Sök:

Sökresultat:

125 Uppsatser om Performativa agenter - Sida 2 av 9

Intelligenta agenter ur ett kognitionsvetenskapligt perspektiv

Utifrån teorierna inom det naturalistiska beslutsfattandet beskrivs hur människor fattar beslut i dynamiska situationer under tidspress. Syftet med undersökning en är att ta reda på hur människor söker information för att kunna fatta ett beslut som är tillräckligt bra för att accepteras, och därigenom kunna formulera guidelines för programmerare av intelligenta agenter till olika informations- och beslutstödsystem.En kvalitativ undersökning har genomförts med hjälp av observation och tänka högt-protokoll. Resultatet ger inget entydigt svar på frågan hur människor söker information. Den tendens som kan noteras är att en objektivt värderad risk ger en inriktning mot bredden först-sökning. Människan vill ha reda på vilka alternativ som finns för att kunna fatta ett beslut som är tillräckligt bra för att accepteras med hänsyn till dynamiken och tidsbegränsningen i beslutssituationen..

Evolution av värden i en sokastisk tillståndsmaskin : Kan evolution underlätta för att finns lämpliga värden åt en sokastisk tillståndsmaskin hos en agent?

Evolution och tillståndsmaskiner är kända koncept inom både AI-forskning och spelindustrin. Tillståndsmaskiner har länge använts för att simulera artificella motståndare, samtidigt som evolution i många fall applicerats för att få agenter att själva upptäcka bra lösningar på problem. Arbetet använder sig av evolution för att undersöka om det går att evolvera fram bättre tillståndsövergångar i en stokastisk tillståndsmaskin än hos en fördefinierad tillståndsmaskin. Två homogena lag med två agenter vardera skapas, vilka tävlar på en arena där det går ut på att döda det andra laget först. Det ena laget delar en ständigt evolverande beteendemall medan det andra laget består av fördefinierade agenter, på så sätt att de har bedömts som duktiga på att spela spelet.

Evolution av värden i en sokastisk tillståndsmaskin : Kan evolution underlätta för att finna lämpliga värden åt en sokastisk tillståndsmaskin hos en agent?

Evolution och tillståndsmaskiner är kända koncept inom både AI-forskning och spelindustrin. Tillståndsmaskiner har länge använts för att simulera artificella motståndare, samtidigt som evolution i många fall applicerats för att få agenter att själva upptäcka bra lösningar på problem. Arbetet använder sig av evolution för att undersöka om det går att evolvera fram bättre tillståndsövergångar i en stokastisk tillståndsmaskin än hos en fördefinierad tillståndsmaskin. Två homogena lag med två agenter vardera skapas, vilka tävlar på en arena där det går ut på att döda det andra laget först. Det ena laget delar en ständigt evolverande beteendemall medan det andra laget består av fördefinierade agenter, på så sätt att de har bedömts som duktiga på att spela spelet.

Påverkar animerade agenter minneskapaciteten hos användaren?

Under de senaste åren har det blivit allt tydligare och fler resultat pekar på att kroppsliga tillstånd, såsom ansiktsuttryck, och människans informationsbearbetning är sammankopplade. Det har även visat sig att människor härmar varandras ansiktsuttryck och därigenom förändrar sina emotionella tillstånd. På senare år har det även börjat dyka upp allt fler animerade agenter som ska hjälpa användaren med datorprogram, hemsidor och lärande datorspel. Härmar en användare då även en animerad agents ansiktsuttryck precis som en verklig människa? Den här studien ska undersöka huruvida användaren till ett datorspel härmar den animerade agentens ansiktsuttryck och om det i sin tur påverkar dennes informationsbearbetning.

Sand, småbarn och intra-aktiv lek

I förskolans utemiljö är det vanligt att det finns en sandlåda på gården. Den är centralt placerad och barnen är där och leker. Enligt den nya Skollagen och förskolans reviderade läroplan ska verksamhetens innehåll vila på vetenskaplig grund och beprövad erfarenhet. Detta gäller även den verksamhet som pågår i sandlådan. Men vad är det som sker när sanden, barnen och lekredskapen möts i sandlådan? Detta är en kvalitativ studie som utifrån ett intra-aktivt perspektiv syftar till att synliggöra hur sanden i sandlådan, lekredskap och de yngsta barnen (1-3 år) skapar möjligheter och villkor för lek och meningsskapande.

Alleman på däck! : Könsroller konstrueras i leken.

Den här studien utgår från syftet av att undersöka vad olika konstruktioner av utomhusmiljöer som förekommer i förskolevardagen kan erbjuda barn som subjekt och deras roller i den fria leken. Avsikten är att studera hur barn agerar beroende på kulturella och sociala influenser samt vilka positioner som uppstår mellan barn i relation till olika utomhusmiljöer genom det verbala samt kroppsligt uttryckta språket. Studien är genomförd genom videoobservation av fjorton 5-åriga barn från två avdelningar samt två förskollärare på en förskola i Sverige. De utomhusmiljöer barnen vistades i var en kommunal lekplats, en naturmiljö samt förskolans egen utomhusgård. Examensarbetet utgår från ett feministiskt poststrukturalistiskt perspektiv och i analys, resultat och diskussion synliggörs subjektsteorier och performativa handlingar som belyser hur barn som subjekt konstruerar roller i lekar.   .

Att vara eller att icke vara agent? : En analys av flickor och pojkars texter ur ett genusperspektiv

Denna studie syftar till att bidra med kunskap om vilka betydelser som skrivs fram i yngre elevers narrativa texter. Hur pojkar och flickor förhåller sig till genus när de skriver berättelser och hur deras berättelser kan förstås i förhållande till den systemiskt funktionella grammatiken är denna studies huvudfokus. Genom institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier fick vi ta del av redan insamlat material. Data för vår studie utgjordes av 18 texter skrivna av elever i årskurs 2 vid ett enskilt tillfälle. Med systemisk funktionell grammatik som teoretisk bas utfördes en transitivitetsanalys och en ergativitetsanalys, för att besvara följande frågeställningar: Med vilka processtyper realiseras mening i de olika elevtexterna? Hur skrivs agentivitet och påverkanskraft (ergativitet) fram i processerna? Hur samspelar agentivitet och genusidentitet i texterna med skribenternas kön? Vi fann att relationella och materiella processer är vanligast förekommande i både pojkar och flickors texter.

Stereotyper i den virtuella världen. Hur visuella intryck påverkar deltagares uppfattningar av virtuella agenter

The purpose of this study is to examine how participants perceive virtual agents shown on a computer display. In particular, it is explored to what extent participants transfer gender and attraction stereotypes that are commonly applied in the physical world to virtual agents. Previous related studies have often explored only text or voice interfaces, without any visually appearing agents, and here indeed found evidence for a transfer of gender stereotypes. Our hypothesis was that the addition of a visual agent interface would reinforce this effect. The results support our hypothesis that participants transfer human gender and attraction stereotypes onto virtual agents, as well as that these processes are affected by the visual representations of the agents..

Vem blir du i klassrummet? En studie om hur genus skapas i ett klassrum.

Denna studie handlar om genusskapande bland elever i årskurs 4 och 5 i deras klassrum. Jag har undersökt hur genus skapas i en social språklig interaktion mellan lärare-elev samt elev-elev i ett klassrum. Intresset för att problematisera genusskapandet bland elever har vuxit sig starkare under min utbildning vid fakulteten för Lärande och samhälle och under utbildningens verksamhetsförlagda tid. Som blivande svensk- och svenska som andraspråkslärare har studien fått ett naturligt språkfokus. Studiens fokus ligger på verbala och icke-verbala performativa handlingar som kan påverka elevers genusskapande.

Utveckling av logik för handelsagent

Detta examensarbete behandlar agenter och logiken som används för att styra dessa. ESR (Experimenterande Svenska Radioamatörer) är en geografiskt spridd organisation och fysiska möten mellan medlemmarna försvåras på grund av detta. Swap Meet, som är en del av Radioträff Syd, arrangeras årligen på olika platser runt om i Sverige. Medlemmar från andra platser i landet finner det då svårt att ta sig till dessa träffar. Dessutom vill många medlemmar köpa och sälja komponenter under hela året vilket inte är möjligt i dagsläget.

Kommunikationens betydelse för samspelet mellan identitet och image : En fallstudie av ASM Foods AB

Syfte: Syftet med vår studie är att undersöka kommunikationens betydelse för samspelet mellan identitet och image och hur detta uppfattas av ledning, medarbetare, kunder och agenter.Referensram: Vi har i denna studie beskrivit vad identitet är utifrån bland annat Balmer och Greysers (2002) teori om multipla identiteter. Vidare tillämpas teorier kring intern kommunikation och intern marknadsföring för att belysa deras betydelser för den interna bilden. Utöver denna interna bild beskriver vi även vad image är och vilken betydelse den integrerade marknadskommunikationen har för dess uppfattning.Empiri: Vår empiri baseras på en semi-strukturerad intervju med en person ur ASMs ledningsgrupp samt enkätstudier med medarbetare, kunder och agenter. Vi har även studerat företagets hemsida.Slutsats: Vi kommer fram till att ASMs identitet överensstämmer med ASMs image. Företaget har en väl fungerande extern kommunikation, men uppvisar interna brister i kommunikationen..

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.

Det nya landet

Ingen vet den exakta siffran, men varje år uppskattas tusentals unga afrikanska fotbollsspelare korsa Medelhavet med drömmar om ett välbetalt proffskontrakt i Europa. Att hitta billiga talanger i Afrika har blivit en affärsidé för klubbar, scouter och agenter. Men för de allra flesta spelarna blir drömmen aldrig verklighet..

SVÄRM-AI FÖR TAKTISKA BESLUT HOS GRUPPER AV FIENDER

I detta examensarbete tittas det närmare på taktiska beslut för större grupper av autonoma agenter. Arbetet ska försöka besvara följande frågeställning: Hur effektivt kan svärm-AI användas för att utföra taktiska beslut när det appliceras till ett spel med grupper av fiender? För att kunna besvara frågeställningen skapades en applikation där fyra kombinationer av styrbeteenden och beräkningsmodeller inom tekniken ?boids? användes. Inom två av kombinationerna användes traditionella styrbeteenden inom boids, och inom de andra introducerades ett styrbeteende för att flankera spelaren för att ge bättre resultat. Resultatet av arbetet visar att kombinationerna med de taktiska besluten fick överlägset bättre resultat och gav därmed goda förhoppningar för att besvara frågeställningen, men för att kunna ge ett definitivt svar på hur effektivt det är visade det sig att en större bredd av experiment hade behövts användas.

Surfpaddan och dess ungar : 1-5 åringars möte med den nya tekniken

IKT tar större och större plats på förskolorna och datorer, smartboards och surfplattor blir allt mer vanliga inslag i barnens vardag. Denna uppsats handlar om surfplattan och dess spelappar. Syftet med undersökningen var att synliggöra vad som skedde i interaktionen mellan barn i åldern ett till fem när de får tillgång till en surfplatta. Frågorna som ställdes var: Hur samspelar barn i ålder ett till fem med varandra runt en surfplatta? På vilket sätt används spelapparna och hur blir surfplattan en del av den pedagogiska miljön? Vad händer i mötet mellan barn och surfplattan som signalstarkt material? Hur ser skillnaderna ut i användningen av surfplattan när det gäller ålder? Metoden som användes var kvalitativ via filmobservationer och minnesanteckningar.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->