Sök:

Sökresultat:

41 Uppsatser om Pipeline - Sida 2 av 3

Direktsamplande digital transciever

Master thesis work at ITN (Department of Science and Technology) in the areas of A/D-construction and RF-circuit design. Major goal of project were to research suitable possibilities for implementations of direct conversion in transceivers operating in the 160MHz band, theoretic study followed by development of components in the construction environment Cadence. Suitable A/D- converter and other important parts were selected at the end of the theoretic study. Subsampling technique was applied to make A/D sample requirements more realistic to achieve. Besides lowering requirements on A/D-converter it allows a more simple construction, which saves more components than subsampling adds.

FEM?modeller för expansionsanalys av piplines

REINERTSEN AS performs expansion and buckling analyses of Pipelines using ANSYS, afinite element modelling and analysis tool. In an expansion analysis the Pipeline is modelledwith thin?walled pipe elements called PIPE20 which allows plastic deformation. However, ina recent analysis the results retrieved from the PIPE20 element were incorrect for strainsabout 1 percent. One main issue was that the PIPE20 element overestimated the strains.The purpose with this Master Thesis was to become familiar with the theories and analysismethods used in Pipeline design.

Structure and development of a post production pipeline

Planering och förändring av strukturen bakom en postproduktionsPipeline, hur hanterar man materialet och vad är det som påverkar. Mina tre huvudsakliga frågeställningar har handlat om hur filstrukturen ser ut och hur den skall förändras. Hur en namngivningsstandard av filer kan underlätta handhavande mellan alla i produktionen, och sist vilka format man använder sig av. Slutresultatet är en startplattform från vilken det fortsatta arbetet med förändringar av företags- och projektstrukturen, kan ta vid..

Miljöer och texturering för realtidsgrafik

Detta arbete har sin huvudsakliga fokus på fördjupning i Pipeline och arbetsätt som används vid grafiskt arbete riktat mot miljöer i highendspel. Arbetet inriktar sig framförallt mot hur man idag arbetar som effektivast samt även vad som skulle kunna optimeras ytterligare. Denna rapport kommer att redovisa experiment samt reflektioner över arbete som är genomfört inom den verkliga spelindustrin..

Transparens i en deferred pipeline :

Deferred shading är en renderingsteknik som har blivit allt mer populär i och med att hårdvaraukraven för tekniken inte längre är ett hinder. Ett problem med deferred shading är fortfarande hur transparenta objekt ska hanteras. Rapporten utvärderar två olika deferred Pipelines som hanterar transparent geometri på olika sätt, de två renderingsmetoderna är Inferred Lighting samt Light Pre Pass med framåtrendering för hantering av transparent geometri..

En systemlösning för en framtida fjärrvärmeutbyggnad i Täby : ur Fortum Värmes perspektiv

At the moment in central Täby there are small district heating network operated by Fortum Heat. The distribution network has an annual heat demand of about 70 GWh, which is supported by the network's two plants, Galten and Farmen. Täby as a region is rapidly growing and there are grand plans to develop the area. Estimated market potential for a future district heating expansion in Täby is very high and as early as in 2007 Täby decided to invest in a large-scale expansion. In autumn 2009 Täby did a procurement process, known as the ?Täby initiative?, to find a partner that could implement those expansion plans. To secure a cheap basic production the partner also need to build a power plant at Hagby recycling center. Despite high interest during initial state of the process, only one procurement offer were received and Täby suspended the contract in March the following year.

Konceptuell 3D i praktiken

Min uppgift var att under åtta veckors tid genomföra den konceptuella fasen i en Pipeline mot ett kortfilmsprojekt. Uppgiften var att från en illustrerad barnbok skapa 3D miljöer med avsikt att i första hand användas konceptuellt för kommande produktion. Betoningen låg på att fånga karaktär och stämning för miljöerna och rättvist spegla ursprungsmaterialet och samtidigt utveckla det till att fungera konstnärligt och praktiskt i ett 3D sammanhang. Materialet jag avsågs utgå ifrån heter ?Viktor bygger en bro? av Jan Lööf, en barnbok publicerad 1972 av BonnierCarlsen.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt.

North European Gas Pipeline : Ett säkerhetshot mot EU och dess medlemsstater

Extreme Production Makeover? fångade vårt intresse för en tid sedan, strax innan vi skulle börja skriva vår C-uppsats. Metoden går ut på att under mycket kort tid förändra och effektivisera en produktionslina för att höja produktiviteten. Vi blev genast nyfikna på om Extreme Production Makeover? skulle gå att omsätta i administrativa flöden och tjänste-flöden med ett informationslogistiskt perspektiv.Inom produktion finns det en lång tradition av att arbeta med effektiviseringar och förbättringar.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering Pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration..

Nord Stream - Vägen till säkerhet?

Big dangerous Russia, environmental thief or house warmer? The Nord Stream Pipelines are a highly debated theme in Europe and the EU. A number of different countries will be subject to the Pipelines direct or indirect. This paper aims to figure out what kind of threats and possibilities Denmark, Finland, Sweden and Germany consider to be the consequences with the Pipelines.The study takes as a standpoint the area of security studies and the widened of the same. The three standpoints within the security study that will be used are military security, environmental security and energy security.

Centrala logistiska faktorer i en förädlingskedja för massproduktion av träpellets : Fallstudie på Kopparfors Pelletsfabrik

This examination work aims to describe how a supply chain around the biggest pellets factory in Sweden will be configured in a logistic perspective. The plant and associated infrastructure are in the building phase and will have production start on the 2 November 2009. The key question that is set in this examination work is to recognize the logistic processes which are essential for an effective flow of materials and information that link the source of supply with the ultimate customer. In order to get the answer, a flowcharting of these supply chain processes is required for understanding the Pipeline activities such as input and storage of raw material, the production system and the output of pellets to the customers. The basis for this supply chain map is a model-based representation of these logistic processes and activities that are involved around the pellets factory.

Utvecklingen av en animationspipeline : En handbok för animatören som är med och startar ett nytt spelprojekt

Denna rapport är en reflekterande text över skapandet av en digital handbok för animatörer som är med och startar ett nytt spelprojekt. Handboken är ett verk som gjordes som examensarbete på Högskolan i Skövde vårterminen 2009.Rapporten beskriver processen bakom skapandet av handboken. Denna process innefattar praktiskt arbete på företaget Junebug AB i Malmö, en förberedande litteraturstudie av hur text skrivs på ett tydligt, pedagogiskt sätt, en ytterligare litteraturstudie av tidigare skrivna handböcker för animatörer, intervjuer med animatörer i branschen och på utbildningen och sammanställning av handboken.Den centrala frågeställningen var: Hur kan man i handboksform på bästa sätt förmedla hur en animationsPipeline1 tas fram, underhålls/effektiviseras och dokumenteras?Målet med arbetet har varit att sammanställa en handbok som andra animatörer kan använda sig av. Syftet har varit att lära mig om en riktig arbetsmiljö i spelbranschen och förmedla detta i handboken.

Realistisk karaktärsmodellering och riggning

Denna rapport kommer att redovisa det arbete som är involverat i att modellera och rigga en realistisk digital karaktär, vars huvudsakliga användningsområde är film produktion. Den kommer att visa hur jag gick tillväga för att skapa en specifik karaktär men även en generell metod för som är tillämpbar på alla sorters figurer. Syftet är att visa ett sätt hur man kan skapa människor och djur i datorn och få dem att se trovärdiga ut. Fokus för detta projekt har framförallt varit modellering och riggning. Den kommer att visa de olika tekniker jag använt mig av och problem som jag stött på under arbetets gång.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->