Sökresultat:
2490 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 54 av 166
Att skapa trovärdiga karaktärer
Att skapa karaktärer i en animation eller ett spel som publiken får sympati för och känner är levande, är ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mängd olika tips och råd för att skapa en karaktär, att det kan kännas övermäktigt och svårt att sålla i. I denna uppsats kommer syftet därför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktär. Syftet kommer även att bestå i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktär går att tillämpa på både film- och spelkaraktärer. Dessa frågeställningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, där dessa tips och råd kommer att prövas för att se om den formel som här lyfts fram är lyckosam.
Det Krävs Lite Kreativitet för att Överleva - en studie om instrumentala bilder som inlärningsstödd vid textbaserat lärande för dyslektiker
Syftet med denna studie är att undersöka hur instrumentala bilder som pedagogiskt stöd framställs, och hur instrumentala bilder fungerar, för dyslektiker vid textbaserat lärande i litteraturen och i fallstudien. Därför ställs frågan: Hur framställs för och nackdelar med att ha bilder som stöd för dyslektiker vid textbaserat lärande? Metoden som har använts är en kombination av litteraturstudie och en fallstudie. Studien visar att det både finns svårigheter och fördelar med att använda bilder som stöd. Den främsta svårigheten är att bilder tolkas utifrån personliga erfarenheter och förkunskaper samt att om bilden inte stämmer överens med textens innehåll kan bilden förvirra samt försämra koncentrationsförmågan ytterligare.
Genus vid överlämningen
Studiens mål är att se om det råder skillnader på det pedagogiska bemötandet i förskolan utifrån ett genusperspektiv. Valet av att benämna det som pedagogiskt bemötande är på grund av pedagogens professionella agerande inom förskolan som institution. Studien är avgränsad till morgonens överlämning eftersom det är dagens första möte mellan barn och pedagog, och då det också är en situation som är viktig för att skapa en trygg och bra stämning för barnet, för att resten av dagen skall fungera (Broberg, 2012).
Studien var en kvalitativ undersökning där målet var att få en så bred undersökning som möjligt, detta genom intervjuer och observationer. Pedagogerna som medverkat i studien är från fyra olika förskolor i en storstad, 2-3 pedagoger från varje förskola . Studien jämförde även huruvida det fanns skillnad på det pedagogiska bemötandet mellan pojkar respektive flickor beroende vilken förskola pedagogerna arbetade på.
Hirdmans teori om genussystemet ligger till grund för att analys och diskussion av
resultatet.
Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering
Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form. Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc, så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat förgylla spelupplevelser kolossalt.Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella miljöer kan främja såväl nöjes som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators (AbES).
Pedagogiskt arbete med sagan i förskolan och skolan
Hur man arbetar med sagor i förskolan/skolan var ett ämne som intresserade oss. Vi anser att sagan är ett viktigt inslag för barn i förskolan/skolan. Genom att arbeta pedagogiskt så kan man lära av sagan. Vi vill genom vårt arbete framföra olika idéer, tips och inspiration till att arbeta mera med sagor. Vårt syfte med undersökningen är att ta reda på vilka skillnader det finns mellan förskolan/skolan i arbetet med sagor.
IKT i skolan : En intervjustudie av attityder, utbildning och förutsättningar gällande IKT i grundskolans tidigare år.
Denna studie handlar om vad pedagoger har för attityd, utbildning och förutsättningar gällande informations- och kommunikationsteknik (hädanefter benämnt IKT) i grundskolans tidigare år. Nedan frågeställningar har används för att ge läsaren en bra grund till ämnet och senare i texten komma fram till en slutsats Vad finns det för förutsättningar på de tillfrågade pedagogernas skolor för att kunna undervisa med hjälp av IKT?Vad för relevant utbildning har de tillfrågade pedagogerna som undervisar med hjälp av IKT?Hur arbetar de tillfrågade pedagogerna med IKT?Vad har de tillfrågade pedagogerna i grundskolans tidigare år för attityd till IKT? I den här studien användes intervju som metod. Studien genomfördes med hjälp av kvalitativa respondentintervjuer. Fem pedagoger i grundskolans tidigare år intervjuades, med tidigare år menas från förskoleklass till årskurs 6. Utvalda delar från intervjuerna är transkriberade. I analysen presenteras teman utifrån den kartläggning som gjorts av intervjuerna, med hänsyn till frågeställningarna i denna empiri.
Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela
Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet..
Hur ökar spelandet? : en kartläggning av speldjävulens framfart
Mänskligheten har, sedan urminnes tider, ägnat sig åt spel om pengar och i vår tid har omfattningen expanderat. Under året 2006 genererade den globala spelmarknaden cirka 1 805 miljarder kronor netto, vilket kan jämföras med Sveriges bruttonationalprodukt, som motsvarande år uppgick till summan 2 832 miljarder kronor. På den totala svenska spelmarknaden omsattes detta år omkring 54 miljarder kronor brutto. Hasardspel är således en bred mondial företeelse, som är intressant att studera därför att den har en stor influens på många individers liv och ligger i tiden, vilket också återspeglas av det massmediala intresset.Uppsatsens huvudsakliga målsättning är att klarlägga hur spelandet har ökat under inledningen av det nya millenniet. De underliggande frågorna syftar till att förklara hur denna spelomsättningsökning är fördelad mellan marknadens aktörer och spelformer, samt i vilken utsträckning spelomsättningsökningen har genererats av den tekniska och den ekonomiska utvecklingen jämte spelbolagens marknadsföring. Syftet är att utreda hur hasardspelandet har ökat i Sverige under inledningen av det nya millenniet samt en ambition att öka läsarnas bildningsgrad av det svenska och mondiala fenomenet hasardspel.Data har insamlats genom en induktiv och huvudsakligen kvantitativ metod, där utvalda teorier från genomgången kurslitteratur samt egna tillämpningar av dessa presenteras i de båda kapitlen om teori, medan svar från enkätundersökningar sammanställs i avsnittet om empiri.
Spårväg för en hållbar stad : stadsomvandling och integrering med grön infrastruktur
Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Fysisk aktivitet som del av en pedagogisk process vid missbruk : En kvalitativ fallstudie på ett behandlingshem för missbrukande ungdomar
AbstractEtt av Sveriges största samhällsproblem idag är narkotikamissbruket där dödligheten är högre än hos övriga befolkningen. Det är allvarligt problem då debutåldern är låg samt att ungdomar, framförallt unga män, i gymnasieåldern är en överrepresenterad grupp när det kommer till fullbordat missbruk. En av de många aktörer i Sverige idag som erbjuder missbruksbehandling är de olika behandlingshem som finns där majoriteten använder sig av fysisk aktivitet som en metod. Tidigare forskning visar att det finns delade uppfattningar om effektiviteten i en sådan typ av behandling. Syftet med studien är att undersöka hur behandlingshemmet använder sig av fysisk aktivitet som del av behandlingsprocessen samt att se hur ungdomarna ser på fysisk aktivitet och hur de upplever det som en behandlingsmetod.
Pokerface. En kvalitativ studie om personers upplevelser och erfarenheter av ett spelberoende
Bortom mytomspunna drömvinster, och den lättillgängliga arena som idag finns för spel, döljer sig även spelets baksida. För en del leder spelet till ett beroende. Spelberoende kan förstås som ett dolt samhällsproblem då det varken luktar eller syns. I likhet med andra beroenden kan det innebära svåra ekonomiska problem, trasiga sociala relationer samt en psykisk ohälsa. Syftet med studien har varit att från ett inifrånperspektiv belysa hur individen introduceras till spel, hur det utvecklas samt hur möjliga vägar ur ett spelberoende kan se ut.
En matematikapplikation implementerad för Windows 8
Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Houghtransformen ? ett verktyg för bildigenkänning
Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Konstnären i pedagogen
Arbetet belyser frågan om huruvida konstnärer som även är pedagogiskt verksamma använder sig av sitt konstnärskap i den pedagogiska verksamheten. Syftet är att reda ut hur personer som är både konstnärer och pedagoger tänker kring problematiken att kombinera dessa två yrken, men även att skapa en digital story kring resultatet och processen i form av bilder och tal. Begreppet konstnär diskuteras, samt om konst är en slags vetenskap. Även Reggio Emilia-pedagogiken och dess syn på konstnärligt arbete i förskolor berörs.
Metoden som används i undersökningen är kvalitativa intervjuer.
Elever med Asperger syndrom och deras upplevelse av pedagogiskt stöd i specialutformat gymnasieprogram
Elever med Asperger syndrom har till följd av sin diagnos ofta svårigheter med theory of mind, central coherens, exekutiva funktioner, perception och socialt samspel med flera. Dessa svårigheter har för eleverna, i olika stor utsträckning, negativa konsekvenser i skolan. Syftet med studien är således att belysa hur elever med Asperger syndrom upplever det pedagogiska stöd som de tagit del av i specialutformat gymnasieprogram, inom kommunal gymnasieskola. Metoden som använts är öppet riktad intervju samt kvalitativ innehållsanalys. Den kvalitativa innehållsanalysen resulterade i fyra teman:- Elevens tankar och känslor ? om studierna och den egna personliga utvecklingen- Bristande koncentration ? om den egna förmågan och omgivningens påverkan- Social interaktion ? om umgänge och samarbete med andra elever i skolmiljön- Stödets betydelse i skolvardagen ? om pedagogiken och skolpersonalenUtifrån dessa teman kan slutsatsen dras att eleverna i stor utsträckning är nöjda med sin studiemiljö och utbildning samt anser att skolan bidragit till deras personliga utveckling.