Sök:

Sökresultat:

860 Uppsatser om Platform Game - Sida 35 av 58

Kritiska aspekter och dess betydelse i en intern varumärkeskampanj : En studie om anställdas attityder för en varumärkeskampanj och dess påverkan

Sammanfattning - Abstract Titel: Kritiska aspekter i en intern varumärkeskampanj och betydelsen av demEn studie om anställdas attityder i ett fallföretagFörfattare: Martina Karlsson och Susanna Vestin Handledare: Thomas Michel Institution: Blekinge tekniska högskolaKurs: Kandidatarbete i företagsekonomi, 15 högskolepoäng Syfte: Syftet med denna studie är att analysera och identifiera vilka kritiska aspekter som finns i samband med en intern marknadsförings kampanj. Metod: En kvantitativ enkät kommer användas vars svar kommer testas i en hypotes.Slutsats: Regionala skillnader råder vilket kopplas till de kritiska aspekterna.Viktiga aspekter för att lyckas med en intern varumärkeskampanj är uppföljning, återkoppling, tydlighet och strategi. Nyckelord: intern varumärkeskampanj, kritisk aspekt, Swedbank, varumärkesplattform.

Telefonkataloghantering för mobila enheter

The PhonePages of Sweden is a company that develops software for mobile units, especially cell phones. This thesis treats the development of, and contingencies for, a mobile phone directory, using the limited resources found in a mobile unit. The project was implemented and executed at The PhonePages with the intention of creating a product to sell to a third party.By studying different solutions, their benefits and drawbacks, an abstract picture of the product was constructed. Problems covered include compatibility problems caused by todays platform diversity as well as problems with saving, organizing and presenting data.The main goal was to create a phone directory which does not make external information retrievals. The service should contain both company and personal information, with name and phonenumber.

Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.

?VEM SA ATT POLITIK INTE KAN VARA KUL?? En kvantitativ inneh?llsanalys om frekvensen av politainment hos politiska ungdomsf?rbund p? TikTok ?r 2023 respektive ?r 2024

The political landscape is constantly changing and influenced by outside forces. The strong connection to the traditional media has evolved to include a new important part, social media. A good way for the politics to utilize social media is through their youth associations, whose main purpose is to engage young people and spark their interest in politics. Due to the increasing influence of social media, the politicians, parties and various actors have to adapt to its demands, to be able to gain visibility on these platforms. One way to adapt is to become more entertainment driven, because these platforms are a safespace where people find time to relax and have a good time. With a growing emphasis on simplified, engaging and more fun political massages, political communication has changed its form. This phenomenon is referred to as ?politainment? and encapsulates the merging of politics and entertainment. The purpose of this study is to examine and measure the frequency of politainment in Swedish political youth associations political communications.

Spårbilsstation i Upplands Väsby kommun

Upplands Väsby municipality has a vision that podcars in the future will become an effective alternative in public transport, with reduced car-dependency as a result. The system would also attract new inhabitants and businesses to the municipality.This report deals with various issues that podcar stations may face. Also, suggestions for possible track laying at the stations and station design are presented. Two areas are investigated. Eds allé which is a neighborhood that is planned for housing and where the station may be planned into the cityscape from the start.

Slaget om kärleken: En fallstudie om den svenska marknaden för nätdejting, dess nuvarande tillstånd och framtida utmaningar

Internet dating is a relatively new phenomenon that, in using the opportunities of the internet, has taken traditional dating to a new level. The business idea is simple as such. The company provides its customers with a platform that enables interaction, leaving the value creation to the customers. A qualitative study is conducted investigating and mapping the Swedish market for Internet dating. It is researched what the characteristics of the companies are, what the Internet dating businesses in Sweden offer, what the prevailing market conditions are, and lastly what challenges lie ahead for the industry and how they can be solved.

Vad sker i elevers parskrivande vid datorn? : Observation av fyra elevpar i årskurs ett

The aim with this study is to explore if and how linguistic learning takes places when four pairs ofstudents in grade one writes on the computer. Observations of eight students took place duringtwelve lessons to investigate what happened during their writing processes. This study isimportant because students? computer writing is a relatively new phenomenon in the Swedishprimary school.It is clear that the peer collaboration creates a complex interaction that becomes the platform, andalso the prerequisite, for successful language training. The method can clearly give students profitsin their linguistic development.

When real life is error : En kvalitativ studie om hur omgivningen påverkar utvecklingen av datorspelsberoende

Studiens syfte är att studera de bakomliggande sociala faktorerna som kan bidra till utvecklingen av datorspelsberoende. Studien genomfördes kvalitativt genom att intervjua fem personer som själva ansett sig vara datorspelsberoende. Tidigare forskning som berört detta ämne har handlat om hur användare påverkas av spelet, och inte vad som lett fram tillatt det intensiva spelandet påbörjades. Som teoretisk utgångspunkt för studien valdes den utvecklingsekologiska modellen som användes för att studera individen utifrån ett mikro-,meso-, exo-, makroperspektiv. Våra data visar resultat främst på en mikronivå där vi fann att en problematik på denna nivå fanns genomgående för samtliga informanter.

Independent Game Developers' Initiative : Utvecklingen av användarprofilen till en webbaserad mötesplats för dataspelsutvecklare

Arbetet behandlar utvecklingen av ett grundläggande element till en framtida webbaserad community för dataspelsutvecklare. Grundelementet är en användarprofil som inom communityn kommer att åskådliggöras i ett grafiskt webbgränssnitt för alla registrerade användare. Användarprofilens syfte är att presentera användaren på ett attraktivt sätt för såväl spelindustrin som andra spelutvecklare som söker samarbete och bekantskap. Gränssnittet utvecklas ur ett användarcentrerat perspektiv genom den metodologi som McCracken och Wolfe (2004) presenterar. Utvecklingsprocessen inleds med att kartlägga marknaden, de tänkta slutanvändarna och deras behov samt den svenska spelindustrins intresse av en sådan community.

Användarspridd reklam på Facebook : En kvalitativ studie om hur användarspridd information på Facebook uppfattas av användarna

In this Bachelor?s essay we discuss whether eWOM (electronic word-of-mouth) is perceived as advertisement or as normal information, which is not influenced by any company, on the platform Facebook. The information which we were interested in is the one spread by normal users, and user?s perception of it. To find our results we have conducted a study in which we have used the method interview, which gives qualitative results.

Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?

Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel.

Slumpmässigt genererade nivåer

When a videogame is being played it is rarely a static experience. A videogame can consist of various systems that affect each other in an unpredictable manner which makes the player experience unique for every player.Throughout the years developers of games have used random chance in a games programming to affect the user experience. Sometimes it even goes so far as to having entire games based around the idea of the game itself randomly generating content for a player to experience.This paper will examine randomly generated content in videogames. It will take examples from existing ones and describe how they use it, and reason regarding the benefits and drawbacks of having random chance affect the user experience.The paper will step-by-step examine the purpose of various commonly occurring objects and features of a typical dungeon in an adventure videogame. It will reason around their purpose, and figure out ways to use them in a structured  manner so that we can guarantee that there will be no deadlocks that the player can't overcome.This will range from the environments in rooms, the shape of them, to the objects and creatures that inhabit them, such as locked doors, keys, and bosses.

Tillgängligt landskap : spänger i naturmark

The title of this thesis is ?Accessible Landscape - boardwalks in nature areas?. The main purpose of this thesis is to show how you can increase the accessibility for disabled people by constructing boardwalks in nature areas. The platform for the thesis is a study of litterature on boardwalks, accessibility and disabilities. After defining these terms I made three excursions to three different locations in the south of Sweden. During the excursions I evaluated the boardwalks situated in each of the areas through preferences such as the construction of the boardwalk, its design and the accessibility. After the excursions I interviewed managers of the areas I visited, and people working with disability questions in the municipalities where the excursions took place. To know how to make a boardwalk accessible you need to have knowledge about certain concepts, rules and recommendations. My thesis deals with aspects such as: *Accessibility *Disability *Rules and recommendations when building boardwalks *Real life - evaluation from the excursions and interviews with the managers The result shows that accessibility is a hot topic in Sweden and a lot of improvement is being done with fi nancial support from the European Union.

Hur smakar vilt? : En studie om hur smaken vilt kan beskrivas

Inledning: Många organisationer och projekt har under de senaste åren fokuserat på att främja en ökad konsumtion och kunskap om viltkött. Den enkla frågan ?hur smakar vilt?? blir i detta sammanhang mycket betydelsefull. Hur kan smaken vilt beskrivas med ord?Litteraturgenomgång: Idag står viltkött för 4 % av den totala köttkonsumtionen men runt 59 % vill äta mer viltkött.

Ett Feministiskt initiativ. Hur och varför?

In Sweden, a new feminist political party (?Feministiskt initiativ?) was founded in 2005. The main objective of this thesis is to study the reasons and driving forces behind the establishment of the party, as well as to explain the timing of its foundation in 2005. The theories that are used in the study are focused on the individual founders, and the empirical material comprise in essence of interviews with founders.The study reveals that several individuals, as well as political movements were involved in the process of the party establishment. Various interacting factors influenced the founders to choose the strategy of setting up a political party.

<- Föregående sida 35 Nästa sida ->