Sökresultat:
863 Uppsatser om Platform Game - Sida 43 av 58
Erfarenhetsåterföring av konstruktionslösningar Optimal utformning av ett detaljbibliotek med standardiserade konstruktionslösningar
This thesis has been carried out at the Building and Civil Engineering Programme at Chalmers University of Technology in cooperation with NCC Technology. The study aims to investigate the optimal design of a library of standardized structural solutions for in-house multi-family buildings and what benefits it brings. Today NCC use technology platforms to improve efficiency and simplify the construction process. The platforms provide the constructors guidelines on how construction details should look like, but the details are not complete. NCC Technology started in the spring of 2013 a project to investigate what benefits there are to create a library of standardized structural solutions for the constructors, with more detailed solutions than in the platforms.
Tillit inom illegal e-handel. En fallstudie av marknadsplatsen Silk Road
Since the beginning of the internet the criminal world has used the medium as a platform for operation.This dark web is a domain where illegal sites are flourishing due to the possibilities offered by newtechnology. Net-based criminal activity is a challenge for society as it uses hard proof technologicalsafety measures to avoid the law. Silk Road is the most prominent example, an online illicitmarketplace where drugs and illegal substances are being traded based on conventional e-commerceconcepts. This paper argues for trust as an important factor for the survival of illicit online trade andapplies existing theories on e-commerce and virtual communities. To identify patterns of trust andcommon trust-based issues among Silk Road users, a netnographic study was conducted on the site?sdiscussion forum.
Folkbibliotek som mötesplats för flyktingar : En undersökning av två folkbibliotek och deras potential att öka socialt kapital i samhället
This essay points at the importance of public libraries as arenas of meetings between refugees and the local population, and by this - creating social kapital in the society as a whole. The researchers Aabø, Audunson and Vårheim have created theories about low-intensive meeting places, that means ? neutral, public places where accidential meetings with different strangers can happen, which can create social capital and trust among each other. To complement these theories I also use Vårheim who have implementet social capital-theories to the sphere of public libraries. These two theories complement each other and can help me investigate two public libraries in a rural area in Sweden.
Together Together
Mobiltelefonen är ständigt närvarande i vår vardag. Den är ett kraftfullt
verktyg som hjälper oss med allt från att surfa på nätet till att kolla när
bussen går eller att betala räkningarna. Den har också gjort att vi kan dela
med oss av våra liv och hålla kontakten med våra nära och kära var vi än
befinner oss. Kort sagt har den ändrat hur vi beter oss i de flesta
situationer. Men alla dessa ändringar är kanske inte lika positiva.
Motiverad för riskmedvetenhet? En studie om stadsarkitekterna i Dalarnas läns medvetenhet om, motivation för och arbete med risker vid fysisk planering.
The purpose of this study is to examine how risk is perceived by the urban architect's in the region Dalarna, as well as how this is reflected in their everyday work with risk and decision- making according to urban planning. The ambition is also to show how their risk awareness could be improved. The study is written in cooperation with Länsstyrelsen Dalarna as a part of their regional long-term goal to improve the region's proactive risk' and crisis management. The study is based upon 12 semi-structured interviews with local urban architects conducted during the summer and autumn 2007. The result shows that some architects are motivated for working with risk and think that risk awareness should be integrated in their everyday work, while others are not motivated and think that risk is more of a passing trend.
Berättande i spel : En analys av relationen mellan karaktärer,interagerbarhet och presentation i spelen Half-Life 2,Fallout 3 och Fahrenheit
Denna uppsats undersöker hur förhållandet mellan karaktären, interagerbarheten ochpresentationen påverkar möjligheterna för hur spelaren uppfattar berättelsen i spelenHalf-Life 2(Valve Corperation, 2004), Fallout 3 (Bethesda Game Studio, 2008) ochFahrenheit (Quantic Dream, 2005). Metoden för analyserna är baserat på Aarseths (2007)teorier och går ut på att jag själv spelat spelen och sedan analyserat dessa utifrån minaegna spelupplevelser. Analyserna tar även upp teorier och begrepp från andra forskare, såsom Marie-Laure Ryan, Andrew Rollings och Ernest Adams, Lee Sheldon och UlfWilhelmsson.Metoden för analyserna lyckas plocka fram flera unika berättartekniker och förhållandenfrån spelen. Bland annat den dolda storyn i Half-life 2, den ytterst interagerbara välden iFallout 3 samt de flera olika huvudkaraktärerna i Fahrenheit, och hur dessa påverkarspelarens uppfattning av berättelsen. Förhållandena är dock inte generella, utan unika förvarje spel, vilket medför att resultaten också är det, och kan därför inte ses som reglerutan mer som riktlinjer för hur en berättarteknik kan se ut..
Går det att sälja kläder via Facebook? : En fallstudie som undersöker ett företags möjligheter att använda sig av sociala medier i marknadsföringssyfte
This Bachelor thesis is a case study that explores the possibilities and complications to use social media in marketing purposes. The case involves a company that sells garments for men. The company, named Mouli, has decided to use social media as their marketing platform. The company makes an interesting case, since they are still quite new on the market and have all the possibilities to succeed.The purpose for the thesis is to examine Mouli?s use of marketing in social media and to evaluate what could be done to amend the communication.
Svett och blod : modernitet, kroppskultur och ras i Gymniska Förbundets tidskrift Gymn, 1928-1932
This study aims to investigate and describe the direction of the ideological development of the Swedish gymnastics association Gymniska Förbundet. Between 1928 and 1932, this organization transformed from a purely gymnastic and cultural association into an influential platform for the production of Swedish nationalist ideology. Based on theories of National Socialism?s formation within modern society, the analysis focus on the conditions regulating Gymniska Förbundets relation to modernity. Thus the study examines the association?s ideas in relationship to the concept of modernity.
Färgkonnotationer i spel : Hur val av färg påverkar hur vi upplever en spelkaraktär
The purpose of this bachelor thesis is to identify the relationship between color and semiotics and how a person?s opinon, regarding a game character?s different characteristics, can be affected by the use of various colors. Prior to this study people were asked, through an online survey, to write down words that they associated with different colors. The colors were then divided into four different groups depending on whether they had been associated with positive-strong words, positive-weak words, negative-strong words or negative-weak words. In order to further shed light on the effect of colors, the four palettes, consisting of the colors associated with the different words, were then used separately to give color to two characters: a man and a woman.
Från inre harmoni till yttre välklang : En studie av idrottspsykologins mentala träning anpassad för musiker
SammanfattningSyftet med denna uppsats är att undersöka om det är möjligt att från idrottspsykologins mentala träning anpassa och skräddarsy den för mig, som musiker, för att på så sätt kunna sänka både stress och nervositetsnivå.Min tanke med uppsatsen är att den förhoppningsvis ska kunna väcka ett intresse för idrottspsykologins mentala träning inom musikaliska kretsar.De aspekter av den mentala träningen som jag valt att fokuserat på är att med hjälp av den mentala träningen strukturera upp den mentala förberedelseprocessen: inför, under och efter ett uppträdande.De metoder som jag använt mig av är litteraturstudier och praktiska undersökningar, på mig själv som musiker, med hjälp av de olika övningar och teorier som presenteras i den litteratur som jag studerat. Dessa övningar och teorier har jag sen anpassat för mig, som musiker.Jag har även valt att läsa boken The inner game of music av Berry Green och W. Timothy Gallwey för att se vilka teorier som redan finns översatta för musiker och för att se om det finns något mer att tillägga.Resultatet visar att det är möjligt att sänka både stress och nervositetsnivån med hjälp av de teorier och övningar som jag tagit del av och sedan omvandlat.Vidare diskuteras det i analysen och i diskussionen hur en musiker på bästa sätt kan ta till vara på dessa metoder och övningar..
"Man vill ju se bra ut" : En kvalitativ studie om ungdomars syn på sociala medier
This thesis examines young people's thoughts about their presence on social media. With asocial constructive approach the study focused on how young people think and act on socialmedia in relation to constructions of gender and normality. The analysis is based on fourgroup interviews with 13-year old boys and girls. The theoretical approach is based partly onsocial constructionism where discourses and ideas of normality are identified and analyzed.Erving Goffman's theory of social interaction was central to illustrate how young peoplepresents themselves based on the prevailing discourses. It is clear that they adjust theirrepresentations of themselves depending on the context.
Ett mobilt övervakningssystem
Examensarbetet är utfört hos Aaro Systems AB, som säljer ett datasystem som hanterar bokslut, redovisning och konsolidering av ekonomisk data för koncerner. En del av detta system är ett web-gränssnitt där man kan generera och manipulera ekonomiska rapporter. Min uppgift var till en början att undersöka hur detta gränssnitt kunde anpassas för att visas på mobila enheter. Det visade sig dock fungera bättre än väntat utan några störremodifikationer så efter en vecka omdefinierade vi min uppgift till att utveckla ett övervakningssystem för kundernas applikationsservrar. Varje kund hos Aaro kör sin egen applikationsserver på plats.
Fantasymiljö i 3D
Detta arbete visar processen och olika element som kan användas eller krävs för
att skapa en trovärdig fantasymiljö. Genom att läsa, samla in och sammanfatta
information om miljöer, växter, tekniska processer, färger, ljus och form från
litteratur, internet och egna erfarenheter har vi skapat en slags guide över
hur man kan skapa en trovärdig miljö.
Växter kan inte ha för enformig placering i miljön utan måste placeras enligt
slumpmässig naturligt kaos. De 3D-modeller som miljön innefattar måste ha vissa
attribut så som smuts, damm, röta, brister, rivor och sprickor. Inget är
kliniskt rent i naturen. Något som man oftast inte tänker på, är att det nästan
inte finns kanter i naturen som är helt skarpa och vassa, därför bör man tänka
på att runda de flesta kanterna på sina modeller.
Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier
Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en
alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre
arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion).
Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av
problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi
diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom
digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt
arbetssätt och hur vi arbetade med dessa.
Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala
medier.
This text will describe the planning and development of a new kind of working
method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop
some kind of Digital Media. (In our case, video games).
Utveckling av Flashapplikation - "Avatarskapare"
This report describes the development of an application in collaboration with Designingenjörerna AB. The company has worked for a long time with a community platform and they required an application where users can create their own unique profile representations, called Avatar Creator. An Avatar Creator is computer based application, which makes it possible to create a virtual character. The problem area behind this is that, large websites require a lot of administrative work when people upload profile pictures on different community pages. They can contain abusive material or pictures of other people rather than those who created the profile.The questions in this report are, how can an Avatar Creator help user to get a unique profile of himself? What are the advantages and disadvantages of an Avatar Creator? How to create a user-friendly application?To understand how an Avatar Creator works and get ideas to create an application, exiting Avatar Creators were reviewed on the Web.Collaborative work with Designingenjörerna AB was done to pin down the requirements for the Avatar creator application.