Sökresultat:
2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 52 av 166
Skönlitteraturundervisning i år 6-9 : en studie om svensklärares inställning till sin skönlitteraturundervisning och boksamtalet som pedagogiskt verktyg
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur fyra yrkesverksamma lärare i skolåren 6-9 ser på sin skönlitteraturundervisning samt vad de tycker om boksamtalet som pedagogiskt verktyg. Skönlitteraturläsning som fritidssysselsättning har fått stark konkurrens av andra medier som TV, datorspel och Internet.Som bakgrund ges en överblick över forskningen kring skönlitteraturens roll i skolan. Boksamtal och dess relation till språkkunskap, motivation och lärande ägnas särskild uppmärksamhet. Författare och pedagoger så som Aidan Chambers, Douglas H. Brown, Gunilla Molloy och Steven Johnson står för mycket av den tidigare forskningen som relateras till i denna uppsats.Undersökningen består av kvalitativa intervjuer med fyra lärare i södra Sverige.
iPad i undervisningen
Barn och unga av idag är digitalt infödda i förhållande till oss vuxna som är invandrade i dagens digitala samhälle. Då skolan speglar samhället är det en högaktuell fråga hur vi tar tillvara elevernas digitala kunskap i skolans lärande. Syftet med denna studie har varit att undersöka hur iPad kan användas som ett pedagogiskt verktyg i undervisningen med avseende på multimodalitet, motivation och social interaktion i lärandemiljöer. Utgångspunkten i undersökningen har varit ett aktionsforskande förhållningssätt där jag tillsammans med lärare och elever i särskild undervisningsgrupp har undersökt iPad som pedagogisk verktyg i lärandet. Genom observationer och intervjuer på arbetsplatsen, studiebesök inom förskolan, en tematisk planeringsdag för pedagoger samt ett rikt omfång av aktuell forskning kring iPad i undervisningen kan man konstatera att iPad i sig själv inte är ett pedagogiskt verktyg utan kan ses som ett tomt skal som är multimodalt förberett men som kan fyllas med appar som är helt individuellt anpassade utifrån den enskilde elevens behov.
Barn och datorn-barns uppfattning om datorer och påverkan av dataspel i hemmet och i skolan
Detta examensarbete försöker belysa barns uppfattning om datorn och hur barns lekar påverkas av dataspel. Vidare avser rapporten att kartlägga vilken typ av dataspel som är barnens favoriter och om pojkar och flickor har olika uppfattning om datorer och dataspel. Rapporten skall också belysa kriterier för att skaffa dataspel/program till fritidshem och klass 0-1 samt vad berörd personal tycker om detta.Som metod har jag använt en intervjuundersökning med 12 barn i åldern sex till tio år. Jag har också intervjuat fyra av personalen vid fritidshem och klass 0-1.Resultatet visar att barn har en klar uppfattning om vad en dator är. Inget av barnen i undersökningen upplever datorn som konstig eller onaturlig.
Synligt språklärande i en ny tid : En fallstudie från Förskoleklass till åk 2
Utifrån två pedagogiska metoder Verkstadsarbetet och Datorn som pedagogiskt verktyg är syftet med studien att söka svar på frågorna om hur elevers språklärande synliggörs samt vilka förutsättningar som ges för elevers språklärande. Studien är en fallstudie med etnografisk ansats. Vid datainsamlingen användes triangulering och de datainsamlingstekniker som användes var deltagande observationer, informella samtal med både elever och lärare samt en fokusgruppintervju med lärare. Resultatet visar att elevernas språklärande synliggörs genom olika typer av samtal, i analoga läspraktiker, i analoga skrivpraktiker, i digitala läspraktiker och i digitala skrivpraktiker. Studien visar vidare att ett stort antal förutsättningar, inom olika områden, ges för elevers språklärande.
Ungdomsproffs i fotboll
Under perioden 2000-2011 lämnade 3089 spelare svensk fotboll. Av dessa var 107 i åldern 15-19 och gick till en topp-10 rankad liga i Europa. Det övergripande syftet med denna uppsats är att studera ungdomsspelare med en internationell karriär. Vi har gjort en kvantitativ analys av vilken klubb de lämnade, vart de gick, var spelarna spelar nu och hur många landskamper de spelat. Resultatet visar att spelarna som lämnade från en SEF-klubb har spelat fler A-landskamper och fler Allsvenska matcher i jämförelse med spelare som lämnat Sverige från en icke SEF klubb.
Ipad som pedagogiskt verktyg i förskolan : En studie om pedagogers och förskolebarns syn på ipad i verksamheten
I dagens samhälle har många kundföretag problem med datalagringen vilket beror på att behovet av att lagra data började öka kraftigt under 2000-talet och har fortsatt öka sedan dess. När kundföretagen började använda sig av virtualisering så expanderade även datastorleken. I samband med att datastorleken växte ville företagen att data inte skulle lagras lokalt utan att den skulle vara lagrad på en central plats som en serverhall och vara överskådlig.Studien utfördes på tre sätt, först undersöktes vilka datalagringslösningar som fanns och det skedde genom litteraturstudier. Därefter kontaktades företag som använde olika lösningar för datalagring. Nästa steg var att kontakta de leverantörer som kundföretag använde sig av och som levererade lösningarna.Under arbetets gång upptäcktes olika lösningar på problematiken med ett ökat datalagringsbehov.
Våld- och kvinnoskildringar i TV-spel
ABSTRACTTitle: Violence and women representation in video games (Vålds? och kvinnoskildringar i TV?spel)Number of pages: 42Author: Karolin BodlingTutor: Göran SvenssonCourse: Media and Communication Studies DPeriod: Autumn 2005University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala University.Purpose/Aim: The aim is to investigate how violence and women are presented in video games and in game reviews.Material/Method: The study includes theories that consider violence and gender in media and video games. The material of the essay exists of two games and five reviews. The method that is being used is a content analysis. The games that are being analysed are Jade Empire and Grand Theft Auto ? San Andreas.Main results: The video games are often connected to brutal violence but the analysis of the game Jade Empire shows that it is possible to hve control of the violence in the games and that the player has a possibility to choose the outcome of violence.
Experimentell utvärdering av kolvparti
Hägglunds Drives utvecklar kontinuerligt deras motorer för att hela tiden
uppnå bättre och bättre verkningsgrad för deras produkter. Ett steg för att
förbättra motorernas totala verkningsgrad är att undersöka olika
komponenter.
I detta examensarbete har en testrigg för kolvpartiet tagits fram utifrån
underlag från ett tidigare arbete. Inledande tester har sedan utförts i
provriggen under så verklighetstrogna förhållanden som möjligt.
Testerna har utförts på Hägglunds Drivs i Mellansel i deras hydraulik
laboratorium under hösten 2006.
Dans och drama : Hur fungerrar de som pedagogiskt verktyg i en mindre stad?
Syftet med denna undersökning har varit att ta reda på om och i så fall hur förskollärare arbetar med dans och drama i en mindre stad i västerbottens inland eftersom dans och drama nämns i läroplanen för förskolan (utbildningsdepartementet, 1998).
Soulfood ett GUI
Denna Studie presenterar resultat utav analys av existerande grafiska gränssnitt i syfte att definiera förutsättningar och regler för ett idealt grafiskt gränssnitt till mobila enheter inom spel.Sammanlagt presenteras 6 olika regler rörandes färg, form och positionering. Dessa regler används sedan för att skapa grafiskt gränssnitt på ett mobilspel vid namn ?Soulfood?..
Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar
The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.
Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament
Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.
Visualisering av Linjära Avbildningar i Linjär Algebra
Detta examensarbete har genomförts på Campus Norrköping, Linköpings Universitet. Arbetet är en del av ett samarbete mellan Linköpings Universitet, Kungliga Tekniska Högskolan och Math.se. Målet med samarbetet är att skapa och underhålla en hemsida för webbstöd i kursen Linjär Algebra. Genom åren har det upptäckts att det finns en problematik i många studenters inlärning av kursens teori. Detta beror på att det är svårt att undervisa något som berör fler än två dimensioner på en tvådimensionell tavla eller papper.Examensarbetets syfte var att utveckla grunden för en produkt som hjälper till att öka förståelsen hos studenter som läser linjär algebra.
Föräldrars syn på sina idrottande barns dator- och tvspelande
Denna uppsats har som syfte att undersöka hur föräldrar till idrottande barn ser på sina barnsdator- och tv-spelande samt om föräldrarna anser att dessa digitala medier påverkar barnensidrottande. Att en begränsning gjorts till föräldrar med idrottande barn, beror på attidrottsrörelsen många gånger beskrivs som datorvärldens motpol. Den allmänna uppfattningenom idrott är att det är en fysisk aktivitet, som främjar hälsa medan datorspel framställs som enmestadels stillasittande och ohälsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur föräldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhällssyn, har 80 enkäter besvarats av föräldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med föräldrar från samma förening har utförts.
Fantasy War Game : Spelmotor i PHP
Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..