport or a team sport affect the development of an identity in young people who practises sport?To achieve the objective of this essay I have used a qualitative research approach. The empirical material has been collected with help of eight semi-structured interviews. Four of them were held with young people who practised swimming and the other four with young people who played soccer. The essay is structured from Derek Layders model regarding how to understand the social reality.

Läsa spel. En analys av Alice-böckernas adaptation till spelformatet

The purpose of this essay is to examine the consequences following an adaptation from literature to video game formatby comparing Alice's Adventures in Wonderland and Through the Looking Glass with American McGee's Alice and,primarily, Alice: Madness Returns. In order to answer this, aspects of both game theory and literary critique are takeninto consideration, regarding for example the narrative potential of the game medium and the gameplay's possibleresemblance with Wolfgang Iser's theory of the reading process.The analysis shows in what ways the original narrative has been altered in order to fit its new medium. Some of thebooks' main ingredients are simply retold in the games' so called information spaces, i.e. text and video sequenceswhere the otherwise playable character is not controlled. Others, instead, have undergone a ludolization or ergodizationwhere the story events are experienced as playable elements in the games' action spaces.

Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Omloppstid för returenheter

Cycle time has a direct influence on number of returnable crates needed and therefore a crucial parameter for cost structure and pricing of the user fec in the pool system.For providing the growing market, number of crates has to increase as well as the utilization of existing crates. To accomplish this aim, cycle time for the whole supply chain has to be fully unravelled and understand.The purpose is to map cycle time and stock movements, to see how, where and when crates are being used in the supply chain. The goal is to make a method of cycle time calculation, together with suggestions of improving the pool system and decrease cycle time.The study has been a combination of qualitative and quantitative research and comprises the three biggest wholesalers in Sweden; ICA, Coop and Axfood. Furthermore have 65 grocery shops, connected to the wholesalers, been investigated and mapped.The study has come to a conclusion that cycle time for an average returnable crate is 19 days. The full-size and half-size crates have a bit longer cycle time, 21-22 days, while Dual Height-crates and shallow haif-size crates have 17-18 days.

Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

slipp ångest - använd kondom. En fokusgruppstudie om några gymnasieungdomars attityder kring sexuellt beteende

Syftet med vår undersökning är att undersöka några gymnasieungdomars kunskap och uppfattningar beträffande sexuellt beteende samt hur ungdomarna menar att man omsätter dessa i praktiken. Vi har använt oss av följande frågeställningar för att närma oss vårt syfte: ? Vad har ungdomarna för kunskap och inställning till könssjukdomar, främst klamydia?? Vad anser ungdomar om användandet av preventivmedel i allmänhet och kondom i synnerhet?? På vems ansvar och under vilka omständigheter sker och förhandlas säkrare sex?? Vilken inställning har ungdomar vad gäller tillfälliga sexuella förbindelser och antal partners?? Tänker killar (pojkar) och tjejer (flickor) lika om detta eller finns det könsskillnader i deras uppfattningar och beteende? För att kunna fördjupa vår studie har vi valt att använda oss av de två datainsamlingsmetoderna fokusgrupper och vinjettmetoden. Användandet fokusgrupper handlade om att vi ansåg att denna metod skulle hjälpa oss att få en mer övergripande bild av ämnet. Den hjälper oss att se processer och diskussioner i en grupp, vilket också var det vi ville koncentrera oss på.

Microsoft : Ett nytt sätt att hantera kopplingsförbehåll

Den här magisteruppsatsen analyserar domen mot Microsoft i EG-domstolens första instans. Domen fastställde att Microsoft genom användningen av kopplingsförbehåll, missbrukat sin dominerande ställning enligt artikel 82 i EG-fördraget. Kopplingsförbehållet i det aktuella fallet bestod i att Microsoft uteslutande sålde två separata produkter tillsammans, operativsystemet Windows och mediaspelaren Windows Media Player. Före Microsoft-fallet tillämpades inom EG-rätten ett per se-förbud mot kopplingsförbehåll, vilket innebar att de automatiskt ansågs olagliga utan att effekterna av det individuella kopplingsförbehållet utreddes. Kopplingsförbehållet i Microsoft-fallet ansågs däremot ha en så komplicerad karaktär att en vidare utredning var nödvändig.

<- Föregående sida